Le secret du Domaine des trois sources
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Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : armes (47), armés (11)(...) Son environnement sentimental est surtout sexuel : elle couche ou a couché avec un peu tout le monde, à un moment ou à un autre, mais a surtout des affinités avec Thalin et Veynir (mais pas ensemble). CM : 16. Compétences - Combat 11 (armesnaturelles) ; Agilité 11 (déograv) ; Pilotage 11 (subluminique) ; Sciences 6 (médecine) ; Connaissances 11 (astrogation) ; Communication 16 (drague) ; Social 16 (étiquette) ; Artisanat 6 (joaillerie) ; Artistique 6 (comédie) ; Arcanes 11 (Eveil). (...)
Leur relation est un des grands sujets d'amusements chez les pensionnaires. CM : 15. Compétences - Combat 10 (armeslourdes) ; Agilité 5 (acrobatie) ; Pilotage 15 (hélicoptères) ; Sciences 5 (électronique) ; Connaissances 10 (survie) ; Communication 15 (drague) ; Social 15 (étiquette) ; Artisanat 5 (bricolage) ; Artistique 10 (comédie). (...)
Elle est cependant protégée (« couvée » serait un mot plus juste) par Sanar, mais, si elle se rend assez bien compte de son affection, celle-ci n'est réciproque que dans le sens eyldarin du terme. CM : 14. Compétences - Combat 4 (armesnaturelles) ; Agilité 9 (déograv) ; Pilotage 9 (antigrav) ; Sciences 14 (environnement) ; Connaissances 4 (gestion) ; Communication 9 (drague) ; Social 14 (étiquette) ; Artisanat 14 (gastronomie) ; Artistique 4 (musique). (...)
Des personnages retors pourraient même envisager de lui donner une partie de ce qu'il réclame pour mieux le manipuler ; c'est jouable, mais ce ne sera pas facile : « Monsieur Martin » n'est pas le dernier des imbéciles, non plus, et le temps joue plus pour lui, Ataneylda, que pour des personnages terriens. CM : 15. Compétences - Combat 10 (armesde contact) ; Agilité 5 (nage) ; Pilotage 10 (antigrav) ; Sciences 5 (environnement) ; Connaissances 15 (gestion) ; Communication 15 (éloquence) ; Social 15 (information) ; Artisanat 5 (génie civil) ; Artistique 3 (comédie). (...)
Mais, de façon générale, ce n'est pas un combattant de première ligne. CM : 14. Compétences - Combat 4 (armesnaturelles) ; Agilité 9 (discrétion) ; Pilotage 4 (antigrav) ; Sciences 4 (électronique) ; Connaissances 9 (gestion) ; Communication 14 (éloquence) ; Social 14 (bureaucratie) ; Artisanat 4 (bricolage) ; Artistique 9 (comédie). (...)
») ou au contraire, à les sauver au dernier moment (à la vue du t-shirt heavy metal du personnage : « tu es protégé par le Seigneur des Morts, je ne peux pas te toucher... »). CM : 14. Compétences - Combat 14 (armesde contact) ; Agilité 14 (acrobatie) ; Pilotage 14 (moto) ; Sciences 4 (médecine) ; Connaissances 9 (survie) ; Communication 4 (persuasion) ; Social 9 (survie urbaine) ; Artisanat 4 (bricolage) ; Artistique 9 (danse). (...)
Les Terriens le savent bien, il faut plus que quelques bombes atomiques pour détruite une planète ; dans le cas de Prasidian, ce n'est même pas comparable : il y a eu moins d'une cinquantaine d'impacts nucléaires sur la planète, presque tous desarmestactiques (moins de dix kilotonnes) et de technologie récente. Rien à voir donc avec le 25 décembre 1992 et ses milliers d'ogives « sales » et, parfois, expérimentales. (...)
L'intrusion de Wenchan et de ses méthodes terriennes ne le met pas à l'aide du tout. CM : 12. Compétences - Combat 2 (armesde tir) ; Agilité 7 (nage) ; Pilotage 7 (antigrav) ; Sciences 2 (médecine) ; Connaissances 12 (gestion) ; Communication 7 (éloquence) ; Social 12 (bureaucratie) ; Artisanat 2 (bricolage) ; Artistique 7 (musique). (...)
Suivant le type de problème ou l'endroit où il a lieu, les personnages vont avoir affaire au choix à la milice atlano-eyldarin, en presque-civil et équipée d'armesnon létales, à la FLIP (Fantir Local Intervention Police), qui est une police de style plus terrien en combinaison blindée, ou aux différents corps de protection corporatistes. (...)
Ce serait une bonne nouvelle si la Nueva Tortuga n'était présente en force dans le système et n'attendait les personnages de pied ferme, avec une petite flottille de vaisseauxarméset quelques dizaines de mercenaires. Heureusement pour les personnages, ils ont aussi des alliés sur place. (...)
Plutôt grand et longiligne, c'est un rouquin à la peau pâle, constellée de taches de rousseur, qui porte rarement autre chose qu'une tunique auxarmesde son clan par-dessus une combinaison souple, dans le plus pur style des clans stellaires. Autant dire que c'est le modèle conservateur, qui pense que la Sphère n'a pas changé depuis la fin de l'Arlauriëntur et qui ne va pas laisser une bande de pieds-plats de Terriens lui prouver le contraire. (...)
Si les personnages le prennent dans le sens du poil (blague eyldarin), ils peut s'avérer être un soutien non négligeable. CM : 12. Compétences - Combat 2 (armesnaturelles) ; Agilité 7 (nage) ; Pilotage 2 (antigrav) ; Sciences 7 (électronique) ; Connaissances 12 (gestion) ; Communication 7 (drague) ; Social 12 (bureaucratie) ; Artisanat 2 (bricolage) ; Artistique 12 (musique). (...)
Ce qui, entre nous, est un peu du bluff, mais c'est à peu près le seul genre de menace physique qui fonctionne sur un psychopathe du calibre de Tarschen. CM : 13. Compétences - Combat 13 (armesnaturelles) ; Agilité 3 (nage) ; Pilotage 8 (antigrav) ; Sciences 3 (mécanique) ; Connaissances 3 (survie) ; Communication 13 (persuasion) ; Social 13 (survie urbaine) ; Artisanat 8 (bricolage) ; Artistique 8 (imagerie). (...)
Sbires de la PanSec : Principalement des Atlani, ainsi que quelques Humains et Eyldar, cette joyeuse de troupe est officiellement chargée de faire la sécurité sur les lieux stratégiques de Silestarin - surtout autour du Starport - et, officieusement, est très occupée à terroriser les fortes têtes (au besoin par rotulectomie préventive) et à glander. On les reconnaît à un gilet vert auxarmesde la PanSec et au fait qu'ils sont un peu les seuls à se baladerarmésdans l'habitat. VM : 11 ; spécialité : sécurité (y compris insécurité). Equipement : matraque avec générateur de choc, pistolet neutralisateur. (...)
Elle vit seule dans un petit appartement non loin du starport, dans lequel elle ne passe somme toute que peu de temps, préférant son bureau du Centre administratif et le parc de l'écospace central de Silestarin, qui est en quelque sorte son bureau secondaire et espace de détente. CM : 12. Compétences - Combat 7 (armesde contact) ; Agilité 7 (nage) ; Pilotage 2 (antigrav) ; Sciences 2 (informatique) ; Connaissances 12 (gestion) ; Communication 12 (psychologie) ; Social 7 (bureaucratie) ; Artisanat 2 (gastronomie) ; Artistique 12 (comédie). (...)
Mais dans le dedans intime d'elle-même, c'est une passionnée, limite furie. CM : 12. Compétences - Combat 7 (armesnaturelles) ; Agilité 7 (acrobatie) ; Pilotage 2 (antigrav) ; Sciences 12 (électronique) ; Connaissances 7 (gestion) ; Communication 12 (éloquence) ; Social 12 (bureaucratie) ; Artisanat 7 (bricolage) ; Artistique 2 (comédie). (...)
Les personnages ne s'apercevront de la chose qu'au moment où une forte délégation du clan Tirendil, accompagnée de gens à l'air très sérieux sansarmes(apparentes), débarquera au domaine pour exiger le retour de leur congénère. Le problème est que si Thalin avouera aisément qu'Aren est passé la voir il y a deux jours, elle l'a vu repartir sans encombre ; d'ailleurs, Meren peut en témoigner, il était là aussi. (...)
Au reste, ce n'est pas un ambitieux à tout crin et il a une personnalité plutôt facile et agréable. CM : 13. Compétences - Combat 8 (armesde contact) ; Agilité 13 (manipulation) ; Pilotage 8 (subluminique) ; Sciences 3 (hypermécanique) ; Connaissances 3 (gestion) ; Communication 13 (drague) ; Social 8 (étiquette) ; Artisanat 3 (gastronomie) ; Artistique 8 (chant) ; Arcanes 8 (éveil). (...)
S'ils ne répugnent pas à faire usage de violence quand c'est nécessaire, ils ont bâti une partie de leur réputation sur le respect de la loi et, de fait, utilisent surtout desarmesnon létales. CM : 13. Compétences - Combat 13 (armesde tir) ; Agilité 8 (discrétion) ; Pilotage 8 (antigrav) ; Sciences 8 (électronique) ; Connaissances 3 (orientation) ; Communication 13 (psychologie) ; Social 13 (information) ; Artisanat 3 (bricolage) ; Artistique 3 (musique). Equipement : tenues civiles, combinaison blindées Duelling, pistolet et fusil neutralisateur, communicateurs militaires, grenades à gaz soporifique, menottes. (...)
La bonne nouvelle, c'est que le règlement de la station est assez strict en ce qui concerne les étrangers et lesarmeslétales - en d'autres termes, niet ! Les Highlanders seront donc chichement équipés. La première équipe va jouer les ivrognes pour détourner l'attention et tenter de ralentir d'éventuels poursuivants, pendant que les autres s'enfuient avec un tapis d'où dépassent deux pieds et une épaisse tignasse châtain. (...)
Le problème, c'est que quand elle est agacée, elle réfléchit beaucoup moins bien. CM : 14. Compétences - Combat 14 (armesnaturelles) ; Agilité 9 (déograv) ; Pilotage 4 (subluminique) ; Sciences 4 (électronique) ; Connaissances 9 (survie) ; Communication 14 (tactique) ; Social 9 (recherche) ; Artisanat 9 (bricolage) ; Artistique 4 (danse). (...)
Les ninjas attaquent la nuit : Au milieu de tout cela, les personnages risquent d'avoir une surprise façon Kill Bill lorsqu'une dizaine d'Asiatiques en costume-cravate,armésde katanas, viennent attaquer le domaine. S'ils sont bien équipés et raisonnablement doués au combat rapproché, des personnages un tant soit peu observateurs ou avec des contacts bien placés verront arriver la fine équipe de loin. (...)
Au fond, son apparence lui donne un complexe d'infériorité qu'il s'emploie à compenser en étant constamment entouré de sycophantes et amants des deux sexes, qui forment autour de lui une cour particulièrement bruyante et pas sortable en bonne société. CM : 13. Compétences - Combat 8 (armesnaturelles) ; Agilité 3 (nage) ; Pilotage 8 (subluminique) ; Sciences 13 (mécanique) ; Connaissances 13 (gestion) ; Communication 13 (drague) ; Social 8 (étiquette) ; Artisanat 3 (bricolage) ; Artistique 3 (imagerie). (...)
Difficile d'en dire autre chose que « un Atalen de taille moyenne et d'apparence moyenne ». Ce flou social est une de sesarmesprincipales d'assassin, qui lui permettent de se glisser un peu partout sans être remarqué et, surtout, de se fondre dans la foule une fois sa mission accomplie. Le problème n'est pas tant là que dans son amour de ses autresarmesd'assassin et son emploi immodéré : Amren est fasciné par la mort d'autrui, d'autant plus qu'il est persuadé d'être lui-même immortel. (...)
La blague est que, pour un assassin, ce n'est pas un très bon combattant : il se débrouille au contact (surtout pour les coups vicieux), mais est très mauvais en tir et abhorre d'ailleurs lesarmesà distance, préférant un approche directe et personnelle. Comme il est également prudent (ou pleutre, suivant à qui on demande), il utilise aussi pas mal de poisons pour affaiblir ses adversaires. CM : 15. Compétences - Combat 10 (armesde contact) ; Agilité 15 (discrétion) ; Pilotage 5 (antigrav) ; Sciences 15 (biochimie) ; Connaissances 5 (histoire) ; Communication 10 (psychologie) ; Social 15 (étiquette) ; Artisanat 10 (bricolage) ; Artistique 5 (imagerie). (...)
Pour sa protection rapprochée et la détection à moyenne portée, la flottille compte sur une petite quantité de drones fragiles, mais bienarméset très agiles. Les nouvelles des exploits de cette flottille dans le système de Mugen, où ils ont contribué à l'élimination d'une base de la Nueva Tortuga, ont déjà fait le tour de la Sphère - notamment grâce à l'équipe de journalistes embarqués qui se trouve à bord. (...)
On leur a aussi vanté le lieu dans les grandes largeurs, ils ont eu accès à la carte des prestations et ont des desiderata bien précis (qui impliquent beaucoup de bières et d'alcool fort). Ah, ils sontarmés, aussi. Les dissuader de venir revient à tenter d'endiguer un fleuve en crue avec une couche-culotte, avec le risque supplémentaire d'un incident diplomatique inter-clanique. (...)
En attendant, elle passe sa rage sur pirates, bandits et autres éléments de décor ; comme elle fait également partie des personnes qui s'ennuient facilement, ses subordonnés la soupçonnent de chercher les ennuis plus que de raison. CM : 15. Compétences - Combat 10 (armeslourdes) ; Agilité 15 (déograv) ; Pilotage 10 (subluminique) ; Sciences 5 (électronique) ; Connaissances 15 (astrogation) ; Communication 15 (tactique) ; Social 5 (bureaucratie) ; Artisanat 10 (bricolage) ; Artistique 5 (comédie). (...)
Il voue également une adoration presque malsaine à sa supérieure, dont il a tendance à singer les maniérismes de façon inconsciente. CM : 14. Compétences - Combat 4 (armeslourdes) ; Agilité 14 (déograv) ; Pilotage 4 (subluminique) ; Sciences 9 (hypermécanique) ; Connaissances 9 (survie) ; Communication 14 (tactique) ; Social 14 (bureaucratie) ; Artisanat 4 (gastronomie) ; Artistique 9 (imagerie). (...)
La milice les regarde passer avec un air bovin, ce qui s'explique peut-être par la différence de force de frappe entre une dizaine de pékinsarmésde neutralisateurs et une horde de furieux en armure d'assaut et artillerie déraisonnable et, plus sûrement, par la somme reçue par Monsieur Martin et répercutée (en partie) à ses sous-fifres. (...)
Equipement : armure lourde (+5), fusil neutralisateur, armement militaire divers (fusil fulgurants, Panzerfaust, AMAG .20), quelques raresarmeslourdes, pas forcément très adaptées au combat en astéroïde. Tenter une sortie : Si les personnages pensent qu'ils ont un problème, ce n'est rien par rapport à ce qui va arriver lorsque les deux délégations et les Américains vont apprendre ce qui se passe. (...)
La salve américaine vaporise les moteurs du croiseur lourd (plus un bon tiers du vaisseau), mais le Monte Cassino n'est à ce moment plus qu'une épave, donc les quelquesarmesencore en état de tirer peine à réduire les dernières résistances mercenaires. Le bilan est lourd : la capitaine Warwinch est tuée par un impact sur la passerelle au début de l'attaque ; le major Vildaranion, blessé, prend le commandement et ordonne l'évacuation vers la passerelle secondaire. (...)
A moins que les personnages ne fassent quelque chose pour l'empêcher, Venyr sort son autre panoplie qui fait mal et donne à réfléchir à ses agresseurs sur l'apparente innocuité d'une maison de voyageurs eyldarin ; elle meurt lesarmesà la main. Kim Pak, à peine remis de ses blessures, sort également la machine à faire mal ; lui devrait encore une fois s'en tirer avec une quantité de blessures qui auraient tué un Rowaan. (...)
Cela va sans doute impliquer la navette, mais non sans avoir droit à des tirs nourris des commandos (survivants), ainsi qu'à des combattants de la Ligue stellaire très nerveux (et très bienarmés). Là où tout a commencé : Leyran Varejin est originaire de Trian et a fait ses classes au domaine Telansenil, l'école de telandili située non loin de Huir. (...)
Il n'aime pas se mettre en avant, d'autant plus que son hérédité atalen semble commencer à lui jouer des tours au niveau de sa mémoire. CM : 14. Compétences - Combat 14 (armesde contact) ; Agilité 9 (acrobatie) ; Pilotage 4 (antigrav) ; Sciences 9 (environnement) ; Connaissances 4 (gestion) ; Communication 14 (éloquence) ; Social 9 (étiquette) ; Artisanat 9 (bricolage) ; Artistique 4 (musique) ; Arcanes 9 (éveil). (...)
Sans surprise, au domaine Telansenil, elle supervise la section des enfants. CM : 14. Compétences - Combat 9 (armesde contact) ; Agilité 9 (acrobatie) ; Pilotage 4 (antigrav) ; Sciences 9 (médecine) ; Connaissances 14 (gestion) ; Communication 9 (éloquence) ; Social 14 (étiquette) ; Artisanat 4 (fermage) ; Artistique 4 (sculpture) ; Arcanes 9 (éveil). (...)
Ils sont eux aussi occupés à recruter des mercenaires nettement moins recommandables grâce à leurs contacts auprès de « clans de l'ombre » locaux (le clan Ethen) et vont finir par dégotter une dizaine de gros bras pas particulièrement futés (mais bienarmés, critère majeur aux yeux de Krajjka) et un turboptère caractériel. Olaf Osango : Originaire de la Fédération des hautes-terres, mais simple humain, Olaf est un métis de taille moyenne d'une grosse quarantaine d'années, cheveux et bouc argentés, avec une solide expérience du combat en jungle. (...)
En gros, toutes les corvées vont être pour leur pomme, avec coups de vache là où ça fait mal sans laisser de trace si nécessaire. CM : 13. Compétences - Combat 13 (armesnaturelles) ; Agilité 13 (discrétion) ; Pilotage 8 (antigrav) ; Sciences 3 (électronique) ; Connaissances 8 (survie) ; Communication 8 (tactique) ; Social 3 (jeu) ; Artisanat 13 (bricolage) ; Artistique 3 (imagerie). (...)
Il lui a confié le deuxième morceau de code sous la forme d'une bague en or rouge et acier ; Fedor l'a transformé en chevalière auxarmesde son clan et ne s'en sépare pour ainsi dire jamais. Résumé : Cet épisode se déroule autour et, surtout, à bord de l'Ergartis, vaisseau-casino actuellement en orbite autour de Caramer. (...)
Au final, l'Ergartis se débarrasse de ses adversaires avec un saut hyperspatial d'urgence et par l'annonce du capitaine, Lidar shi-Garwandil, qui informe les pirates qu'ils sont actuellement à une année-lumière de leurs soutiens logistiques et militaires et que seule une reddition immédiate a une petite chance de leur faire éviter le sas. Instantanément, tout le vaisseau dépose lesarmes- y compris quelques gardes de la sécurité. On ne sait jamais. Vous descendez ici ! Après de longues et complexes explications, et en admettant que les personnages n'aient pas donné dans le vicieux, Fedor leur remet - temporairement - sa chevalière, qui inclut la bague offerte par Leyran. (...)
Mais ce n'est pas un très bon combattant et il préfère rester à l'abri des coups durs. CM : 14. Compétences - Combat 9 (armesnaturelles) ; Agilité 9 (manipulation) ; Pilotage 4 (voiture) ; Sciences 14 (mathématiques) ; Connaissances 4 (gestion) ; Communication 14 (éloquence) ; Social 14 (jeu) ; Artisanat 4 (bricolage) ; Artistique 9 (comédie). (...)
Elle a beaucoup de contacts via son clan et se dit capable d'affronter n'importe quoi (ce qui est une petite exagération, mais une exagération quand même). CM : 14. Compétences - Combat 14 (armesde contact) ; Agilité 14 (déograv) ; Pilotage 4 (subluminique) ; Sciences 9 (environnement) ; Connaissances 4 (gestion) ; Communication 9 (psychologie) ; Social 14 (information) ; Artisanat 4 (confection) ; Artistique 9 (comédie). (...)
Fedor annonce qu'il doit aller au casino pour une urgence et, peu de temps après, il revient précipitamment, accompagné de tirs d'armesde guerre. Aux personnages de voir ce qu'ils veulent ou peuvent faire, mais il y a fort à parier qu'ils vont se retrouver dans différents coins du vaisseau à faire le coup de feu. (...)
Si certains des personnages ne sont pas avec Fedor, le déhemme peut (= doit) faire en sorte qu'Ithin ne soit pas loin et qu'elle - et les personnages - se retrouvent face à une équipe de trois à six commandos de la FEF, vaguement déguisés en pirates façon Nueva Tortuga, venus la flinguer. L'idée générale est qu'Ithin sait se défendre, soit, mais face à des commandosarmés, elle ne va pas survivre longtemps. Si les personnages ne peuvent (ou ne veulent) rien faire, Pelir parviendra à faire une diversion à base de beaucoup de fumigènes pour emmener une Ithin gravement blessée et inconsciente loin du danger. (...)
Puis, les haut-parleurs de bord diffusent l'annonce du capitaine, Lidar shi-Garwandil, qui informe les pirates qu'ils sont actuellement à une année-lumière de leurs soutiens logistiques et militaires et que seule une reddition immédiate a une petite chance de leur faire éviter le sas. Instantanément, tout le vaisseau dépose lesarmes. Y compris quelques gardes de la sécurité interne de l'Ergartis. On ne sait jamais. Vous descendez ici : Il est fort probable qu'à la fin des événements, les personnages se retrouvent face à l'équipe dirigeante du vaisseau. (...)
Elle a infiltré les deux groupes et, au cri de ralliement « Maracaïbo », trois des membres de la délégation des Principautés et quatre mercenaires retournent leursarmescontre leurs anciens camarades. A ce stade, tout dépend de ce que les personnages vont décider, mais, dans l'absolu, s'ils laissent faire, les choses vont au mieux tourner au bain de sang : soit un baroud de la Coalition, soit le bon vieux principe de « pas de témoins ! (...)
Et ce n'est pas non plus du vaisseau pour rire : il y a là l'équivalent d'une flotte de combat, avec un nombre non négligeable de gros lourds qui cognent, ainsi qu'un contingent de plus petits vaisseaux, certes fort disparates, mais qui font mal quand même, surtout quand on pilote une navette de catégorie 3 sansarmeset peu manoeuvrable. Cela dit, au vu du boxon local, leurs patrouilles ne concernent qu'une portion réduite du système stellaire. (...)
Autant dire que, si les pontes de la Coalition ne font même que soupçonner la présence d'intrus, les parages vont rapidement fourmiller de gens lourdementarméset à l'enthousiasme frisant l'hystérie. Planète même pas morte : Ceux des joueurs qui connaissent l'univers de Tigres Volants vont sans doute quelque peu appréhender une visite sur Presidium. (...)
Constamment habillé d'une salopette de jean's délavée et de tongs fluos, il est également entouré d'une petite cour de sycophantes à peine moins tordus que lui, qu'il tolère tant qu'ils lui permettent d'avoir la paix. CM : 14. Compétences - Combat 14 (armesnaturelles) ; Agilité 4 (nage) ; Pilotage 14 (avions) ; Sciences 14 (mécanique) ; Connaissances 9 (survie) ; Communication 9 (persuasion) ; Social 4 (jeu) ; Artisanat 9 (bricolage) ; Artistique 4 (sculpture). (...)
Ils n'hésiteront d'ailleurs pas à maîtriser les récalcitrants, mais toujours dans la joie et la bonne humeur : étreinte amoureuse, drogues récréatives, voire discrets coups de neutralisateur (camouflé en bijou) pour les plus coriaces. Il y a également des gardesarmésà l'extérieur de la grande caverne qui abrite leurs ébats, mais le but est que les personnages ne s'en aperçoivent pas avant un bon moment. (...)
Elle a envie de croire en les personnages, mais elle est très méfiante de nature : qui lui dit que ces étrangers un peu bizarres ne sont pas des agents de la Coalition honnie (et néanmoins mercenaire) ? CM : 13. Compétences - Combat 8 (armesde contact) ; Agilité 8 (discrétion) ; Pilotage 3 (antigrav) ; Sciences 13 (électronique) ; Connaissances 8 (orientation) ; Communication 13 (éloquence) ; Social 13 (survie urbaine) ; Artisanat 3 (bricolage) ; Artistique 3 (imagerie). (...)
Cela dit, ils vont d'abord devoir neutraliser leurs petits camarades : dans le cas des autres combattants du Cepmes, un sabotage bienvenu va bloquerarmeset écrans, mais pour ce qui est de la Dame de fer, ça risque d'être plus brutal. Des « sangsues » préalablement posées sur les casques et explosent après une tentative de négociation avortée par un Rowaan très énervé ; ce n'est pas très propre (mais ça va aussi laisser plein de grossesarmestrès méchantes sans propriétaires, si les personnages se sentent d'humeur aventureuse). A part Lysan (qui n'a au reste qu'un bête pistolet AMAG et un Twinscreen), la délégation des Principautés est composée de diplomates peu portés sur la castagne. (...)
Dans le cas où les personnages entendraient la voix de la raison et obéiraient à l'injonction de Tsk à déposer lesarmes, tout le monde va grimper dans le métro et tomber dans le ravin ; les personnages vont alors être séparés de leurs accompagnateurs. (...)