Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : vigueur (13)(...) Ce bonus s'applique après ceux de sa Race ou Talent. - Résistance aux maladies : Lorsque le personnage effectue un jet deVigueurcontre un poison ou une maladie, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. - Forteresse de volonté : Lorsque le personnage effectue un jet de sauvegarde contre un sort de la Discipline Malédiction, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. (...)
Conditions : Arpenteur de falaises : Avantage : Le personnage obtient grand grimpeur II (pour un total de III). Une longue ascension ne lui impose pas de jet deVigueur. Enfin, toute chute lui inflige exactement 1 point de dégâts par dé (ne tirez pas les dégâts). (...)
Dépérissement : Niveau : Nécromancie 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : contact. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde :Vigueur, annule. Effet : La créature ciblée subit un affaiblissement de 1 point de Force et de Constitution tous les 2 Niveaux de Lanceur. (...)
Retour à la nature : Niveau : Nature 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : proche. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde :Vigueur, partiel. Effet : La créature ciblée régresse dans son évolution jusqu'à un état plus proche de la nature. Si la cible est formée dans la compétence Incantation, ses Points de sorts tombent à 0. Un jet deVigueurannule la perte de Points de sorts. De plus, si la cible est un humanoïde, une bête, un esprits ou un extérieur, elle subit 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 10d8) et perd l'usage de 1d6 attaques extraordinaires ou sorts naturels, le cas échéant. Un jet deVigueurréduit les dégâts de moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. (...)
Enfin, si la cible est une aberration, elle subit 1d6 points de dégâts sacrés tous les Niveaux de Lanceur (maximum 20d6) et perd l'usage de toutes ses attaques extraordinaires et sorts naturels, le cas échéant. Un jet deVigueurréduit les dégâts de moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. (...)
Fiole nocive : Les vapeurs nocives dégagées par cette décoction rend la cible malade pendant 1d6 rounds sur un jet deVigueurraté. Fiole d'étincelle alchimique : Mise au point par les gnomes du Zilargo, cette décoction produit une puissante décharge d'électricité statique qui inflige à la cible 2d6 points de dégâts d'électricité. (...)
Armes : fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV :VigueurDD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ; Volonté DD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds). (...)
Attaques : tentacule I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1) ; absorption de vitalité (attaque affaiblissante I : diminution de Constitution de 1,VigueurDD 10 annule ; amélioration : attaque surnaturelle (dégâts en Lutte)). Trésor : 2L, 1G. Dolgrime : Issus des manipulations génétiques des daëlkyrs, les dolgrimes sont essentiellement le résultat de la fusion de deux gobelins. (...)
Attaques : coup II (dég 1d8+5 létaux ; crit 19-20 ; amélioration : alignée) ; purification (2 × attaque affaiblissante V :VigueurDD 30 ou perte de 1 point de Force et de Charisme ; améliorations : attaque surnaturelle (coup)). (...)
Elle provoque la perte de 4 points de Dextérité et de Charisme, sa période d'incubation est de 1d6 minutes et le DD du jet deVigueurpour y résister est de 19. Quoriens : Les quoriens sont les redoutables maîtres de Dal Quor, le plan du rêve. (...)
Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ;VigueurDD 15 annule). Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...