Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : naturelle (13)(...) Il lui est toujours impossible de se déguiser en une espèce avec laquelle il ne présente aucune ressemblance. Un sort de Vision lucide révèle la supercherie, et le personnage retrouve sa formenaturelles'il est tué. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Assassin, soit dans celle de Courtisan, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
- Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Eclaireur, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. - Griffes : Le personnage dispose d'une armenaturelle(griffes I) (voir page 237). - Honni : La Disposition initiale de ceux qui ne partagent pas la race du personnage diminue de 5. (...)
Condition : Option de campagne psionique - Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I - Lame psychique : Le personnage obtient une lame d'énergie pure en tant qu'armenaturelle(griffes III) qui inflige au choix des dégâts de force ou de stress. Elle dispose également des propriétés finesse et lancer. (...)
- Loup : Le personnage acquiert le don Combat en meute I et sa Dextérité augmente de 2. - Ours : Le personnage acquiert une armenaturelle(constriction I) et sa Force augmente de 2. - Rat : Le personnage acquiert un cuir épais 2 (voir page 13) et sa Dextérité augmente de 2. - Sanglier : Le personnage acquiert une armenaturelle(cornes I) et sa Constitution augmente de 2. - Serval : Le personnage continue à agir normalement même lorsqu'il est mourant et sa Constitution augmente de 2. - Tigre : Le personnage acquiert une armenaturelle(griffes I) et sa Force augmente de 2. Lycanthrope II : Au Niveau 4, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, la caractéristique associée à son ancêtre augmente de 4 au lieu de 2 et il acquiert une autre aptitude spéciale. (...)
- Sanglier : Le personnage ne peut pas être secoué (mais accumule tout de même les dégâts de stress) et son armenaturelle(cornes) augmente de I. - Serval : Le personnage acquiert furie I (voir page 233). - Tigre : L'une des armes naturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété acérée. (...)
disposant de l'amélioration ‘création'), il y greffe des pointes d'armures rétractables qui lui confèrent une armenaturelle(constriction III). Blindage : Au Niveau 3, le personnage perd chutes fatales et lourdaud. (...)
Il acquiert une Défense magique de 5 + bonus de Détermination. S'il disposait déjà d'une Défense magique, celle-ci augmente de 5. Enfin, il obtient une armenaturelleau choix morsure III ou balayage de queue III. Maître des masques (maître) : La plupart des changelins se satisfont parfaitement de leur condition hybride. (...)
Escarmouche venimeuse : La jungle ne connaît pas prédateur plus dangereux que le personnage. Sa petite taille n'est qu'un leurre cachant sa robustessenaturelle. Conditions : Souche venimeuse. Avantage : Le personnage devient amphibien I et obtient un cuir épais 2. (...)
Longues dents : Le personnage a tendance à mordre la vie à pleine dents... pas que la vie d'ailleurs. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient une armenaturelle(morsure II). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2. (...)
Conditions : Longues dents. Avantage : Les crocs du personnage deviennent plus tranchants et il obtient une armenaturelle(morsure III) dotée de la propriété étreinte, qui remplace la précédente. Peau de bête : Ce n'est pas une simple peau, c'est un cuir que même les dagues les plus tranchantes ne parviennent pas à transpercer. (...)
Crabe carnassier (Très Grand Animal Marchant — 93 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IX ; Déf V ; JS IX ; Santé V ; CS : Athlétisme IX, Détection II ; Options : caméléon II (Terres du Deuil), défensenaturelle, don (Attaque en puissance), lutteur, réduction des dégâts 2 ; robuste I. Attaques : pince I (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : étreinte) ; aiguillon (attaque de dégâts I : rayon de 18 m ; dég 1d4 létaux par 2 NO ; amélioration : venimeux (poison désorientant)) ; morsure (constriction I : dég 2d8+4 létaux ; avantage de lutte). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...