Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : dégâts (49)(...) Condition : Option de campagne psionique - Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I - Lame psychique : Le personnage obtient une lame d'énergie pure en tant qu'arme naturelle (griffes III) qui inflige au choix desdégâtsde force ou de stress. Elle dispose également des propriétés finesse et lancer. Il peut l'activer ou la désactiver par une action libre. (...)
- Terrifiant : Que ce soit à l'aide de sa lame psychique ou de ses mots, le personnage sait désarçonner un esprit faible. Lorsqu'il inflige desdégâtsde stress, le DD du jet de Volonté pour y résister augmente de 4. - Tranchant de l'âme : Le personnage peut considérer sa lame psychique comme un couteau ou une épée pour ce qui est des dons qui s'y appliquent. (...)
- Rat : Le personnage acquiert grand grimpeur II (voir page 235) et son cuir épais total augmente de 1. - Sanglier : Le personnage ne peut pas être secoué (mais accumule tout de même lesdégâtsde stress) et son arme naturelle (cornes) augmente de I. - Serval : Le personnage acquiert furie I (voir page 233). (...)
S'il avait déjà perdu lourdaud, il obtient évasion I. Charge du bélier : Au Niveau 4, lorsque le personnage réussit une Bousculade, il inflige lesdégâtsde ses pointes d'armure à son adversaire. Perfection artificielle : Au Niveau 5, la Taille du personnage augmente d'une catégorie, s'il le souhaite, et son Allonge augmente de 1. (...)
Au Niveau 4, le personnage obtient une manoeuvre. Toucher vampirique (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : La cible subit également 1 point dedégâtsde stress par Niveau de Carrière du personnage, tandis que la vitalité de ce dernier est soignée d'autant. (...)
Il obtient un bonus égal à son Niveau de Classe en Intimidation et un malus identique en Diplomatie. De plus, à chaque fois qu'un ennemi l'attaque et le rate, l'assaillant subit 2 points dedégâtsde stress. Maître de la terreur : Au Niveau 2, le personnage apprend un nouveau sort unique, qui ne compte pas dans la limite des sorts qu'il peut apprendre. (...)
Une fois par scène, par une action libre, chaque ennemi capable de voir ou d'entendre le personnage subit 1d6 points dedégâtsde stress et doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être effrayé. Voix de cauchemar : Lorsque le personnage invoque l'esprit de Dal Quor, sa voix devient celle d'une horreur sans nom. (...)
Une longue ascension ne lui impose pas de jet de Vigueur. Enfin, toute chute lui inflige exactement 1 point dedégâtspar dé (ne tirez pas lesdégâts). Arpenteur de falaises : Une vie d'errance dans les montagnes a fait de vous un grimpeur redoutable. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. (...)
Il obtient un cuir épais 4 qui remplace le précédent et bénéficie aussi d'une Résistance 2 contre lesdégâtstranchants. Préservation férale : L'héritage lycanthropoïde du personnage lui a légué un talent très utile... celui de soigner ses blessures instantanément. (...)
Effet : La créature artificielle touchée se transforme en une véritable machine de guerre en acier trempé. Elle acquiert une réduction desdégâts10 et l'option de PNJ résistance auxdégâts(acide, feu). Enfin, elle obtient un bonus magique de +4 en Force mais un malus de -4 en Dextérité. Courroux de la nature : Niveau : Nature 4. (...)
Distance : locale. Zone d'effet : sphère de 6 m de rayon. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts. Effet : Ce sort puise dans la puissance de la nature pour châtier les aberrations. Morts-vivants et horreurs dans la zone d'effet subissent 1d6 points dedégâtssacrés par Niveau de Lanceur (maximum 10d6). Les humanoïdes, bêtes, esprits et extérieurs subissent de leur côté 1d8 points dedégâtssacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 5d8). Les autres Types ne sont pas affectés. Coursier spirituel : Niveau : Invocation 4. (...)
De plus, si la cible est un humanoïde, une bête, un esprits ou un extérieur, elle subit 1d8 points dedégâtssacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 10d8) et perd l'usage de 1d6 attaques extraordinaires ou sorts naturels, le cas échéant. Un jet de Vigueur réduit lesdégâtsde moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. Enfin, si la cible est une aberration, elle subit 1d6 points dedégâtssacrés tous les Niveaux de Lanceur (maximum 20d6) et perd l'usage de toutes ses attaques extraordinaires et sorts naturels, le cas échéant. Un jet de Vigueur réduit lesdégâtsde moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. Talisman de compétence I : Niveau : Altération 1. (...)
Fiole d'étincelle alchimique : Mise au point par les gnomes du Zilargo, cette décoction produit une puissante décharge d'électricité statique qui inflige à la cible 2d6 points dedégâtsd'électricité. Fiole de givre alchimique : Elle aussi mise au point au Zilargo, cette décoction renferme un réactif qui réagit au contact de l'air en absorbant toute chaleur environnante et inflige par conséquent à la cible 2d6 points dedégâtsde froid (voir page 215). Huile de restructuration : Cette pâte a été mise au point pendant la guerre pour soigner en urgence les blessures les plus critiques des soldats forgeliers. Une application guérit 2d6 points dedégâts, également répartis entre blessures et vitalité. Nourriture et boissons : Grâce aux services de la maison Ghallanda, le Khorvaire a atteint des sommets en matière de qualité alimentaire. (...)
Crabe carnassier (Très Grand Animal Marchant — 93 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IX ; Déf V ; JS IX ; Santé V ; CS : Athlétisme IX, Détection II ; Options : caméléon II (Terres du Deuil), défense naturelle, don (Attaque en puissance), lutteur, réduction desdégâts2 ; robuste I. Attaques : pince I (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : étreinte) ; aiguillon (attaque dedégâtsI : rayon de 18 m ; dég 1d4 létaux par 2 NO ; amélioration : venimeux (poison désorientant)) ; morsure (constriction I : dég 2d8+4 létaux ; avantage de lutte). Trésor : 2L, 1T. (...)
Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défense magique V, don (Expertise du combat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel, métamorphe III, psychologie étrange (voir ci-dessous), réduction desdégâtsX, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II. (...)
Leaellynasauea (Animal Moyen Marchant — 46 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (75 m en Course) ; Init III ; Att I ; Déf IV ; JS IX ; Santé IV ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection V ; Options : grand coureur I, grand sauteur I, réduction desdégâts1, sens amélioré (odorat), vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20). (...)
Ptéranodon (Grand Animal Volant/Marchant — 48 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 24 m en vol, 6 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS IX ; Santé IV ; CS : Détection III ; Options : réduction desdégâts1, vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. (...)
Dolgonte (Horreur Moyenne Marchante — 70 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme IV, Détection III, Discrétion IV ; Options : lutteur, réduction desdégâts3, talon d'Achille (byeshk), vision aveugle. Attaques : tentacule I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1) ; absorption de vitalité (attaque affaiblissante I : diminution de Constitution de 1, Vigueur DD 10 annule ; amélioration : attaque surnaturelle (dégâtsen Lutte)). Trésor : 2L, 1G. Dolgrime : Issus des manipulations génétiques des daëlkyrs, les dolgrimes sont essentiellement le résultat de la fusion de deux gobelins. (...)
Dolgrime (Petite Horreur Marchante — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection I, Discrétion III ; Options : don (Combat à deux armes I, Volonté de fer), lutteur, réduction desdégâts2, talon d'Achille (byeshk). Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4 létaux ; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). (...)
Etrangleur (Petite Horreur Marchante — 76 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 4, Sag 12, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init VIII ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp II ; CS : Athlétisme X, Discrétion VI ; Options : attaque rapide, don (Réflexes surhumains), grand grimpeur, lutteur, réduction desdégâts1, vision dans le noir II. Attaques : tentacule I (dég 1d6+1 létaux ; allonge +1 ; améliorations : étreinte) ; constriction I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; avantage de lutte). (...)
Guenaude visionnaire : (Humanoïde Moyen Marchant — 103 PX) : For 14, Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf V ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Détection III, Discrétion III, Psychologie X ; Options : immunité à la condition (fascinée), réduction desdégâts5, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection de la magie, Don des langues II, Postcognition, Zone de vérité), talon d'Achille (fer froid), vision dans le noir II, visions (voir ci-dessous). (...)
Protecteur (Petite Créature artificielle Marchante — 44 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection I, Discrétion II ; Options : réduction desdégâts1, vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1L. (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction desdégâts6, résistance auxdégâts(feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). Attaques : coup II (dég 1d8+5 létaux ; crit 19-20 ; amélioration : alignée) ; purification (2 × attaque affaiblissante V : Vigueur DD 30 ou perte de 1 point de Force et de Charisme ; améliorations : attaque surnaturelle (coup)). (...)
Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction desdégâts6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction desdégâts5, résistance auxdégâts(acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. Attaques : 2 pinces I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; amélioration : alignée) ; dard I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1 ; amélioration : aligné) ; dard terrifiant (attaque effrayante III : Volonté DD 20 ou effrayé pendant 3d6 rounds ; améliorations : attaque surnaturelle (dard)). (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction desdégâts10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus auxdégâts+2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction desdégâts2, robuste I, talon d'Achille (targath). Armes : épieu de jet de qualité (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, lancer) ; bouclier en acier de qualité (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2). (...)
Squelette karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Combat à deux armes I), immunité auxdégâts(froid), réduction desdégâts4, talon d'Achille (contondant). Armes : 2 épées dentelées (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : désarmante, hémorragique). Equipement : armure intermédiaire de cuir bouilli (RD 4 ; Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -4). (...)
Titan forgelier (Très Grande Créature artificielle Marchante — 108 PX) : For 20, Dex 8, Con 10, Int 3, Sag 10, Cha 1 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 15 m au sol ; Init I ; Att VI ; Déf VI ; JS III ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme X ; Options : don (Maîtrise de la charge III), impact, lourdaud, réduction desdégâts10, résistance auxdégâts(acide, feu, froid et son), robuste II, talon d'Achille (adamantium), vision dans le noir II. Armes/Attaques : très grande hache (dég 2d6+5 létaux ; crit 20 ; prop : PA 4) ; très grand gourdin de guerre (dég 1d12+5 létaux ; crit 20 ; prop : hémorragique) ; piétinement I (dég 1d12+5 létaux ; crit 20). (...)
Zombi karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol (4,5 m en armure) ; Init II ; Att I ; Déf IV ; JS I ; Santé VII ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Maîtrise de l'épée I), réduction desdégâts4, talon d'Achille (tranchant). Armes : épée longue de qualité (dég 1d12+2 létaux ; crit 20) ; rondache (dég 1d3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1). (...)
Le prix d'un animal mage-sang est majoré de +100%. Condition : Animal. Avantages : La Défense de l'animal augmente de I et sa réduction desdégâtsde 1. Sa Force, sa Dextérité et sa Constitution augmentent de 2 points, et son Intelligence de 1. (...)
Aujourd'hui, ces animaux sanguinaires génétiquement modifiés sont répandus et craints dans toutes les régions occidentales du Khorvaire. Condition : Animal. Avantages : La Défense de l'animal augmente de III et sa réduction desdégâtsde 2. Sa Constitution augmente de 4 points. Une des armes naturelles de l'animal (et une seule) augmente de III et bénéficie de l'améliorationdégâtsexotiques (acide), tandis que toutes les autres augmentent de I. L'animal obtient une immunité (acide) et la guérison accélérée. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...