Brume rouge
sur Solomon Kane au format (1 Mo)
Contient : test (11)(...) ) les aventuriers se laissent entraîner par Dietrich dans un concours de boisson, chaque buveur devra tester son Endurance à plusieurs reprises, avec un malus égal au nombre de tests déjà effectués (ex : -2 au troisièmetest). En cas d'échec, le buveur subira une pénalité de -1 en Rapidité, Instinct, Adresse et Défense pour le reste de la nuit. (...)
Si, par la suite, un personnage souhaite « dessaouler » rapidement, le meneur de jeu pourra lui accorder untestde Volonté lui permettant de réduire ce malus de -2 (ou de le supprimer s'il est de -1). Le meneur de jeu pourra également décider d'appliquer cet effet aux autres tests de Volonté effectués par un personnage ivre (face à la terreur etc). (...)
En cas d'urgence, il est également possible de quitter l'auberge en sautant par une fenêtre ; dans ce cas, le personnage devra réussir une épreuve d'Adresse pour éviter de se blesser ; il est plus prudent de descendre à la manière d'un grimpeur, ce qui ne nécessite aucuntestet ne présente aucun risque. Une partie de l'aventure pourra également se dérouler dans la forêt toute proche. (...)
Quelques secondes (un assaut) avant d'attaquer, il prend la forme d'un nuage de brume rougeâtre ayant vaguement la taille d'un être humain, mais sans traits ni silhouette précise, un spectacle propre à provoquer la terreur de tout personnage manquant untestde Volonté (voir règles de Solomon Kane p 11). Cet être est évidemment totalement invulnérable aux armes ordinaires ; c'est aussi un être totalement silencieux, tant qu'il n'occupe pas le corps d'une victime. (...)
Ses attaques n'ont toutefois pas pour but (ni pour effet) de blesser ses victimes mais de prendre possession de leur corps. Le mortel attaqué doit mettre sa Volonté à l'épreuve. Si letestéchoue, le Démon prend aussitôt possession de son corps. Si la victime parvient à résister grâce à sa Volonté, elle repousse l'attaque psychique du Démon. (...)
S'il réussit, il perd également 1 point de Malignité (à cause de la résistance dont fait preuve sa proie) mais peut de nouveau tenter sa chance contre la même victime ; si, en outre, letestdu Démon est réussi avec un résultat double, il ne perd pas de point de Malignité. Si la victime manque sontestde Volonté, l'entité démoniaque prend immédiatement possession de son corps. La brume rouge semble alors s'insinuer et disparaître dans ses yeux, qui se mettent alors à luire et à rougeoyer d'une manière caractéristique. (...)
La victime devra alors de nouveau mettre sa Volonté à l'épreuve ; en cas d'échec, son âme sera dévorée, ce qui signifie la mort (une fois le démon sorti de son corps) et même, suivant la formule consacrée, un sort pire que la mort : seul le sacrifice permanent d'un point de Destin pourra alors permettre à la malheureuse victime de survivre (voir règles p 35). Si cet ultimetestde Volonté est réussi, le Démon n'est pas affaibli mais se retrouve contraint d'abandonner le corps de la victime sans en dévorer l'âme. (...)
Par souci de simplicité, le meneur de jeu pourra estimer que toute tentative de possession d'un personnage-non-joueur est automatiquement réussie (testde Volonté manquée) et n'entraîne pas de modification de la Malignité du Démon. Le Démon Incarné : Lorsqu'il est dans un corps, le Démon bénéficie de tous les Traits de ce dernier (y compris de sa Volonté, qu'il utilise et manipule par son propre pouvoir) ainsi que les éventuels ajustements dû à ses Fortune (comme Vétéran Aguerri, Bretteur Accompli etc). (...)
En outre, le possédé combat en état permanent de Fureur Guerrière (voir règles p 17) : il attaque toujours Sans Retenue (+2 en Attaque) mais méprise encore plus les attaques adverses qu'un héros en Fureur Guerrière, puisqu'il n'effectue aucuntestde Défense : ceci reflète le fait que le Démon ne se soucie en rien des corps qu'il occupe (et prend peut-être même un certain plaisir à les sentir souffrir). (...)
Sa Fortune de Juge de la Sainte-Vehme permet à Krenler d'inspirer la terreur chez n'importe quel Second Couteau sujet de l'Empire germanique manquant sontestde Valeur ; elle lui permet également d'obtenir facilement toutes sortes de renseignements, informations et confessions en menant enquêtes et interrogatoires à travers les villes et les villages de l'Empire - et aussi, dans une certaine mesure, d'obtenir l'assistance des autorités locales dans ses investigations. (...)Cette aventure se déroule entièrement en huis clos, à l'intérieur d'une auberge isolée - il ne s'agit pas de l'auberge du Crâne Fendu présentée dans la nouvelle Bruits d'Ossements (voir p 3) mais les événements de cette courte nouvelle pourront éventuellement être utilisés par le meneur de jeu (par exemple sous la forme d'une anecdote « amusante » racontée par le jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin d'installer une certaine tension ou de diriger les soupçons des joueurs (naturellement ...