Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : forêt (60)(...) Les PJ peuvent entendre l'histoire de Simon qui est parti vers le nord pour traverser la chaîne Cisel et qui est revenu 6 mois plus tard, glacé, délirant et parlant de glaces s'étendant à perte de vue. Vers l'Est de la chaîne, les monts descendent en pente douce vers laforêt. Il est alors possible, pour quelques marchands bien équipés de rejoindre la ville de Chartid au bout de trois semaines de voyage. (...)
Au bout de quelques jours, les joueurs peuvent rêver qu'ils survolent le pays d'Oct d'Ouest et Est, volant vers la masse sombre de laforêt. Une étrange construction semble se dresser en son coeur. Le rêve, d'abord vague, se fait de plus en plus précis. (...)
La bibliothèque du palais : On peut trouver, au prix de quelques heures de recherche (INT écriture à -4) des renseignements sur Leonardo. Il était très secret et on prétend qu'il habitait dans une tour enchantée, au coeur de laforêtBleue. Il ne venait en ville que pour le festival. Personne ne sait ce qu'il est devenu. Que vont faire les PJ ? (...)
- La Chaîne Cisel s'étend à perte de rêve (histoire de Simon). - Il y aurait paraît-il une cité au-delà de laforêtbleue, mais personne n'a jamais confirmé ou infirmé cette affirmation. - La ville de Chartid et les régions sud se trouvent à plusieurs semaines de voyage et le passage en caravane coûte fort cher. (...)
Quant à essayer de suivre la route sans faire partie d'une caravane, c'est ne pas tenir des pillards, bandits, ours et autres animaux sauvages. Selon toutes probabilités, les PJ devraient lever l'ancre vers laforêtet le petit village d'Uylle. Bon, il est vrai que les PJ ne font pas toujours ce à quoi on s'attend, mais ce n'est pas trop grave car les rêves d'Oct et de Vallombre sont tellement liés que n'importe quelle déchirure a de grande chance de les conduire là-bas. (...)
La guilde du haut-rêve connaît la nature magique des oeuvres et pourra peut-être donner quelques renseignements aux PJ sur Leonardo, sur sa tour magique dans laforêtbleue, ou sur la méthode éventuelle à utiliser pour redonner leurs couleurs aux tableaux, mais il est à douter que les PJ soient, à ce moment du scénario, plus intéressés que cela par toute cette histoire, cela doit juste titiller leur intérêt, pas les mener dans une enquête poussée ! (...)
(Sauf s'ils sont appâtés par la récompense, mais qui voudrait devenir Grand Artois ?) A partir du moment ou les PJ quittent Uylle et se rapprochent de laforêtbleue, ils vont rêver de la tour de Leonardo. Le rêve devient de plus en plus précis au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de la tour. (...)
Uylle : Village de bûcherons, de charpentiers, de trappeurs etc... situé à une demi-journée de marche de la lisière de laforêt. Ce sont des hommes et des femmes généralement solidement bâtis, serviables, avec un certain franc parler. Ils mènent une vie relativement rude et connaissent bien la bordure de laforêt. Ils peuvent cependant mettre en garde les PJ sur le danger qu'il y a à s'enfoncer trop profondément dans laforêt: bêtes sauvages, broussailles, plus de sentier, etc... Le vieux fou du village, Albert, raconte une histoire délirante de tour vagabonde. Chez Nibor : Chose notable, il y a une auberge des voyageurs en bonne et due forme à Uylle. (...)
C'est un ancien voyageur qui l'a établie il y a une vingtaine d'années, mais un jour l'appel du voyage l'a repris et il est parti dans laforêtpour ne plus revenir. C'est pourquoi l'auberge s'appelle « Chez Nibor », mais le propriétaire actuel se nomme Hisbald. (...)
C'est un énorme gaillard de près de 2 mètres, gentil et avec ses deux pieds sur le sol du rêve : « Dans laforêt, mon bon Monsieur, y a des arbres, des animaux sauvages et encore des arbres. Au-delà, y a rien du tout, ca se saurait si le rêve des dragons continuait par là-bas ! » Plats : De la venaison, des baies de laforêt, des champignons, râbles. ( 3d. le sust.) Spécialité locale : Sirop des Râbles. (supplément 1d. (...)
, de l'Eau d'Uylle (-6) 6d. parfum de résine, distillée à partir de la sève de certains arbres de laforêt. Logement : Il y a deux lits un peu branlants et sinon des paillasses. 1ere nuit gratuite, puis 8d. (...)
Si vos PJ ne font pas mine de bouger, vous pouvez mettre la chasse à profit pour passer à la suite des événements.Forêtbleue : Aux abords du village, laforêtest paisible et les sentiers sont dégagés. Les arbres sont de grands chênes ou des conifères. Au fur et à mesure que l'on s'éloigne du village, le sentier devient plus difficile à suivre et les bêtes sauvages rodent. Laforêtdevient plus chaude et humide et on peut même y rencontrer quelques tigres verts. Les lianes et les ronces obstruent le passage. Il y a toutefois, les restes d'un vague sentier. EMP srv enforêtà -2 puis -4 puis -6, etc ... pour le suivre au fil des jours. Vos PJ vont sans nul doute finir par se perdre. Quand on s'enfonce dans laforêt, celle-ci prend peu à peu des allures de jungle. Que trouve-t-on dans laforêt? * Plantes : - Chronophile (-5). Minuscule herbacée à feuille unique poussant parmi les mousses. - Endorlotte (-6). Voisine du gui, parasite des arbres. - Mercurion (en bordure de laforêt-1). Lierre noirâtre s'accrochant aux chênes. - Méritoine (en bordure de laforêt-3). Plante rampante et ramifiée aux minuscules feuilles vert pâle s'accrochant aux troncs des conifères. - Névropenthe (-5). (...)
- Suppure (-2). Sorte de mousse à l'aspect maladif s'accrochant aux vieux troncs. - Tanemiel (au coeur de laforêt-6). Plante grimpante, dotée de vrilles, de couleur vert laiteux, presque blanc, s'accrochant aux troncs des arbres. - Tanemiel doré (au coeur de laforêt-8). Variété de tanemiel aux feuilles luisantes de couleur ambrée. * Fruits, baies et champignons comestibles : - Calamine (-2). (...)
(M1/P5min/D1/-3) - Ortironce. Ronce venimeuse. (M4/P1min/D2/-3) * Animaux : - Bramart (en bordure deforêt). Grand cerf au pelage brun roux et au bout des pattes rouge. - Cornicochon (en bordure deforêt). Enorme sanglier cornu de couleur verdâtre. - Furlong. Corps allongé, 8 pattes. Il coule de branche en branche. (...)
Canidé de grande taille, queue touffue et pendante, pelage gris fauve. - Tigre vert (au coeur de laforêt). Tigre à la fourrure rayée vert et jaune. - Vipère jaune. Venin mortel. (M2/P6rounds/D1/-3) - Vieillebranche. (...)
La tour enchantée : Au bout de quelques jours, vos PJ harassés de fatigue, harcelés par les moustiques et lacérés par les ronces en auront assez de laforêt. Le soir du 3ème ou 4ème jour, se lève un gros orage, le vent souffle, les éclairs illuminent le ciel, la pluie se déverse en cataracte. Pas d'abri possible en vue. Demander un jet de VUE srv enforêtà -4 à vos joueurs. L'un d'entre eux aperçois, à la lueur des éclairs, quelque chose qui n'est pas des arbres mais ressemble plutôt à une vielle tour ruinée. (...)
Une petite clairière, parfaitement circulaire, d'une vingtaine de mètres de diamètre s'ouvre dans laforêt. Brusquement les broussailles et les ronces s'effacent pour laisser à la place à un profond gazon d'herbe douce. (...)
Les murs font près d'un mètre d'épaisseur et malgré cela, certains sont fendillés et laissent passer le vent qui résonne en sifflant dans l'entrée vide. L'ensemble de cette vision est un signe draconique : Difficulté 4, 20 points de sorts, TMR =Forêt, Cases humides. Plan de la tour : Rez-de-chaussée : vaste salle circulaire de 10 mètres de diamètre. (...)
L'animal en question habite encore les lieux : un drôle de petit singe, semblable à ceux qui ont embêté les PJ plus tôt, mais craintif et de couleur grise au lieu du brin de ses compagnons. Il vient en effet de Vallombre et a été chassé par les autres singes de laforêten raison de sa différence. Quand les PJ entrent, il est caché dans une anfractuosité, au-dessus de leur tête. (...)
L'escalier qui menait à l'étage supérieur n'est plus qu'une ruine. Il est possible de grimper sur ce qui est maintenant le toit (MELEE esc. à -2) pour observer laforêt(au matin, quand l'orage est passé). Elle s'étend à perte de vue. Sous-sol : une échelle taillée dans le mur de la tour permet de descendre par la trappe (AGI esc. (...)
Si les PJ repartent de la tour le lendemain, ils s'apercevront avec horreur qu'il leur est de plus en plus difficile de s'éloigner de la tour : les ronces deviennent plus serrées, des zones de marécages les forcent au détour, ils seront peu à peu ramenés vers la tour. De plus s'orienter demande EMP srv enforêtà -6. A la tombée du jour, ils seront de retour à la clairière. Vallombre. Carte : Le rêve de Vallombre : Un monde en noir et blanc : La déchirure débouche dans les collines au-dessus de Cisse : C'est la fin de la nuit, le ciel est gris et tout autour de vous, le paysage est encore emprunt des ombres de la nuit. (...)
Le tout copieusement arrosé par la bière et les vins du pays. Au moment où l'arbre bourgeonne : signe draconique éphémère (difficulté 2,forêtou Colline, 10 points de sort.) Les voyageurs sont bien sûr invités à la fête. S'ils veulent jouer quelques airs de musique ou divertir les invités d'une façon quelconque, ils en seront d'autant plus les bienvenus. (...)
Ne voulant pas d'un bain de sang, le maire du village, le très honorable Roger, viendra leur proposer de passer l'éponge si les PJ leur ramènent des graines d'arbre Ico géant. Cette demande est tout à fait raisonnable vu que les graines peuvent être trouvées dans laforêtvoisine, le bois Sansoif. Les joueurs devront donner leur parole (s'ils ont l'air honnêtes : éventuellement un jet d'Apparence comédie) ou bien un autre gage de leur bonne volonté avant que le cercle des villageois ne s'écarte et que les gens rentrent peu à peu chez eux, non sans leur jeter des regards noirs au passage. (...)
Mais les enfants du village vendront peut-être le pot au rose. Cependant la légende attachée à l'arbre Ico raconte que les graines venaient de laforêt, il n'y aucun doute là dessus. « Ca oui, pour sur, l'arbre il pousse dans laforêt. C'est bien connu, ma foi, aussi vrai que j'rêve la nuit. » Et pourtant personne de vivant au village n'a mis les pieds dans laforêt. Bois Sansoif : Les bois : Le bois Sansoif est un bois giboyeux. C'est uneforêtde feuillus, relativement aérée. C'est également le refuge d'une tribu de Sylvains. On y trouve toutes les sortes de plantes poussant enforêttempérée et en quantité relativement importante. Attention cependant à respecter la nature et à se limiter à ses besoins ou les Sylvains risquent de jouer de mauvais tours aux intrus. (...)
Les animaux ne sont pas farouches et même les prédateurs sont peu agressifs envers les humains, car ceux-ci ressemblent à de grands Sylvains. Il y a une colonie de Farsinges qui habitent dans laforêt. Si le petit singe de la tour a accompagné les PJ jusqu'ici, il est possible qu'il décide de rester avec sa famille dans laforêt. Mais peut-être l'un des joueurs a-t-il su gagner son amitié ? Les Sylvains : Au centre des bois se trouve Arbrabicole, la cité des Sylvains. (...)
Les Sylvains ne chassent pas et ne se battent que contraints et forcés. Cependant, ce sont les gardiens de laforêtet il est très mal vu de chasser les animaux. Les villageois l'ont depuis longtemps compris, car les Sylvains sont très souvent haut-rêvants (privilégiant la voie d'Hypnos). (...)
Les sorts d'égarement, de sommeil, de transfiguration, de langue/tympan/narine d'Hypnos ou de gigue (voir annexe) ont su faire respecter les animaux et les arbres de laforêt. Les Sylvains vivaient autrefois (au second âge) en bonne entente avec les humains et ce sont eux qui ont offert l'arbre Ico géant aux habitants de Palin. (...)
Les joueurs peuvent observer la présence d'un arbre Ico au centre du village des Sylvains. L'accueil des PJ : Après quelques heures de marche enforêt, les joueurs auront attiré l'attention des Sylvains. Ils les surveillent du haut des arbres. Il est très difficile de les repérer (VUE srvforêtà -10), mais les PJ peuvent avoir l'étrange impression d'être observés. En arrivant près du coeur de laforêt, les joueurs se retrouvent encerclés par des Sylvains cachés dans les arbres. Une petite voix s'élève alors : « Halte ! (...)
Les joueurs seront conduits dans la cité, désarmés et amenés devant le grand Siffleur d'esprit pour expliquer leurs intentions. Si jamais les joueurs ont commis des ravages dans laforêt, ils devront en rendre compte. Les Sylvains ne sont pas agressifs et se contenteront sans doute de rire un peu aux dépends des joueurs. (...)
-Se montrer de bonne compagnie, faire la fête avec eux et faire attention aux plantes et aux animaux de laforêt. -Leur rendre un service en échange (Soigner quelqu'un de malade, les aider à retrouver un animal égaré, leur apprendre de nouvelles danses ou chansons, etc...) -Leur offrir un cadeau (de la teinture ou de la peinture en couleur les comblerait de joie) Quelques Sylvains et Sylvaines : - Piluit, le chef du village. C'est aussi le gardien de laforêt, il veille à ce que la vie de laforêtne soit pas dérangée. - Sulilifi, la compagne du chef. Une petite Sylvaine très sympathique qui adore danser. - Trouli, le grand Siffleur d'esprit, le plus sage et le plus grand haut-rêvant du village. (...)
A certain moment, la route passe juste ne bordure de la falaise et l'on peut entendre le torrent cascader en contrebas. De l'autre coté des gorges, s'étandent les bois Sansoif. Les arbres de laforêtarrivent jusqu'en bordure du précipice. Griville : Cité lacustre au bord des marais Poussant, Griville est bâtie dans le delta de la Saut qui se perd ensuite dans les marais Poussant. (...)
R -9, r6 Effet : L'effet de la grande écaille Peintre de Génie est de conférer à la personne en train de peindre sur l'objet un bonus de +4 dans sa compétence de dessin. Hypnos. Gigue : TMR :forêt. R -5, r1+ Durée : 30 secondes par point de rêve. JR : Selon heure de naissance. Effet : L'effet de gigue ne s'applique qu'aux humanoïdes. (...)
TAILLE 9 VOLONTE 10 Vie 10 APPARANCE 13 INTELLECT 12 Endurance 20 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 12 +dom 0 FORCE 9 REVE 15 Protection 1d2 AGILITE 11 CHANCE 10 Points de rêve 10 DEXTERITE 12 Mêlée 10 Demi-rêve G13 VUE 10 Tir 11 OUIE 13 Lancer 10 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 11 Dague de mêlée +4 init 9 +dom +1 Esquive +4 Cuisine, course, danse, vigilance 0 / Séduction +3 / Musique (luth) +5 / Srv cité, ext,forêt0 / Chirurgie, maroquinerie, natation, écriture, botanique, médecine, zoologie 0 / Oniros +5 / Hypnos +3. (...)
TAILLE 7 VOLONTE 11 Vie 10 APPARANCE 14 INTELLECT 9 Endurance 21 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 13 +dom 0 FORCE 10 REVE 12 Protection 0 AGILITE 12 CHANCE 10 DEXTERITE 10 Mêlée 11 VUE 14 Tir 12 OUIE 13 Lancer 11 ODORAT-GOUT 11 Dérobée 13 Petite lance +3 init 8 +dom +1 Petit arc 0 init 6 +dom +1 Bouclier +3 Esquive +2 Chant +4 / Danse +5 / Discrétion +6 / Escalade +5 / Séduction +6 / Charpenterie +4 / Comédie +3 Srvforêt+7 / Saut +3 / Vigilance +3 / Botanique (locale) +1 / Alchimie 0 / Légendes +1 Sulilifi la Sylvaine , née à l'heure de l'Araignée, 30 ans, 25 kg, 90cm, un visage de poupée, des yeux coquins. (...)
TAILLE APPARANCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODORAT-GOUT 5 12 10 6 14 12 14 13 15 VOLONTE INTELLECT EMPATHIE REVE CHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 13 11 15 10 12 10 13 9 15 Vie Endurance +dom Protection 8 21 -2 0 Petit arc Esquive +3 +3 init 6 +dom +1 Cuisine +4 / Chant +5 / Danse +7 / Discrétion +3 / Escalade +4 / Séduction +6 / Charpenterie +3 Comédie +5 / Srvforêt+6 / Botanique (locale) +1 / Alchimie +2 / Légendes +3 / Maroquinerie +2 Trouli le Sylvain, né à l'heure du Château dormant, 62 ans, 30 kg, 85cm, cheveux blancs. (...)
ODORAT-GOUT 16 Dérobée 13 Esquive +3 Chant +3 / Danse +5 / Discrétion +3 / Escalade +3 / Séduction +3 / Charpenterie +5 / Comédie +7 Srvforêt+7 / Botanique (locale) +8 / Alchimie +8 / Légendes +5 / Hypnos +8 / Narcos +3 Sorts en réserve : Gigue (H3 , 9 points), Egarement (I5), Fauchage (H4), Non agressivité (G4). (...)
TAILLE 6 VOLONTE 10 Vie 9 APPARANCE 12 INTELLECT 12 Endurance 19 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 10 +dom -1 FORCE 8 REVE 14 Protection 0 AGILITE 14 CHANCE 12 Points de rêve 14 DEXTERITE 14 Mêlée 11 Demi-rêve H8 VUE 16 Tir 15 OUIE 16 Lancer 11 ODORAT-GOUT 13 Dérobée 14 Petit arc +1 init 8 +dom +1 Fronde +4 init 8 +dom +1 Esquive +2 Chant +3 / Danse +6 / Discrétion +5 / Escalade +6 / Séduction +4 / Charpenterie +3 / Comédie +5 Srvforêt+4 / Botanique (locale) +3 / Alchimie +2 / Légendes +3 / Hypnos +2 Sorts en réserve : Gigue (H3 , 6 points), Egarement (I5) Sorts connus : Gigue, Egarement, Langue d'Hypnos, Tympan d'Hypnos. (...)
TAILLE 11 VOLONTE 13 Vie 12 APPARANCE 9 INTELLECT 15 Endurance 25 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 +dom 0 FORCE 10 REVE 16 Protection 1 AGILITE 11 CHANCE 11 Points de rêve 18 DEXTERITE 13 Mêlée 10 Demi-rêve K9 VUE 11 Tir 12 Tête Don d'orientation OUIE 12 Lancer 11 Don de double rêve ODORAT-GOUT 12 Dérobée 10 Bâton +5 init 10 +dom +1 Fronde +4 init 10 +dom +1 Esquive +3 Bricolage +2 / Cuisine +3 / Dessin 0 / Escalade +5 / Saut +4 / Vigilance +5 / Charpenterie +2 Srv cité 0 / Srv ext +5 / Srvforêt+3 / Srv Glaces +9 / Srv mont +9 / Srv sous-sol 0 Chirurgie +3 / Maroquinerie +3 / Natation 0 / Orfèvrerie +2 / Alchimie +4 / Astrologie +4 Botanique +6 / Ecriture +3 / Légendes +6 / Médecine +4 / Zoologie +4 / Narcos +10 / Oniros +5 Sorts connus : Lecture et détection d'aura, Annulation de la magie, Sorts de base de Narcos, Chaleur, Eau en feu, Terre en eau, Eau en bois, Quiétude. (...)Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...