Au delà du Voile
sur Le Scriptorium au format (2.5 Mo)
Contient : dragon (100)(...) Les profils complets des protagonistes de l'histoire apparaissent dans l'appendice A tandis que l'appendice B présente le plan du palais éthéré. UnDragonfou furieux : Les histoires à propos de dragons ravageant le pays sont souvent fausses. Ces créatures sont simplement trop intelligentes, malignes et astucieuses pour ‘ravager'. (...)
La destruction aveugle attire immanquablement des hordes de chevaliers, de puissants mages et des prêtres protégés par leurs dieux. Pourquoi undragonvoudrait il attirer l'attention ? A moins qu'il ne possède un secret spécial, ou qu'il soit fou à lier ? Ou les deux. Les marches nord du marais de Derideth étaient autrefois hantées par undragondestructeur. Cedragonnoir, nommé Darakothar, détruisait régulièrement les villages humains, exterminait les campements orques, chassait les hommes-lézards et décimait les fermiers de toutes sortes. Darakothar avait hérité d'un antre impressionnant, peut-être plus adapté à undragond'une plus grande stature. Il attaquait les colonies dans un ordre spécifique afin de conduire les héros vengeurs dans les confinements de son repaire et les vaincre. (...)
Synopsis : Les personnages sont contactés pour venir en aide à une petite communauté dans le besoin. Iversham, un village à la frontière d'un banal marais est tourmenté par undragonnoir. Ce qui pourrait sembler être une mission de routine sera cependant plus difficile qu'il n'y paraît. Les rapports de ceux qui ont vu ledragonet y ont survécu sont particulièrement étranges. Ledragona été vu en train de passer au travers des arbres, et son regard semblait infliger des dommages à ceux qu'il fixait. Son contact sapait la force des êtres vivants. Si ces choses sont vraies, il ne s'agit pas d'undragonordinaire. Les renseignements récupérés dans les environs du village, permettront de faire le lien avec Darakothar, undragonqui n'a pas été aperçu depuis plusieurs centaines d'années. S'il s'agit bien de Darakothar, il devrait être bien plus vieux (et plus gros) que ce que les rapports décrivent. (...)
Bien sûr ce n'est pas tout. Les mêmes informations mèneront le groupe dans le marais à la recherche dudragon, ou plutôt de son fantôme. Ils pourront alors vaincre le monstre pour un temps. Les moines fous : Sur les conseils des habitants d'Iversham, les personnages pourront visiter un vieux monastère dans le marais afin de se renseigner sur ledragon. Les moines de St. Chausle furent les meurtriers originels de Darakothar. Ils ne sont actuellement plus que deux, et la solitude les a rendus pratiquement fous. (...)
La plupart de ses monstres demeurent dans le palais avec leur seigneur fantôme. Une fois sur le plan éthéré, Darakothar ressemble à undragontraditionnel. Cependant, il dispose de bassins d'acide pour se cacher, de passages secrets pour se déplacer dans son repaire, et aussi d'autres défis pour ennuyer les personnages. (...)
Un appel à l'aide : Peut être au travers d'une connaissance commune (un ami, un ancien associé ou un seigneur proche d'Iversham), mais aussi parce que les personnages ont une réputation de héros, ils reçoivent un message d'Iversham expliquant leur problème avec ledragon. Le maire Unnis Mavin offre 1000 PO de récompense, probablement pas assez pour intéresser le groupe, mais suffisamment pour montrer que les choses sont sérieuses. L'appel à l'aide fait part de la taille exceptionnelle dudragonnoir, laissant entendre aux joueurs qu'il reste malgré tout dans leurs compétences de l'éliminer. (...)
Sur la route : Les personnages sont proches du marais de Derideth (suite à une aventure précédente par exemple) lorsqu'ils entendent dire que les villages locaux sont menacés par un énormedragonnoir. Une obscure référence : Les personnages apprennent qu'un objet dont ils ont absolument besoin (une clé, un sort, une baguette magique. (...)
S'ils le questionnent au sujet d'une vieille tour et d'un pont en ruines, Strubben déclare ne pas savoir où ils se trouvent. Il se fait du souci pour eux car ledragonrôde dans le marais : ‘Si ledragonn'était pas réapparu j'aurais pu vous accompagner, mais maintenant qu'il est là je ne mettrai pas les pieds dans le marais.'. (...)
Par contre question armement, il ne possède que quelques dagues et un petit bouclier de bois, ce n'est pas sa spécialité. Chase entend beaucoup de chose, et il sait tout sur les apparitions dudragon, sa taille, sa couleur et le fait qu'il se fasse appeler Darakothar. C'est aussi un travailleur acharné qui ne quitte jamais son échoppe et ses informations ne sont pas toujours de première main. Il ne croit pas vraiment audragon, mais le fait qu'une des maisons du village a été détruite par de l'acide peut le faire sérieusement douter. (...)
Elle n'a jamais vu Darakothar, mais a entendu des histoires. Elle sait que Darakothar est le nom d'undragonnoir qui vivait dans la région il y a plus de deux siècles. Les services de Strubben : Afin de rendre service à la communauté, Strubben Seim accepte de lancer des sorts en échange d'une petite donation au temple (40 PO par niveau de sort, 20 PO pour les sorts de niveau 0) Strubben vend aussi des potions et possèdent les suivantes en stock : - 3 Potions de soins légers (50 PO une). (...)
De nos jours c'est un homme amer, aux longs cheveux qui entre dans la quarantaine. Siles est convaincu qu'il n'y a pas dedragonmalgré ce que tout le monde raconte. Il hait les hommes-lézards et il pense que ledragonn'est rien de plus qu'une ruse perpétrée par ces monstres pour chasser les villageois. Il croit que les hommes-lézards veulent faire fuir les humains et réclamer leurs terres pour eux mêmes (il n'est pas loin de la vérité, mais ces créatures n'ont jamais été assez nombreuses pour mettre leur plan à exécution et elles n'ont dans tout les cas pas créée un fauxdragon) Le vieux Nab : Nab Finiling vend et répare des canots utilisables sur la rivière blanche. Ces bateaux à fond plat peuvent servir pour se déplacer dans les marécages. (...)
Sur ce sujet, il en connaît un rayon, incluant la position de la tour et du pont en ruines. Le vieux Nab a vu ledragonfantôme, il y a trois jours, mais il n'en parle pas à moins qu'on ne lui pose directement la question. (...)
Si elle rencontre et parle avec le groupe, Tae voudra les accompagner, excitée à l'idée de trouver son père. Elle est terrifiée par les histoires à propos dudragon, même si elle n'a jamais vu de tel monstre auparavant. Bien sur, Tae n'est probablement pas aussi puissante que les personnages, et elle est fragile physiquement. (...)
En apprendre plus : Avant que les personnages n'arrivent au village, ils ne peuvent en apprendre beaucoup, excepté le fait que ledragona attaqué les habitants ainsi que ceux qui se sont aventurés dans le marais. Une fois sur place, il leur suffit de dialoguer avec les habitants et divers personnages pour obtenir des informations. (...)
Utiliser des sorts de divination : Les personnages auront sûrement à leur disposition des sorts de divination qui peuvent leur en apprendre plus sur Darakothar. Divination : Si le groupe utilise ce sort pour découvrir ledragon, ils peuvent s'entendre dire : ‘Dans les profondeurs du marais, Darakothar vous attend.'. Si la question porte sur la localisation de son antre, ce serait plutôt : ‘Regarder dans les ruines de l'Ordre, ils sont peut être fous mais ils sont sages.'. Communion : Ce sort peut confirmer que ledragonqui a attaqué le village est le même qui sévissait dans le secteur il y a 250 ans, mais il ne révèle pas qu'il est devenu un fantôme, à moins que la question ne soit directement posée. (...)
Vagabonder dans le marais : Les personnages peuvent aussi tout simplement se promener dans le marais à la recherche dudragon. S'ils font cela, ils ont une chance de le découvrir, ou plus probablement c'est lui qui les trouvera le premier (voir chapitre 2). (...)
Informations : Si le groupe ne souhaite pas jouer la recherche d'informations par le roleplay avec le peuple de la ville, ils peuvent en apprendre plus grâce à des tests de renseignements. 5 ‘Ledragon? Il est aussi noir que du goudron et long comme un serpent, à peu près de la taille d'un ours (avec des ailes, une queue et un long cou bien sur). (...)
Il parle sans cesse lorsqu'il attaque, se vantant et s'appliquant à faire souffrir le pauvre peuple. Il a brûlé les Gerrith et leur maison jusqu'aux fondations.' 10 ‘Darakothar est le nom d'undragonnoir qui vivait ici il y a à peu près 200 ans. Il est de retour, ledragona la taille d'un cheval et attaque tout ce qui bouge.' 12 ‘Ils disent que ledragonpeut blesser et tuer simplement en regardant quelqu'un. Mais regarder par vous même. Plus personne ne veut s'aventurer dans le marais. (...)
Chasseurs, trappeurs, ils sont tous effrayés.' 15 ‘Les moines de St. Chausle ont toujours dit qu'ils avaient tué ledragonil y a des siècles.' 18 ‘Oh oui je l'ai vu. La chose la plus étrange que j'ai jamais vue. Il volait au travers des arbres. (...)
Un test de Survie ou Connaissance (nature) DD 15 permet de noter que ni les animaux ni les insectes ne se sont approchés des cadavres. Ledragonlui même ne s'en est pas nourrit et aucun de leurs biens n'a disparu. Les personnages peuvent découvrir sur chaque corps : une longue lance, deux javelots et une bourse avec des outils, de la nourriture pourrie et 1d4 pièces sculptées dans du bois (3 PO chacune). (...)
Si vous le souhaitez, ils peuvent découvrir plus de corps éparpillés dans le marais ; des trolls, une hydre, un crocodile géant, etc..... Notez que ces créatures ont toutes été victimes dudragonet sont évitées par les créatures naturelles du marais. Il s'agit bien sur d'un autre signe que Darakothar n'est plus une créature naturelle. (...)
D10 Créature(s) : 1 Vase noire 2 3 trolls 3 Hydre à 10 têtes 4 2 gelées ocres 5 2 chuuls 6 3 guenaudes vertes 7 Tendriculos 8 2 ravageurs 9 Béhir 10 Feu follet. LeDragonfantôme : Si les personnages cherchent activement ledragon, ils finissent par lui tomber dessus. Sa forme fantomatique se déplaçant dans le marais, attaquant tout ce qui lui tombe sous la griffe. (...)
Lorsque le MJ décidera que le moment est venu, Darakothar s'avance vers les personnages. Pour une rencontre aléatoire, faites intervenir ledragon1d4+4 jours après leur entrée dans le marais de Derideth. Pour un groupe non préparé, l'attaque de Darakothar peut être dévastatrice. (...)
Lorsqu'il rencontre d'autres victimes, comme les hommes-lézards, il les détruit tout simplement. Mais ledragonest assez astucieux pour reconnaître le groupe comme étant suffisamment puissant pour trouver son antre. (...)
Retour à Iversham : Après leur rencontre avec Darakothar, les personnages, certainement fourbus, auront découvert qu'il n'est pas undragoncomme les autres. Un retour vers Iversham est certainement la meilleure solution dans l'immédiat. (...)
Si les personnages ont détruit la forme fantôme de Darakothar et qu'ils n'y connaissent pas grand chose en fantôme, ils peuvent croire avoir vaincu le monstre. Dans ce cas prouvez-leur leur erreur, lorsque ledragonattaque de nouveau le village, de préférence lorsqu'ils seront absents, mais peut être même lorsqu'ils sont présents. (...)
Nombre d'entre eux furent tués et le monastère fortement endommagé. Finalement, un frère appelé Schinde proposa un plan. Jouant sur la nature arrogante dudragon, les moines arpentèrent le marais en proférant des insultes jusqu'à attirer son attention. Lorsque Darakothar attaqua, les moines étaient prêts et se battirent jusqu'à vaincre le monstre. (...)
Si les joueurs notent ce fait, ils pourront facilement démêler le vrai du faux Un échange typique entre les deux moines pourrait donner ça : Freton : ‘Ledragon? Oh oui, il y a longtemps, il y en avait un ici. Pas vu depuis, loué soit les cieux.' Savisoll : ‘Non, frère, nous l'avons vu voler au dessus du marais pas plus tard qu'hier. (...)
' Freton : ‘Mais le plan de Schinde. Je me souviens que frère Ustis m'a tout raconté sur ce plan. Les frères ont vaincu ledragon, mettant fin à son règne de terreur.' Savisoll : ‘Oui, c'est vrai.' Freton : ‘Bien, pourquoi êtes-vous là ? (...)
L'émissaire de Darakothar : Tandis que les personnages interagissent avec les frères de St. Chausle, le monastère est attaqué par un émissaire de Darakothar, un demi-dragongéant de pierre nommé Gaulmeth. Sa peau est sombre avec des écailles verdâtres et ses yeux sont verts. (...)
Sa bouche est particulièrement large et remplie de dents pointues. Gaulmeth est vraiment horrible à voir. Le demi-dragoncommence son attaque en défonçant un des murs du monastère, hurlant : ‘Darakothar ne vous a pas oublié, espèces de mendiants. (...)
Votre mort sera lente et terrible !'. Darakothar a envoyé Gaulmeth pour détruire les moines qui l'ont vaincu. Ledragon/géant se trouve aussi ici pour encourager le groupe à se rendre dans le palais d'acide dudragon. Même s'ils n'ont pas encore rencontré Darakothar, considérez que ledragonles a espionnés sous sa forme fantomatique et pense qu'ils feraient de bons ennemis à combattre. Les tactiques de Gaulmeth sont les suivantes : - Frapper les moines avec son marteau afin de les tuer. (...)
Un personnage qui réussit un test de Fouille DD 20 trouve un livre dont le titre est : ‘Actes de l'Ordre de St. Chausle et dudragon.'. Le livre contient un compte-rendu des événements d'il y a 250 ans, lorsque Darakothar commença ses ravages, le plan de frère Schinde et la lente chute de l'ordre après la mort dudragon. Plus important, il parle du palais éthéré dudragonet parle même un peu de son père, Leashadram, qui créa le palais d'acide. Il y a peu de détails sur ce dernier, mais le lecteur peut découvrir la direction de la vieille tour et du pont ainsi que leur histoire. (...)
- Le palais peut être atteint en empruntant le pont brisé prés de la vieille tour. Bien sur, pister Gaulmeth dans sa fuite, les mène directement à l'antre dudragon. Chapitre quatre : La Tour et le pont : Les indices récoltés dans le monastère mènent le groupe dans une vieille tour abandonnée et ce qui semble être un pont supportant une arche brisée. (...)
La tour et le pont brisé avaient été oubliés par les villageois d'Iversham et la tour avait autrefois servi de demeure à un puissant mais maléfique guerrier qui vouait un culte aux dragons. Il établit un ‘lieu saint' prés du pont menant au palais d'un anciendragonnoir nommé Leashadram, le site qu'occupe et hante désormais Darakothar. La porte de la tour se trouve au second niveau et on y accède par une série de marches en colimaçon qui encerclent la tour. (...)
Leashadram partit lorsque Darakothar était très jeune et ne revint jamais, laissant son fils seul propriétaire des lieux. Darakothar était un jeunedragonimmature et les responsabilités et la puissance dont il disposa dans son repaire le plongèrent dans la folie (peut être que les histoires selon lesquelles le marais de Derideth provoque la folie sont vraies après tout). (...)
Ces passages invisibles sont également larges de 6 mètres, suffisamment en fait pour permettre à undragonde nager dedans. Chacune de ces deux salles est gardée par un guerrier demi-dragon(croisement dedragonet d'elfe noir). Ces deux individus, Derim et Tellifar, sont les demi-frères de Darakothar. Ils ont été créés par Leashadram pour protéger le palais contre tout intrus. (...)
Nager à travers l'acide se fait de la même manière que dans de l'eau excepté que les personnages subissent 10d6 points de dégâts par round. Les deux gardiens permanents de cette pièce sont des rejetons dudragon, une demimanticore et un demi-serpent constricteur. La manticore est couverte d'écailles noires et le serpent à des ailes de chauvesouris. (...)
Nouveaux objets magiques : Amulette de volonté des dragons : Cette amulette d'or est gravée d'une représentation dedragon. Lorsque cet objet est approché de la surface d'un Mur de Volonté comme ceux qui se trouvent en salle 14 et 16, il les désactive pour une durée d'une minute. Daguedragon: Cette dague a une poignée de bronze qui ressemble à la gueule d'undragonet une lame en forme de flamme qui représente son souffle. En plus d'être une dague +1 elle sert aussi de clef qui peut être insérée dans la colonne de la salle 20, donnant accès au passage secret qui mène au niveau 3. (...)
7 - L'autel des sang-mêlés : Une pièce sombre et difforme, cette salle est dominée par une statue dedragonnoir de 4 mètres de haut si réaliste qu'elle semble vivante. Devant ledragonse trouve un autel de granit avec des têtes dedragonsculptées à chacun des coins. L'autel est couvert de bas-reliefs comme dans la salle 6. A moins qu'ils ne réussissent un test de Détection DD 15, le MJ devra juste dire aux personnages qu'ils voient undragonnoir dans la pièce et jouer un assaut comme s'il était réel (bien sur, lui-même ne réagit pas). Le prêtre vampire Verrit, qui est lié éternellement à la pièce, se prépare ensuite à passer à l'action et attaque quiconque pénètre dans sa demeure. (...)
Sa peau est d'une couleur bleu sombre, ses yeux fendus et jaunes et il porte une cape noire qui ressemble à des ailes dedragonlorsqu'elle est déployée. Il attaque quiconque n'est pas un fidèle des dragons, hurlant : ‘ Vous n'êtes pas les bienvenus ici ! (...)
Il ne possède pas de cercueil pour se réfugier et s'il est réduit à prendre sa forme gazeuse il se cache dans la statue dedragonqui est creuse. Rejeton draconique : Lorsqu'un demi-dragonse reproduit avec une créature qui n'a pas d'héritage draconique, cette union produit un rejeton draconique. Par exemple, si un demidragon/demi humain a un enfant avec une humaine pure race, le résultat est un sang-mêlé. Dans ce cas, la créature a presque l'apparence d'un humain normal excepté les modifications suivantes : - +4 en Force. (...)
Il possède aussi une résistance de 20 contre le type de souffle de son grand parent draconique et un bonus d'armure naturelle de +1. Son NGE est de +1 et il gagne le sous-typeDragon. 8 - Drake-oeufs : Cette grande pièce servait autrefois de hall de réception. Il n'en reste plus que de vagues souvenirs maintenant. (...)
Les charognards pondent habituellement des centaines d'oeufs, mais cette fois-ci seule quelques douzaines ont été produites. Plusieurs ont éclos, donnant des demi-dragon/demi charognard rampants. Ils ont depuis continué à se développer bien que leurs parents soient morts depuis des lustres. Etrangement, l'union dudragonet d'un charognard rampant semble avoir donné une créature dotée de capacités entièrement nouvelles. (...)
Ces créatures sont couvertes d'écailles noires et ont les yeux verts de leur père. Chacun possède des ailes dedragontrop petites pour les faire voler, mais qu'ils agitent en permanence pour distraire leurs adversaires. (...)
De plus quiconque subit des dommages de cette manière doit réussir un test de Vigueur DD 16 ou subir 1d6 points de perte temporaire de Dextérité et de nouveau 1d6 points une minute plus tard. La statue de Leashadram : Il s'agit d'une petite statue d'undragonnoir grimaçant. Cet objet magique a 2 pouvoirs magiques. Si le mot de commande adéquat est prononcé, le porteur peut passer tranquillement dans la salle 21. (...)
Si un personnage réussit un test de Perception auditive DD 15, il réalise que les grognements sont en fait une sorte de langage et que la créature essaie de parler : ‘Qui va là ?' demande-t'elle. Udalaag est un demi-dragon/demi-ombre des roches particulièrement simple d'esprit et maladroit. Il est réellement trop stupide pour porter la tradition de ses parents et a longtemps souffert des mauvais traitements des autres rejetons de Darakothar. (...)
16 - Salle de garde : Cette porte est verrouillée (DD 28). Dix boucliers portant tous les armoiries d'undragonnoir sont accrochés aux murs, trois hallebardes reposent dans un coin et une épée longue est posée au sol. (...)
Au centre d'un des murs, trois cylindres de pierre d'environ 30 cm de long sont positionnés dans de petites niches ou ils pivotent sur leur axe s'ils sont poussés. Cependant aucun d'entre eux ne bouge tant qu'ils ne sont pas déverrouillés par la daguedragon. Une fois les cylindres manipulés, quiconque connaît la langue des dragons ou réussit un test de Décryptage DD 25 peut dire que les runes inscrites sur les tubes sont en fait les noms de plusieurs dragons. (...)
Bien sur, si Darakothar n'a pas été détruit précédemment il les attend ici pour le combat final. La meilleure tactique pour se battre contre ledragonl'esprit tranquille consiste à faire s'évacuer l'acide du bassin en creusant un trou dans le mur d'acide solide du fond. (...)
Bien sur cette tactique enrage Darakothar qui attaque immédiatement. Il tente de les éliminer aussi vite qu'il le peut, utilisant tous ses pouvoirs. Le trésor dudragon: - Un coffre fermé (DD 30) contenant 1238 PO. - Un coffre fermé (DD 30) contenant 2457 PO. - Un coffre fermé (DD 30) contenant 2849 PO, 10 agates (2000 PO), un anneau du caméléon. (...)
Et la suite : Si Darakothar est définitivement éliminé, tous les survivants demi-dragons quittent le palais essayant de refaire leur vie ailleurs. Le peuple d'Iversham est bien sur ravi d'apprendre que ledragonne représentera plus jamais une menace, étonnés d'apprendre qu'il s'agissait en fait d'un fantôme, bien que Tae, Strubben et Unnis Mavin soient ravis d'entendre toute leur histoire. (...)
Autres aventures : Les MJ qui voudraient poursuivre l'aventure dans la région pourraient placer d'autres ponts menant vers d'autres palais dudragon, où même vers des lieux tout à fait étrangers, comme des continents ou des mondes différents. (...)
Tae possède aussi plusieurs potions et parche parchemins à la vente. Voir plus haut. Darakothar dans le marais :Dragonmort-vivant, FP 12. Taille : G (dragonadulte, incorporel). PV : 128. Init : +1 (Dex). Vit : 20 m. Vol : 45 m (parfait). CA : 14. Att mêlée +19 (spécial, morsure). (...)
Dons : Les deux moines avaient un pré-requis de 13 en Dex pour leurs dons et sont dorénavant perdus pour eux. Savisoll possède de plus les traits des demi-elfes. Gaulmeth : Demi-dragon/Demi-géant, FP 10. Taille : G (Dragon). PV : 151. Init : +2 (Dex). Vit : 13 m. CA : 29. Att mêlée +22/+17 (2d6+17, énorme fléau +1 de force ). Att à distance +16/+11 (2d8+12, rocher). (...)
Possessions : Enorme fléau +1, clé du coffre de sa chambre (salle 10 de l'antre de Darakothar), sac contenant 348 PO et une collection de pierres étrangement taillées. Derim & Tellifar : Demi-dragon/Demi-drow, Gue8, FP 10. Taille : M (Dragon). PV : 54. Init :+7 (Dex). Vit : 13 m. CA : 22. Att mêlée +14/+9 (1d8+9, double épée, première lame ). Att mêlée +14 (1d8+4, double épée, seconde lame). (...)
Possessions : Epée à deux lames +1 (insensible à l'acide), Cotte de mailles +1 (insensible à l'acide). Premier Gardien : Demi-dragon/Demi-manticore, FP 7. Taille : G (Dragon). PV : 70. Init : +2 (Dex). Vit : 13 m. CA : 20. Att mêlée +13 (2d4+9, 2 griffes ). Att mêlée +9 (1d8+4, morsure). (...)
Sauvegarde : Vig +10, Réf +7, Vol +3. For 28, Dex 15, Con 21, Int 9, Sag 12, Cha 11. Second Gardien : Demi-dragon/Demi-serpent, FP 7. Taille : G (Dragon). PV : 82. Init : +3 (Dex). Vit : 13 m. CA : 19. Att mêlée +17 (1d8+16, morsure). AS : Souffle. (...)
Traqueur invisible : Voir Manuel Des Monstres pages 177 et 178. Spectre : Voir Manuel Des Monstres page 164. Verrit : Prêtre Mort-vivant, FP 10. Taille : M (Dragon). PV : 54. Init : +2 (Dex). Vit : 13 m. CA : 24. Att mêlée +12 (1d6+7, griffes). AS : - Traits des vampires. (...)
Possessions : Plastron +1 de résistance (13), Cape de résistance +1, parchemin de sort (implosion). Rampantdragon(5) : FP 6. Taille : G (Dragon). PV : 25. Init : +2 (Dex). Vit : 10 m. CA : 21. Att contact +8 (huit tentacules, paralysie). Att mêlée +3 (1d8+6, crocs). (...)
Cette pénalité est cumulative si plusieurs rampants se trouvent à proximité. Udalaag : FP 8. Taille : G (Dragon). PV : 87. Init : +0. Vit : 6 m. CA : 20. Att mêlée +15 (2d4+10, griffes). Att mêlée +13 (2d8+5,morsure). (...)
- Perception auditive +12. Dons : - Attaques multiples. - Attaque en puissance. Darakothar dans son palais :Dragonmort-vivant, FP 12. Taille : G (dragonadulte, incorporel). PV : 237. Init : +1 (Dex). Vit : 20 m. Vol : 45 m (parfait). CA : 28. Att mêlée +28 (2d6+10+spécial, morsure). (...)Un scénario pour Donjons & Dragons pour 4 à 6 personnages de niveau 9 minimum. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres I. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tel quel ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des protagonistes ...