Les Règles du Jeu (partie 1)
sur L' Arche Imaginaire au format (6.9 Mo)
Contient : personnage (7), pj (100), joueur (17)Les Règles du Jeu (partie 1) LEPERSONNAGE. A Saint Seiya Legend, unjoueurdoit se créer unpersonnage-joueur(PJ) afin de le faire évoluer dans la campagne préparée par le maître de jeu (MJ). UnPJest défini par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent ded'évaluer qui il est, ce qu'il sait faire, quelle est sa puissance... Les Attributs. IL S'AGIT DE L'INNE DUPJ, CE QU'IL EST PAR OPPOSITION A CE QU'IL SAIT FAIRE. IL POSSEDE DEUX SERIES D'ATTRIBUTS : UNE SERIE PHYSIQUE ET UNE SERIE MENTALE. ATTRIBUTS PHYSIQUES : • Force : Il s'agit de la force musculaire brute duPJ, sa capacité à porter des charges lourdes, à donner des coups puissants... • Agilité : Il s'agit de l'aisance avec laquelle lePJse déplace, accomplit des actions et utilise sa vitesse naturelle. • Vigueur : Il s'agit de la résistance physique duPJ, de sa santé, sa capacité à supporter les agressions diverses (maladie, climat, coups...). ATTRIBUTS MENTAUX : • Psychisme : Il s'agit de la volonté duPJ, de la force de son esprit et de sa résistance mentale. • Intelligence : Il s'agit des capacités intellectuelles duPJ, comme sa mémoire, sa logique, sa compréhension. • Perception : Il s'agit de la manière avec laquelle lePJutilise ses cinq premiers sens, et parfois le sixième. Les Competences LES COMPETENCES REPRESENTENT CE QUE SAIT FAIRE UNPJ, CE QU'IL A APPRIS A ACCOMPLIR. IL N'Y A PAS DE LISTE EXHAUSTIVE DES COMPETENCES QU'UNPJPEUT POSSEDER. EN VOICI CEPENDANT QUELQUES-UNES QUI PEUVENT SERVIR DE BASE ET D'INSPIRATION. • Arts martiaux :C'est la Compétence qui permet à unPJde se battre en utilisant son corps comme une arme, de porter des coups et de parer ceux des adversaires. • Armes blanches (à préciser) : Avec cette Compétence, lePJsait manier un type d'arme blanche, à préciser lors du choix de la Compétence (ex : épée, lance, chaînes...). Cette Compétence peut être prise plusieurs fois, pour plusieurs armes différentes. (...)
• Esquive : Cette Compétence sert à éviter une attaque, en s'écartant de la trajectoire du coup. • Technique spéciale : Lorsque unPJdécide d'utiliser une de ses techniques, c'est cette Compétence qui est utilisée. • Mythologie : C'est la connaissance qu'a lePJde l'Hypermyth du monde de Saint Seiya Legend. • Etiquette : Cette Compétence permet auPJde savoir comment il doit se comporter en présence d'un Chevalier de grade supérieur, d'Athéna ou auprès d'autres guerriers sacrés (Mariners, Guerriers divins...). • Connaissance (à préciser) : Cette Compétence générale représente tous les domaines dans lesquels lePJpourrait avoir une certaine culture. Lejoueurdoit préciser sur quel domaine porte la Connaissance de sonPJ(Armures, Asgard, Guerres Saintes, Cosmos...). Cette Compétence peut être choisie plusieurs fois, pour plusieurs domaines différents. • Stratégie : C'est la connaissance qu'a laPJde l'art de la guerre, qui peut lui servir à comprendre les plans de ses adversaires, ou à en mettre au point lui-même. • Concentration : Cette Compétence permet auPJde se concentrer afin de ressentir son Cosmos et celui de son entourage. • Prière : C'est la Compétence dont se sert lePJlorsqu'il souhaite s'adresser à ses dieux (généralement Athéna) ou à sa constellation protectrice. • Survie (à préciser) :Grâce à cette Compétence, lePJconnaît les techniques de survie dans un milieu donné (Polaire, Désert, Jungle...), à préciser lors du choix de la Compétence. Elle peut être choisie plusieurs fois, pour plusieurs milieux différents. • Médecine : Cette Compétence donne auPJune connaissance théorique et pratique de la médecine, ce qui lui permet de faire des diagnostics et de tenter de soigner quelqu'un de malade ou de blessé. • Forge cosmique : Cette Compétence très rare est celle qui permet à unPJde connaître la manipulation de l'orichalque, du gammanion et de la poussière d'étoiles pour réparer les Armures. (...)
Les Compétences sont notées de 1 (débutant) à 10 (maître), la moyenne humaine se situant à 4. Il est impossible à unpersonnagede posséder une Compétence supérieure à 10. Avantages et Desavantages. LEPJSE VOIT EGALEMENT DEFINI PAR UNE SERIE D'AVANTAGES, QUI SONT AUTANT D'ATOUTS, ET DE DESAVANTAGES, QUI SONT DES HANDICAPS. CEUX-CI PERMETTENT GENERALEMENT D'AJOUTER UN PETIT PLUS AU NIVEAU DU BACKGROUND DUPJ. Les Avantages coûtent des points de création alors que les Désavantages en rapportent. Le MJ est libre de créer de nouveaux Avantages et Désavantages en relation avec sa campagne. AVANTAGES : • Allié (2/4/6) : LePJpossède un allié, un guerrier sacré qui sera prêt à l'aider à sa demande, dans la mesure de ses moyens. A 2 points, l'allié est un guerrier ayant un Cosmos de Rang égal à celui duPJ. A 4 points, l'allié possède un Cosmos d'un Rang supérieur à celui duPJ. A 6 points, l'allié maîtrise son Cosmos deux Rangs au dessus duPJ. Notez bien que la relation avec un allié est à double sens et que parfois, c'est l'allié qui demandera un service auPJ. L'allié n'est pas obligatoirement un Chevalier d'Athéna, ce peut être un guerrier sacré d'un autre ordre, un compagnon d'entraînement... • Bonne réputation (2): LePJpossède une réputation flatteuse (courageux, honorable...). Les PNJ agiront en fonction de cette réputation si elle vient à leurs oreilles. Cette Avantage n'est pas compatible avec le Désavantage Mauvaise Réputation. • Calme (3): LePJne perd pas facilement son sang-froid et sais agir posément en toutes situations. Tous ses malus dus au stress, à la peur ou à la confusion sont diminués de 2 (à l'exception de ceux dus au Désavantage Phobie). (...)
Cet Avantage n'est pas compatible avec le Désavantage Impétueux. • Chance (3): Deux fois par partie, lePJpeut choisir de relancer un jet, même réussi. Il choisit quel résultat il souhaite conserver. • Charisme (2): LePJest d'une beauté inhabituelle. Ses interlocuteurs sont toujours favorablement disposés à son égard. • Destin (5): LePJa été choisi par les dieux pour accomplir une tâche particulière. Tant qu'il ne l'aura pas menée à bien, il sera protégé par une main divine. Une fois par partie, lePJpeut décider d'annuler tous les dommages qu'il allait subir. Le MJ doit mettre ceci en scène de façon à refléter le caractère divin de cet Avantage. • Dons psychiques ( variable): LePJpossède des dons mentaux lui permettant d'utiliser plus facilement la télépathie et la télékinésie. Chaque tranche de 2 PC investi dans l'achat de cet Avantage confère auPJun bonus de +1 à ses jets lorsqu'il se sert de techniques spéciales psychiques, de télépathie ou de télékinésie. • Familier (1): LePJest accompagné d'un animal domestiqué, avec qui il partage un certain lien empathique. Héritage (variable) : LePJa hérité (de son maître, de ses parents...) d'un objet possédant une histoire et des capacités en relation avec l'Hypermyth. Le coût de cet Avantage dépend de l'importance de l'objet, à la discrétion du MJ. • Lien stellaire (4): Les étoiles veillent particulièrement sur lePJ. Une fois par partie, il reçoit de l'aide de sa constellation pour faire face à une situation donnée (à la discrétion du MJ). Cette aide doit être en rapport avec la nature de la constellation. • Mentor (3): LePJpossède un mentor qui le guide et lui prodigue conseils et leçons. Généralement, il s'agit du maître duPJ, mais ce peut également être un Chevalier plus gradé par exemple. • Robuste (4): LePJa une constitution exceptionnelle et il se remet vite des blessures. Ses points de vie se régénèrent à raison de (Vigueur x 12) par action de repos. • Sage (3): LePJa un esprit aiguisé et une vaste culture. Il gagne un bonus de +3 à tous ses jets impliquant l'Intelligence. • Sens accru (3): LePJpossède un sens particulièrement aiguisé. Lorsqu'il fait un jet de Perception en rapport avec ce sens, la difficulté est baissée de 5. Cet Avantage peut être pris une fois pour chacun des cinq sens. • Talent ( 3): LePJest particulièrement doué dans un domaine. Lejoueurchoisit une Compétence pour laquelle lePJbénéficiera d'un bonus de +2 à chaque fois qu'il s'en servira. Cet avantage peut être choisi plusieurs fois, pour des compétences différentes. DESAVANTAGES : • Amour (3): LePJest amoureux de quelqu'un. Cet amour est pour lui un handicap car si sa loyauté venait à être tiraillée entre Athéna et son/sa bien-aimé(e), il ne sait pas ce qu'il choisirait. De plus, cet amour est un point faible exploitable par ses ennemis. • Borgne (1): LePJn'a plus qu'un oeil. La difficulté de tous ses jets de Perception basés sur la vue est augmentée de 5. Brebis galeuse ( 3) : LePJest considéré comme indigne de confiance par les autres Chevaliers, la plupart du temps à cause de ses origines (comme un Asgardien amené par le destin à devenir Chevalier et dont la loyauté envers Athéna serait continuellement remise en cause). • Ennemi juré (2/4/6): LePJs'est fait un ennemi mortel. Qu'il s'agisse d'un rival d'entraînement, d'un autre Chevalier ou d'un guerrier sacré d'un autre ordre, cet ennemi ne souhaite qu'une chose : le malheur duPJ. A 2 points, cet ennemi est de même Rang de Cosmos que lePJ. A 4 points, il possède un Rang de plus que lePJ. A 6 points, il a un Cosmos supérieur de deux Rangs à celui duPJ. Notez qu'un tel ennemi ne cherchera pas toujours la simple confrontation directe, il pourra dresser d'autres personnes contre lePJ, le gêner dans ses missions... • Faveur (2/4): LePJdoit un service à quelqu'un. Pour 2 points, il s'agit d'une faveur peu importante. Pour 4 points, il s'agira d'une faveur dont le remboursement réclamera bien des efforts et des ressources. • Franc (1): LePJne sait pas mentir et dit toujours la vérité à ses interlocuteurs, ce qui peut parfois être source de conflit ou d'embarras. • Froid (3): LePJn'a que faire de la détresse des autres et il ne s'en cache pas. Seul son propre bien-être compte, ce qui est contraire à l'idéal des Chevaliers d'Athéna. • Gardien (5): LePJs'est vu confier la tâche de veiller sur un objet important. Il doit à tout prix le protéger et ne surtout jamais le perdre ou se le faire dérober, sous peine d'être marqué du sceau de l'infamie. L'objet peut être créé par lePJou le MJ. • Idéaliste (2): LePJpossède un sens de l'honneur exacerbé, qui le pousse à suivre une ligne de vie très astreignante et à être très critique à l'égard de ceux qui agissent plus légèrement que lui. Le MJ et lejoueursont encouragés à préciser les grandes lignes du code d'honneur duPJ. • Impétueux (2): LePJne sait pas mesurer le danger et fonce tête baissée dans toutes les situations dangereuses. Seul un jet réussi d'Intelligence contre une difficulté de 20 lui permettra de se réfréner et d'agir de sang-froid. • Mauvaise réputation (2): LePJpossède une réputation peu élogieuse en rapport avec son passé (lâche, cruel...), qui n'est pas forcément justifiée. Les PNJ agiront en fonction de cette réputation si elle vient à leurs oreilles. • Obsession (4): LePJest obsédé par un but autre que sa mission de Chevalier (retrouver un membre de sa famille, se venger d'une défaite...) et il fera tout pour satisfaire cette obsession, allant même jusqu'à mettre de côté son rôle de Chevalier. • Phobie (variable): LePJa une aversion et une peur marquées pour quelque chose. Lorsqu'il est confronté à l'objet de sa phobie (dans la réalité ou sous la forme d'une illusion), lePJsouffre d'un malus de - (coût du Désavantage) à toutes ses actions. • Secret (5): LePJpossède un secret mettant en péril son statut de Chevalier, qu'il doit à tout prix cacher, même à ses frères d'arme les plus fidèles. • Vaniteux ( 1): LePJest persuadé d'être brillant, puissant, supérieur et il fait tout pour le faire savoir aux autres. Cosmos. (...)
Les résultats sont arrondis à l'inférieur. • Points de vie : Il s'agit du total de vie que possède unPJ. On le calcule ainsi : (Cosmos + Vigueur + Psychisme) x 3. • Dégâts physiques : Il s'agit des dégâts qu'unPJpeut infliger à mains nues. On les calcule ainsi : (Force x Cosmos) / 10. • Résistance physique : Il s'agit de la capacité duPJd'encaisser les coups portés. On la calcule ainsi : (Vigueur x Cosmos) / 25. Dégâts psychiques : Il s'agit des dégâts qu'unPJpeut infliger par la force de son esprit. On ne s'en sert que si lePJpossède une technique spéciale psychique ou l'Avantage Dons psychiques. On les calcule ainsi : (Psychisme x Cosmos) / 10. • Résistance psychique : Il s'agit de la capacité duPJà résister à un assaut mental. Seul unPJpossédant un technique spéciale psychique ou l'Avantage Dons psychiques dispose d'une Résistance psychique. On la calcule ainsi : (Psychisme x Cosmos) / 25. • L'Initiative : Il s'agit à la fois du nombre d'actions qu'unPJpeut faire à chaque tour, mais également des dés que devra lancer lejoueurpour déterminer la vitesse de ces actions. On la calcule ainsi : (Agilité + Intelligence) / 4. Techniques speciales. UNPJ, DURANT SON ENTRAINEMENT,A ACQUIS LA MAITRISE DE SON COSMOS ET IL EST EN CONSEQUENCE CAPABLE DE L'UTILISER POUR PORTER DE PUISSANTES ATTAQUES, NOMMEES ICI TECHNIQUES SPECIALES. (...)
• Type : une technique est soit physique, si elle affecte le corps de l'adversaire (coups), soit psychique, si elle affecte son esprit (illusion, télépathie). • Coût : le nombre de points de Cosmos que doit dépenser lePJpour l'utiliser. • Effet : le ou les effet(s) de la technique. Il peut s'agir d'une simple multiplication des dégâts, de malus infligés à l'adversaire, etc. (...)
• Notes : toutes les informations autres. Capacité stellaire. IL S'AGIT LA D'UNE CAPACITE MINEURE QUE POSSEDE LEPJET QUI EST DUE POUR MOITIE A SON ENTRAINEMENT ET POUR MOITIE A L'INFLUENCE DE SA CONSTELLATION. Si tu pouvais rajouter un petit blabla ici ce serait pas malSi tu pouvais rajouter un petit blabla ici ce serait pas malSi tu pouvais rajouter un petit blabla ici ce serait pas malSi tu pouvais rajouter un petit blabla ici ce serait pas malSi tu pouvais rajouter un petit blabla ici ce serait pas mal. Une fois l'ensemble de ces valeurs déterminées, lePJest prêt à partir à la conquête de son Armure ! CREER SONPERSONNAGE. MAINTENANT QUE NOUS AVONS VU COMMENT SE DEFINIT UNPJA SAINT SEIYA LEGEND, NOUS ALLONS POUVOIR ABORDER LA CREATION PROPREMENT DITE. PAR CONVENTION, IL A ETE DECIDE QUE LESPJCREES SERAIENT DES CHEVALIERS DE BRONZE, CAR CE SONT CEUX QUI POSSEDENT LE PLUS D'OPPORTUNITES D'EVOLUTION LORS D'UNE CAMPAGNE. TOUTEFOIS, DES CONSEILS SERONT DONNES POUR CREER DES CHEVALIERS DE RANG SUPERIEUR SI LEMJ SOUHAITE MENER DES SCENARIOS DE HAUT NIVEAU. TOUT AU LONG DE CE CHAPITRE, UN EXEMPLE COMPLET DE CREATION D'UN CHEVALIER SERA DONNE EN EXEMPLE POUR PLUS DE CLARTE. (...)
EVIDEMMENT, LA PREMIERE CHOSE A FAIRE EST DE DETERMINER QUELLE EST LA CONSTELLATION PROTECTRICE, ET DONC L'ARMURE, DUPJ(LA CREATION DE L'ARMURE SERA TRAITEE DANS LE CHAPITRE « CREER SONARMURE »). CE CHOIX AURA SUREMENT DES REPERCUSSIONS SUR LA PERSONNALITE DUPJET DONC LE RESTE DE LA CREATION. Ce choix peut se faire dans la liste des constellations donnée au chapitre « Les Armures ». Toutefois, avec l'accord du MJ, lejoueurpeut créer un signe stellaire et donc une Armure de son invention. (voir exemple 01). Exemple 01:Après avoir jeté un oeil dans la liste des Armures de Bronze, je décide de créer le Chevalier de la Colombe, symbole de paix et de pureté.. Le Concept. TOUT D'ABORD,AVANT MEME DE S'ATTELER A UNE CREATION CHIFFREE DUPJ, LEJOUEURDOIT SONGER A CE QU'IL VEUT QUE SOIT SON CHEVALIER : EN BREF, QUI EST IL ? Cela passe par une réflexion à propos de divers éléments de son passé : - Est il une femme ou un homme ? - Quel est son âge ? (...)
Froid, amical, orgueilleux, dévoué... ? - Quel est sa date de naissance et son signe zodiacal ? Bref, lejoueurpeut écrire rapidement un petit background afin de définir qui est son Chevalier. Une description physique peut également s'avérer indispensable. Est-il besoin de le préciser, le choix d'un nom est une étape obligée de la création dupersonnage... (voir exemple 02). Exemple 02 : Mon Chevalier de la Colombe sera un homme baptisé Aethys. (...)
S'il n'a pas le choix, il peut se montrer froid et impitoyable, à l'image de son maître. Création chiffrée. UNE FOIS QUE LEJOUEURA CERNE LES GRANDS TRAITS DE LA PERSONNALITE DE SON CHEVALIER, IL PEUT PASSER A LA CREATION CHIFFREE DUPJ. LES POINT DE CREATION. Les Points de Création (PC) sont à distribuer entre les Attributs et les Compétences duPJ. Lejoueurpeut choisir des Avantages (qui coûteront des PC) et des Désavantages (qui en rapporteront) à ce stade. A la création, le score maximum qu'unPJpeut avoir est de 7 dans un Attribut (sans compter les éventuels bonus de l'Armure) et de 6 dans une Compétence. Il ne peut pas choisir plus de 2 Avantages et 2 Désavantages. Du fait de son entraînement, unPJdispose de 1 point gratuit en Arts martiaux, Technique spéciale et Mythologie. Lejoueurdispose de 60 PC pour définir sonPJ. Il peut en économiser pour les investir dans son Cosmos. (voir exemple 03). Exemple 03 : Je commence par choisir les Avantages et Désavantages d'Aethys. (...)
Il me reste 4 PC à investir dans le Cosmos d'Aethys et 5 PC pour acheter le droit de créer une technique psychique. LE COSMOS. En tant que Chevaliers de Bronze, lesPJcommencent avec un Cosmos de 220 et sont de Rang 3 : soit 220 / 3. Lejoueurpeut dépenser les PC qui lui restent pour augmenter cette valeur, à raison de X PC dépensés donnent 2 x X points de Cosmos de plus. Pour le roleplay, lejoueurpeut également décider de la couleur du Cosmos de sonPJ. (voir exemple 04). Exemple 04 : Je mets les 4 PC économisés dans le Cosmos d'Aethys afin de le porter à 228 / 3. Je décide qu'il sera de couleur blanche. LES CARACTERISTIQUES DERIVEES. Grâce aux formules données dans le chapitre « Lepersonnage», lejoueurpeut calculer les caractéristiques dérivées de sonPJ. Il ne calcule les valeurs des Dégâts et de la Résistance psychiques que si il compte donner une technique spéciale psychique à sonPJ. Le droit de créer une technique psychique coûte 5 PC. (voir exemple 05). Exemple 05 : Je décide qu'Aethys maîtrisera une technique spéciale psychique. (...)
Le chapitre « Créer ses techniques spéciales » développera les différentes caractéristiques des techniques spéciales. Toutefois, à ce niveau, lejoueura sans doute déjà une idée de ce qu'elles seront... Créer une technique psychique implique que lepersonnageait été entraîné dans ce sens. Cela lui permet d'avoir un score dans ses Caractéristiques dérivées Dégâts et Résistance psychique. (...)
Pour ses deux techniques physiques, il se servira des plumes de Bronze de son Armure. LA CAPACITE STELLAIRE. Due pour moitié à son entraînement et pour moitié à sa constellation, unPJdispose d'une capacité dont les effets sont grosso modo semblables à ceux d'un Avantage à 3 PC. Le MJ et lejoueurdiscutent ensemble de ce qu'elle sera, en accord avec le signe du Chevalier. (voir exemple 07). (...)
Rien de plus simple : il suffit de changer le Rang de Cosmos à la création. Selon le niveau de sa campagne, le MJ peut décider que lesPJcréés seront de Rang 4, 5 ou même 6. Il peut également, à sa convenance, augmenter le nombre de PC à distribuer, autoriser le choix de plus de 2 Avantages et Désavantages, etc. (...)LE PERSONNAGE. A Saint Seiya Legend, un joueur doit se créer un personnage-joueur (PJ) afin de le faire évoluer dans la campagne préparée par le maître de jeu (MJ). Un PJ est défini par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent ded'évaluer qui il est, ce qu'il sait faire, quelle est sa puissance... Les Attributs. IL S'AGIT DE L'INNÉ DU PJ, CE QU'IL EST PAR OPPOSITION À CE QU'IL SAIT FAIRE. IL POSSÈDE DEUX SÉRIES D'ATTRIBUTS : UNE SÉRIE PHYSIQUE ET UNE SÉRIE MENTALE. ATTRIBUTS ...