Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : aptitudes (11)(...) - Potentiel magique : Le DD de tout jet de sauvegarde pour résister à un effet issu d'un objet magique ou élixir utilisé par le personnage augmente de 2. Guerrier psychique : Vos pouvoirs psioniques complètent agréablement vosaptitudesmartiales. Condition : Option de campagne psionique. - Don supplémentaire : Concentration martiale. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Légataire de dracogramme pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau.Aptitudesde classe : Noblesse draconique I : Au Niveau 1, le Renom Noble du personnage augmente 1 et il obtient un bonus d'intuition égal à son bonus de Sagesse sur tous ses jets de compétence basés sur le Charisme visant les membres de sa maison. (...)
Ce nouveau poste s'accompagne d'immenses responsabilités et y manquer pourrait provoquer la perte desaptitudesstatut privilégié et noblesse draconique. Toutefois, le pouvoir ne va pas sans quelques avantages. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe d'Héritier de Sibérys pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau.Aptitudesde classe : Dracogramme de Sibérys I : Le dracogramme du personnage se manifeste brutalement et ostensiblement. (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, Sagesse Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître lycanthrope pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau.Aptitudesde classe : Empathie sauvage : Au Niveau 1, lorsque le personnage échoue à un jet d'Intimidation ou de Survie mais ne subit pas une erreur, le test réussit malgré tout du moment que le DD (ou le résultat du jet opposé) est inférieur ou égal à son Niveau de Classe +20. (...)
Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. Points de compétence : 2 + mod Int par niveau. Vitalité : 15 + mod Con par niveau.Aptitudesde classe : Renfermé : A partir du Niveau 1, le personnage profite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de ses compétences (voir ci-dessus). (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître des masques pour le personnage. Points de compétence : 8 + mod Int par niveau. Vitalité : 6 + mod Con par niveau.Aptitudesde classe : Dualité du changelin I : Au Niveau 1, si le personnage possède Don de la forme, il obtient Don de l'esprit, et vice versa. (...)
Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes sesaptitudesde classe accessibles via la Table 6.3: NPC Class Abilities, ainsi que caractère imprévisible et estocade mentale. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Dominateur quorien pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau.Aptitudesde classe : Contact de l'étrange I : Le personnage parvient à déranger la psyché de ses victimes par un simple contact. (...)
Coeur féérique : Les origines elfiques du personnage sont prédominantes ; il a hérité davantage des traits de ses ancêtres féériques. Conditions : Demi-elfe, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage bénéficie desaptitudesvision elfique et ouïe fine (voir page 13). Enfin, il est considéré comme un elfe à part entière (mais pas comme une fée) pour toutes les règles concernées. (...)
Tactiques : Engoncés dans leur armure, leur bouclier et leur épée parée, les zakyas se lancent au combat avec ferveur et témérité, taillant, tranchant et éventrant leurs ennemis sans la moindre retenue ni la moindre pitié. Ils complètent leurs impressionnantesaptitudesmartiales par leurs pouvoirs magiques qui affaiblissent leurs ennemis. Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...