Kit d'Inititation : Le système Framewerk
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Contient : dégâts (56), degats(...) Ils ne peuvent en aucun cas modifier les autres jets de dés comme l'initiative, les jets d'Armure ou lesdégâts. Si vous avez décidé de ne pas être le narrateur, c'est que vous allez être l'un des protagonistes. (...)
La Force est utilisée pour porter des objets lourds, retenir les gens, et finalement tout ce qui requiert de la puissance brute. Elle affecte également lesdégâtsinfligés par un personnage en combat rapproché. L'Intellect mesure l'intelligence, l'éducation et les capacités cognitives : autrement dit, la façon dont le cerveau traite l'information et la récupère en mémoire. (...)
Chaque niveau est égal à la Vitalité du personnage, ce qui signifie également qu'il peut encaisser 5 fois sa Vitalité en points dedégâtsavant de mourir. Lorsque les personnages encaissent desdégâts, ils sont affectés par leurs blessures. Ceux qui ne souffrent que d'Egratignures peuvent agir normalement, mais ceux souffrant de Blessures graves vont avoir des difficultés à faire autre chose que ramper et gémir de douleur. (...)
Le tableau suivant vous présente les modificateurs liés à la portée, à ajouter ou retrancher lors de votre test d'attaque. 4. Calculer lesdégâts: Si vous avez remporté vos oppositions de combat, vous avez touché votre cible et votre attaque peut le blesser. Nous parlons alors dedégâts, qui diminuent la Vitalité (à la fois santé, force et volonté de vivre) de votre adversaire. Le nombre dedégâtsque vous pouvez infliger en une attaque dépend de trois facteurs : la marge de réussite de votre opposition de combat, le type d'arme que vous utilisez, et votre valeur de Force si vous attaquez à mains nues, avec des armes de corps à corps ou avec des armes naturelles. Cela se décompose comme suit : Réussite : Comparez le résultat de votre test d'attaque à celui du test de défense de votre adversaire. Pour chaque tranche de 5 points de différence, vous pouvez lancer 1 dé dedégâts. Le nombre minimum de dés que vous pouvez lancer sera toujours de 1. Vous pouvez aussi vous référer à la table suivante : Conflits : Compétences défensives ATTAQUE DEFENSE Corps à corps Corps à corps, Esquive ou Mêlée Mêlée Esquive* ou Mêlée Tous les autres Esquive *Corps à corps peut être utilisé comme défense contre une attaque de Mêlée si le défenseur a des armes naturelles. (...)
Modificateurs de portée PORTEE MODIFICATEUR DE DIFFICULTE Courte +2 Moyenne 0 Longue -2 Extrême -6 Marge de réussite etdégâtsRESULTAT SUPERIEUR DEDEGATS1-5 1 dé 6-10 2 dés 11-15 3 dés 16-20 4 dés. Armes : Les armes infligent un certain nombre dedégâtssupplémentaires. Par exemple, un CS-40 Defender (pistolet moyen) ajoute 1 dé dedégâts, alors qu'un katana d'acier ajoute 2 dés. Force : Si votre attaque utilisait votre compétence de Corps à corps ou de Mêlée (autrement dit, que vous attaquiez à mains nues ou avec une arme de corps à corps), votre valeur de Force peut ou non affecter le nombre de dés dedégâtsque vous pouvez lancer. Ce tableau montre les modificateurs dedégâtspour les différentes valeurs de Force. N'oubliez pas que vous pouvez toujours lancer au moins un dé dedégâts.Dégâtstotaux : Pour calculer le total desdégâtsque vous infligez, additionnez chacun des facteurs impliqués. Cela vous donne le nombre total de dés dedégâtspour votre attaque. Lancez ces dés et additionnez leurs résultats. Par exemple, un personnage attaque un adversaire avec son couteau de combat en acier. Il réussit son opposition de combat et dépasse le jet de défense de l'adversaire de 6 points. Il obtient donc 2 dés dedégâtsliés à sa marge de réussite. Le couteau a une valeur dedégâtsde +0, il n'ajoute donc rien d'autre. Mais sa Force étant de 8, il obtient un autre dé dedégâts. Il peut au total lancer 3 dés pour calculer lesdégâtsde son attaque. Il obtient 9, 7 et 5, ce qui donne un total de 21 points dedégâts. 5. Appliquer les Blessures : Maintenant que vous avez calculé lesdégâtsinfligés par votre attaque, il s'agit de les appliquer à la Vitalité et aux niveaux de Blessures de votre adversaire. Chaque personnage a six niveaux de Blessures, allant de « Indemne » jusqu'à « Mourant ». Cinq de ces six niveaux ont une valeur en points égale à la Vitalité du personnage (Indemne ne s'applique que si votre personnage n'a encore subi aucunsdégâts). Par exemple, si votre protagoniste a une Vitalité de 10, il faudrait lui infliger 50 points dedégâtspour le tuer, mais il passerait avant par différents niveaux de souffrance. Appliquez d'abord lesdégâtsau niveau Indemne, ce qui fait immédiatement passer au niveau Egratignures. Lorsque vous avez épuisé la Vitalité d'un niveau de Blessures, continuez d'appliquer lesdégâtsau niveau de Blessures suivant, et ainsi de suite. Pour plus d'information, rendez-vous à la page 19. Si l'on conserve notre exemple, notre protagoniste a infligé 21 points dedégâts. Son adversaire a une Vitalité moyenne de 10, ce qui signifie qu'il encaisse 10 points dedégâtspar niveau de Blessures. Il est actuellement Indemne. Sur les 21 points dedégâts, les 10 premiers sont appliqués au niveau des Egratignures, les 10 suivants au niveau des Blessures légères et le dernier point au niveau des Blessures modérées. L'adversaire de notre protagoniste souffre désormais d'un malus aux tests de -3 pour ses actions, et voit sa valeur de mouvement réduite de moitié. (...)
Armure : La plupart des personnages ne se rendront pas volontairement au combat sans un minimum de protection. Une armure réduit lesdégâtsinfligés sur un personnage par une attaque. Cette réduction dépend du type d'armure et du type d'attaque. (...)
Une armure dispose de deux niveaux de résistance : un niveau de résistance aux chocs, utilisé pour parer aux attaques physiques, et un niveau de résistance aux projectiles, qui protège contre toutes sortes d'armes à distance. Ces niveaux de résistance correspondent au nombre de dés pouvant être lancés pour réduire lesdégâtsde ces types d'attaque. Une fois lesdégâtsdéterminés, lancez les dés d'armure, additionnez leurs résultats, et retranchez cette somme auxdégâtsque vous deviez subir. Le reste desdégâtss'applique normalement à vos niveaux de Blessures. Toujours avec notre exemple, considérons que l'adversaire portait une armure lourde hermétique Sentrytech Mk-V, qui a un niveau de résistance de 1 aux chocs et aux projectiles. La cible peut donc lancer un dé pour réduire lesdégâtsqu'elle devrait subir. L'adversaire lance son dé et obtient un 8. Il retranche ce 8 des 21dégâtsinfligés, ce qui donne un total final de 13 points dedégâts. Au lieu de passer en Blessures modérées, il ne perd finalement que trois points dans son niveau de Blessures légères. Il ne subit dès lors pas les effets des Blessures modérées : son malus aux tests n'est que de -1, et il n'a pas de malus de mouvement. (...)
Echecs critiques : Il n'y a pas de réussites critiques lors des oppositions de combat, le nombre de dés dedégâtsque vous pouvez lancer lors d'une attaque réussie donne déjà l'équivalent. Toutefois, il existe bien des échecs critiques. (...)
Si un personnage obtient un échec critique en défense, considérez que son jet de défense est égal à 0 pour ce qui est de calculer lesdégâtsliés au succès. Si un personnage obtient un échec critique en attaque, il perd ses deux prochaines actions ou un tour complet (prendre le plus grand). (...)
Cinq de ces niveaux ont un nombre de points égal à la Vitalité de l'être (le niveau Indemne ne s'applique qu'à un être dans son état naturel n'ayant subi aucunsdégâts). Ces niveaux de Blessures, avec la Vitalité qui leur est associée, forment ce que l'on appelle le schéma de Blessures. (...)
Il dispose de 10 points de Vitalité dans chaque niveau de Blessures (excepté Indemne), et peut subir au total 50 points dedégâtsavant de mourir. Cela nous donne la répartition suivante : De plus, chaque niveau de Blessures est associé à certains malus. (...)
Indemne : à la différence des autres niveaux, Indemne n'est pas égal à la Vitalité du personnage. Un personnage n'est Indemne que s'il n'a subi aucunsdégâts: c'est son état naturel. Egratignures : le personnage n'est qu'écorché, et ne souffre que de quelques bleus et coupures superficielles. (...)
Surprise : Quand une cible n'est pas consciente d'une attaque, nous parlons d'attaque surprise. Une cible sous l'effet de la surprise ne peut pas effectuer de jet de défense. Pour calculer lesdégâtsd'une telle attaque, considérez que le jet de défense de la cible est de 0 (comme pour un échec critique). (...)
Une attaque de tir automatique utilise toutes les actions d'un personnage pour ce tour (il ne peut réaliser qu'une action gratuite supplémentaire). Chaque cible fait ensuite son jet de défense contre l'unique jet d'attaque. Lesdégâtssont déterminés de manière spécifique. Lancez d'abord la quantité donnée par le taux de l'arme (généralement un demi-dé, soit un résultat allant de 1 à 5). Cela vous donne le nombre de projectiles ayant atteint la cible. Prenez lesdégâtsnormaux d'une munition (marge de réussite +dégâtsde l'arme) et ajoutez lesdégâtsde base de l'arme pour chaque touche après la première. La cible n'a droit qu'à un seul jet d'Armure pour réduire lesdégâtsmême si elle est touchée par plusieurs munitions. Déterminez séparément lesdégâtspour chaque cible touchée. Par exemple, vous touchez une cible d'une rafale d'AR-25, en battant son jet de défense de 3. Vous lancez un demi-dé ; un résultat de 8 sur le dé donne finalement 4 une fois divisé par deux, ce qui indique que quatre balles ont atteint la cible. Pour calculer lesdégâts, vous obtenez 1 dé pour la marge de réussite, 1 dé pour lesdégâtsde l'arme, et 3 autres dés pour les touches supplémentaires. Vous lancez donc cinq dés dedégâts, alors que la cible n'a droit qu'à un seul jet d'Armure. Exemple de niveaux de Blessures : Personne moyenne : Vitalité 10 NIVEAU DE BLESSURES VITALITE Indemne 0 Egratignures 1 à 10 Blessures légères 11 à 20 Blessures modérées 21 à 30 Blessures graves 31 à 40 Mourant 41 à 50 Mort 51+. (...)
Il n'y a pas de malus aux tests pour tirer en rafale de trois. Si la rafale est réussie, utilisez la marge de réussite + 1 pour déterminer lesdégâtsinfligés. Une cible n'a droit qu'à un seul jet d'Armure (et non trois) pour réduire lesdégâts. Tir de couverture : Les armes automatiques peuvent être utilisées pour effectuer des tirs de couverture. (...)
Les dix premières cibles qui passent dans l'arc de 180° à courte portée devant le tireur doivent se défendre ou être touchées par quelques balles. Traitez les attaques réussies comme des rafales de trois pour ce qui est de calculer lesdégâts. Prouesses physiques : Il sera parfois important de connaître les limites physiques de votre protagoniste. (...)Framewerk est le système de jeu narratif employé dans CthulhuTech. Chaque jeu narratif a un système de règles, qui pourrait se résumer à un tas de chiffres calculés pour équilibrer les choses et simuler les hasards de l'aventure dans votre histoire ; c'est une abstraction du réel. Framewerk est un système de jeu par addition, c'est-à-dire que les plus grands nombres sont presque toujours les meilleurs. Pour représenter le hasard, ce système utilise des dés à dix faces (désignés simplement ...