Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : mort (27), vivant (6)(...) Sujet du destin : Le personnage n'y peut rien, il est au coeur du maelström de possibilités que lui réserve le destin. Grâce à son influence cosmique, le personnage peut toujours Tromper lamort, même pendant une scène dramatique. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts dotés du label ‘terminal'. (...)
Dons de Style : Digne de conseil : En vertu de son héritage, le personnage peut accéder à la mystique cité des morts et demander le soutien de ses ancêtres. Conditions : Elfe. Avantage : Le personnage acquiert un patricien outre-mort(voir page 38) comme Contact, en tant que Connaissance. Toutefois, ce Contact ne se déplace jamais hors de la cité des morts et peut occasionnellement réclamer des services en échange de ses sages conseils. (...)
Dracogramme de la guérison : Maison : Jorasco. Race : Halfelins. Compétence : Médecine. - Niveau 1 : Perception de lamort, Soins I. - Niveau 2 : Restauration I, Soins II. - Niveau 3 : Délivrance des malédictions I, Soins III. (...)
Cette section regroupe quelquesuns des spécimens les plus fascinants et présente également un nouveau Type : les Immortels. Immortel (+5 PX) : Ce nouveau type est similaire presque en tout point à celui demort-vivant, à l'exception du fait que la créature est soignée par les sorts de Lumière et blessée par les sorts de Ténèbres. Un pouvoir affectant spécifiquement les morts-vivants n'atteint pas un immortel et vice versa. (...)
On ne distingue plus rien d'autre chez eux qu'un corps flétri et orné de bijoux clinquants, mais leur esprit est plus acéré et sagace que ceux des mortels. Patricien outre-mort: Ces immortels forment la majeure partie de la Cour d'Outre-Mort, une sorte de sénat hors-vivantqui guide et conseille leurs descendants foulant encore ce monde. Tactiques : Les patriciens répugnent à combattre mais, lorsqu'ils le font, c'est avec une rare violence. Leurs pouvoirs magiques, leurs attaques spéciales et leur force surnaturelle en font de redoutables défenseurs de la culture et des trésors elfiques. (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Attaques : coup II (dég 1d8+5 létaux ; crit 19-20 ; amélioration : alignée) ; purification (2 × attaque affaiblissante V : Vigueur DD 30 ou perte de 1 point de Force et de Charisme ; améliorations : attaque surnaturelle (coup)). Trésor : 3A, 1C, 1M. Patricien outre-mort(Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). Attaques : coup I (dég 1d8+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : alignée, maladive (assainissement)). (...)
Assainissement : Cette maladie foudroyante est telle qu'elle affecte même les créatures normalement immunisées. En revanche, les créatures ne présentant pas un Alignement opposé à la Cour d'Outre-Mortne sont pas affectées. Elle provoque la perte de 4 points de Dextérité et de Charisme, sa période d'incubation est de 1d6 minutes et le DD du jet de Vigueur pour y résister est de 19. (...)
Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : 2L, 1M. Soldat outre-mort: Ces elfes immortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. Tactiques : Ne craignant évidemment pas pour leur vie, ces gardes du corps dévoués se jettent au combat avec zèle lorsqu'il s'agit de défendre la Cour. (...)
Ils sont prêts à toutes les extrémités pour éviter qu'il arrive quoi que ce soit à un patricien et attaquent souvent en formation serrée. Soldat outre-mort(Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). Armes : épieu de jet de qualité (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, lancer) ; bouclier en acier de qualité (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2). (...)
Les archers squelettes troquent leurs épées dentelées contre des arcs longs. Squelette karrnathien (Mort-vivantMoyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Combat à deux armes I), immunité aux dégâts (froid), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (contondant). Armes : 2 épées dentelées (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : désarmante, hémorragique). (...)
Ils n'ont pas de conscience individuelle et foncent au combat avec aussi peu de réflexion et de considérations pour la vie d'autrui ou d'eux-mêmes qu'unmort-vivant. Tactiques : Bien que lourdauds et pas très malins, les titans forgeliers compensent ces tares avec une force inhumaine et une résilience impressionnante. Ils peuvent encaisser des coups qui déchiquetteraient un forgelier normal et anéantir à eux seuls des bataillons de chevaliers entiers. (...)
Ils peuvent retenir une charge de cavalerie ou semer la terreur au milieu de l'infanterie. Zombi karrnathien (Mort-vivantMoyen Marchant — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol (4,5 m en armure) ; Init II ; Att I ; Déf IV ; JS I ; Santé VII ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Maîtrise de l'épée I), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (tranchant). Armes : épée longue de qualité (dég 1d12+2 létaux ; crit 20) ; rondache (dég 1d3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1). (...)
Alignements : Dans Eberron, tous les dieux n'ont pas les mêmes rapports avec leurs fidèles. Certains, comme la Cour d'Outre-Mortou le Sang de Vol, sont des dieux vivants... enfin, façon de parler. Mais ils interviennent directement et dans le monde matériel auprès de leurs disciples. (...)
En revanche, des différences subtiles entre deux cultes d'une même divinité sont fréquentes... et peuvent parfois être la source de conflits aussi regrettables que sanglants. La Cour d'Outre-Mort: La Cour d'Outre-Mortest la religion officielle des elfes d'Aërenal. Il ne s'agit pas tant d'une croyance que d'un véritable conclave d'anciens, des immortels, qui règnent sur la Cité des morts, au coeur de l'île légendaire. Tous les elfes leur témoignent un immense respect, et même parmi ceux qui vivent expatriés, au Valénar ou ailleurs dans le Khorvaire, nombreux sont ceux qui rendent hommage à la Cour. La Cour d'Outre-Morta une relation particulière avec la vie et lamort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. (...)
Compétences d'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : maillet. Alignement opposé : le Geôlier. Le Sang de Vol : Culte d'un dieuvivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, le Sang de Vol voit la non-vie comme une voie vers la divinité. (...)
Au Karrnath en particulier, le Sang de Vol adopte une apparence respectable pour susciter un maximum de vocations parmi ses fidèles. Bien entendu, les buts de Vol, ardemment combattus par la Cour d'Outre-Mort, sont éminemment maléfiques. Voies : Mal,Mort, Ordre, Secrets. Compétences d'Alignement : Bluff, Camouflage, Fouille, Investigation. Arme rituelle : dague. Alignement opposé : la Cour d'Outre-Mort. Les Sectes du Dragon au-Dessous : Les sectes du Dragon au-Dessous forment un ensemble de factions religieuses désorganisées, chacune vouée à un aspect du culte de Khyber. (...)
Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Discrétion, Prestidigitation. Arme rituelle : rapière. Alignement opposé : Arawaï. Le Geôlier : Le seigneur de lamort, des ténèbres et de la putréfaction n'est autre que le frère jumeau de Kol Korran, fils d'Olladra et d'Onatar. Il incarne l'avidité par sa convoitise de l'âme des morts. Voies : Destruction, Mal,Mort, Ténèbres. Compétences d'Alignement : Bluff, Investigation, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : faux. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...