Le secret du Domaine des trois sources
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Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : mercenaires (52)(...) Krajjka Wktzuri : Karlan hjandri d'une quarantaine d'années, de grande taille et aux traits marqués, elle est une desmercenairesles plus brutales de la Nueva Tortuga, qui ne fait appel à elle que dans les cas d'urgence : d'une part parce qu'elle a tendance à donner dans le dommage collatéral qui fait mauvais genre, ensuite parce que cette tendance l'a placée plutôt dans le haut de la liste des personnes les plus recherchées par les forces d'intervention de la planète (celles qui ne rigolent pas). (...)
Le problème n'est pas tant les populations locales, qui vivent en relativement bonne intelligence, quelle que soit leur nation de résidence, mais plus les enquiquineurs allogènes, colons highlanders,mercenaires, agents du Cepmes et « conseillers militaires » de tous horizons. Sans compter le fait que la densité de matériel militaire par habitant est plus important sur cette planète que dans les zones rurales du Texas. Les alentours fourmillent encore de militaires, de barbouzes, demercenaires, de pirates, de marchands et d'opportunistes de tout poil. Selon l'euphémisme en vigueur, c'est un secteur très dynamique. (...)
De par sa position et son développement, Prasidian est devenu une base militaire de premier rang ; dans le même temps qu'un certain nombre des élites intellectuelles opéraient un repli prudent vers des planètes moins exposées, des clans plus combattifs (=mercenaires) les remplaçaient. Loin d'amener la destruction totale de la planète, crainte par beaucoup, la guerre donne une nouvelle impulsion, industrielle et politique, à Prasidian. (...)
Les personnages peuvent tenter de grimper par le toit pour se débarrasser du tireur et passer par la trappe au plafond, tenter les égouts ou forcer la porte de derrière, qui est plus solidement fermée par la rouille que par sa serrure vétuste (et qui fait du bruit). Ils peuvent aussi tenter la diversion à grand spectacle (genre engager desmercenairespour neutraliser la voiture au lance-roquette ; oui, c'est du vécu), qui a le défaut de ne pas être très discrète. (...)
Ce serait une bonne nouvelle si la Nueva Tortuga n'était présente en force dans le système et n'attendait les personnages de pied ferme, avec une petite flottille de vaisseaux armés et quelques dizaines demercenaires. Heureusement pour les personnages, ils ont aussi des alliés sur place. A commencer par les autres habitants du domaine : Oliandil va les contacter dès qu'elle arrive dans le système (en laissant si nécessaire à un autre personnage le soin d'esquiver les vaisseaux hostiles et les astéroïdes baladeurs). La situation est assez complexe : hormis la flottille, la Nueva Tortuga a posté desmercenairesdans tous les starports publics du système stellaire, dont une force non négligeable dans celui de Silestarin même. (...)
Le plus efficace pourrait être de monter un baratin sur le thème « mauvaise pioche », mais il faudra être très convaincant. Ou les payer pour la fermer. Selma Thorolfdottir et Ahmad Wocjik, chasseurs de prime : Anciensmercenaires, amants occasionnels et chasseurs de prime avec pas mal de bouteille (genre, quinze ans de barbouzeries en FEF), Selma et Ahmad sont tous deux de dignes représentants du melting-pot ethnique consécutif aux deux dernières guerres mondiales terriennes : peau mate, cheveu noir, yeux en amande. (...)
L'équipe des chasseurs de prime : Le duo a engagé une demi-douzaine de gros bras autochtones, principalement desmercenairesdésargentés, qui sont prêts à marcher dans toutes les combines tant que c'est payé (si c'est légal, c'est un bonus). (...)
C'est évidemment à ce moment que déboule une force mercenaire au service de la FEF (qui n'est pas au courant), qui vient appuyer un coup d'Etat sur Terfalindar. La présence des Américains va pousser lesmercenairesà venir les neutraliser sur le domaine - en douceur, si possible. Dans un premier temps, ils tentent un blocus discret, mais, si (quand) ils sont repérés, ils lancent l'assaut. (...)
Pour ceux dans le lupanar, si les personnages ne remarquent pas l'interruption des communications (ou ne tiquent pas plus que ça), la première personne qui va s'apercevoir du problème est Geryn qui, partie chercher des victuailles, va se faire tirer dessus par les commandos. Les commandos :Mercenairesd'horizons divers, en majorité détachés par diverses unités de la Dame de fer qui n'en ont pas forcément parlé à leur hiérarchie, on leur a donné des fusils neutralisateurs pour le maintien de l'ordre, mais ils ont gardé leurs sulfateuses pour adulte. (...)
Le but des Américains est de rejoindre le Monte Cassino et de mettre fin à cette attaque ; les délégations ont comme objectif de rejoindre leurs vaisseaux, même si celle des Principautés-unies, lorsqu'elle apprend le coup d'Etat en cours, cherche surtout à rallier ses troupes et mettre fin à la conspiration. S'il n'est pas complètement impossible de surprendre les commandos (ce sont desmercenairesde la Dame de fer, pas vraiment des militaires d'élite), l'attaque frontale n'est pas forcément souhaitable : ils tiennent une guérite fortifiée à la hâte dans la station terminale du mini-métro qui mène au domaine ; ils ont cinq, mais trois sont actifs à tout moment (les deux autres se reposent dans une salle attenante, sans leur armure mais avec leurs flingues à portée de main). (...)
La salve américaine vaporise les moteurs du croiseur lourd (plus un bon tiers du vaisseau), mais le Monte Cassino n'est à ce moment plus qu'une épave, donc les quelques armes encore en état de tirer peine à réduire les dernières résistancesmercenaires. Le bilan est lourd : la capitaine Warwinch est tuée par un impact sur la passerelle au début de l'attaque ; le major Vildaranion, blessé, prend le commandement et ordonne l'évacuation vers la passerelle secondaire. (...)
Le corps du capitaine Warwinch est renvoyé sur Terre en grande pompe (elle sera clonée sur Terre, officiellement félicitée, puis engueulée, montée en grade et placardisée d'importance). Assaut sur le Domaine : Le problème est que, dans l'intervalle, les commandosmercenairesont reçu l'ordre d'investir le Domaine. Ce qui implique de le fouiller en règle, de préférence en cassant tout dans le processus. (...)
La façon la plus simple est qu'au cours des épisodes précédents, ils aient pris un ascendant suffisant pour que s'ils ordonnent une évacuation générale des lieux, les pensionnaires obéissent et que lesmercenairestrouvent un Domaine vide. L'autre option implique d'utiliser les commandos américains pour monter un raid-éclair sur le Domaine, pendant qu'un autre groupe nettoie le reste de l'habitat. (...)
Bien évidemment, si certains des personnages restent sur les barricades, ils peuvent aussi tenir leur baraque de telle façon que lesmercenairesn'y mettent même pas les pieds... Fin d'une époque : Le coup d'Etat de la Coalition mercenaire a échoué, non sans causer des dommages considérables au système stellaire. (...)
La ville, capitale d'un jeune Etat pas encore très bien formé, fourmille de gens interlopes et nerveux :mercenaires, espions et fonctionnaires divers, que ce soit pour le compte du Cepmes, de la Ligue stellaire ou d'autres factions. (...)
Si les personnages sont à l'hôtel ou s'ils font un petit peu attention aux bruits qui courent, ils peuvent apprendre l'arrivée d'un gros bus antigrav, sur lequel on distingue encore un peu les couleurs des transports publics de Sargranor (la capitale planétaire) et beaucoup les stigmates de multiples combats. A son bord, une petite vingtaine demercenaires, surtout des anciens de la Dame de fer qui se sont reconvertis dans le mercenariat sérieux. (...)
Ce qui peut être assez amusant si ces derniers décident de lier connaissance. Une seconde équipe demercenaires, elle plus discrète car autochtone, a été engagée par le clan Iliarsin pour le compte des Principautés-unies. (...)
Ils se font passer pour un couple de touristes, au grand dam de Krajjka, qui déteste cordialement l'avocat et qui doit en plus se déguiser en quelque chose d'inoffensif (ce qui en fait lui va plutôt bien et lui vaut des tentatives de dragues d'autochtones, qui déchantent très vite), et sont dans le même hôtel que les personnages. Ils sont eux aussi occupés à recruter desmercenairesnettement moins recommandables grâce à leurs contacts auprès de « clans de l'ombre » locaux (le clan Ethen) et vont finir par dégotter une dizaine de gros bras pas particulièrement futés (mais bien armés, critère majeur aux yeux de Krajjka) et un turboptère caractériel. (...)
Equipement : combinaison Duelling avec plaques semi-rigides, écran magnétique, fulgurant automatique court, fusil AMAG .20, communicateur militaire. Lesmercenairesd'Osango :Mercenairespour la plupart venant de divisions de combat de la Dame de fer et donc pas exactement au format « gendre idéal », ils sont surtout spécialisé dans les missions de repérage et de patrouille en jungle. Leur groupe a pour nom officiel « Les Anacondas », mais personne n'arrive à s'en souvenir. (...)
Elle a assez facilement tendance à passer se nerfs et tapant dans les notes de frais : alcools et services sexuels en pagaille (ce qui n'est pas très gênant), mais également bagarres multiples contre d'autres équipesmercenairesou contre les combattants de la Ligue stellaire (ce qui l'est plus). CM : 14. Compétences - Combat 14 (tir) ; Agilité 9 (acrobatie) ; Pilotage 9 (antigrav) ; Sciences 4 (environnement) ; Connaissances 9 (survie) ; Communication 14 (tactique) ; Social 14 (recherche) ; Artisanat 4 (bricolage) ; Artistique 4 (imagerie). (...)
Equipement : combinaison Duelling, pistolet neutralisateur, fusil AMAG .20 de précision, pistolet neutralisateur, communicateur militaire. Lesmercenairesdu clan Akina : Combattants atalen dévoués à la cause de leur clan et de leur chef, qu'ils essayent de couver et de couvrir, même (surtout, en fait) quand elle fait des conneries. (...)
Pour ne rien arranger, au moment où les personnages se disent que les choses se tassent gentiment, la Nueva Tortuga arrive avec ses propresmercenaires- le modèle moins doués, mais moins subtils, du genre à débouler à bord d'un turboptère fatigué et caractériel piloté par un Rowaan alcoolique et descendre au bout de filins sous couverts de grenades à gaz Grododo et zapper tout ce qui se présente à coups de fusil neutralisateur. Lesmercenairesde la Nueva Tortuga : Dans le cas présent, le terme « mercenaire » désigne plus des casseurs de bras équipés à la va-vite qui ont pour ordre de neutraliser tout le monde pour pouvoir ensuite fouiller tranquille. (...)
Dans tous les cas, le déhemme peut prévoir une course-poursuite entre des personnages sans doute fort peu vêtus et des groupes de commandos qui se tirent littéralement dans les pattes. Et si ?... Explorons quelques possibilités alternatives. ... les personnages soudoient lesmercenaires? Le mercenaire moyen étant un individu plutôt vénal et les personnages étant théoriquement truffés de thunes, ils pourraient être tentés d'acheter leurs adversaires - ou à tout le moins de se trouver desmercenairesà eux. C'est faisable, dans une certaine mesure. Des trois groupes, celui d'Osango est le plus aisément corruptible, suivi par les bras cassés de la Nueva Tortuga ; les séides du clan Akina sont eux liés par des relations claniques complexes, il est donc moins facile de jouer la carte purement financière, mais, avec un peu d'imagination, on peut également user d'influence pour garantir, sinon un soutien, tout au moins leur indifférence. (...)
Pour le déhemme qui doit quand même assurer une opposition crédible, la solution simple consiste à augmenter le nombre desmercenairesadverses - ou alors faire intervenir plus tôt la Ligue stellaire. ... les personnages n'infiltrent pas le domaine ? (...)
Si les joueurs préfèrent observer le tout de loin, c'est plus chaud : pour garder un certain intérêt à cet épisode, le déhemme devra prévoir un plan B à base de course-poursuite entre les différents groupes demercenairesen présence, avec le bijou qui change de mains plusieurs fois avant que les personnages ne l'interceptent in extremis et fuient Trian avec toutes les forces de défense planétaire aux fesses (ou quelque chose dans ce goût-là). (...)
Hormis les deux précités (Ambrose et Ithin) et les personnages, les concurrents forment un aréopage d'aventuriers de cultures et d'horizons divers, qui ont tous au moins un passé trouble : quelques anciensmercenaires, une poignée d'entrepreneurs plus ou moins mafieux, quelques membres de l'aristocratie française de Caramer Laeralis et une galerie de nobles atlano-eyldarin, locaux ou stellaires. (...)
Simple visite : Si les personnages ne se sentent pas trop de jouer les furtifs - ou, plus simplement, s'ils se font intercepter par lesmercenaires- on peut jouer l'option plus sociale de la prise de contact avec les autorités locales. (...)
Elle a infiltré les deux groupes et, au cri de ralliement « Maracaïbo », trois des membres de la délégation des Principautés et quatremercenairesretournent leurs armes contre leurs anciens camarades. A ce stade, tout dépend de ce que les personnages vont décider, mais, dans l'absolu, s'ils laissent faire, les choses vont au mieux tourner au bain de sang : soit un baroud de la Coalition, soit le bon vieux principe de « pas de témoins ! (...)
Suivant le rapport des forces survivantes, cela peut être plus ou moins facile de se barrer avec la caisse, mais il faudra en ce cas gérer tous les autresmercenairesde la Coalition éponyme sur la planète, plus le Cepmes - qui risque de ne plus se contenter de messages menaçants s'ils apprennent qu'on a flingué leur émissaire. (...)
Ca ne va pas être coton : comme mentionné, la Coalition mercenaire est présente en force et dispose de forces orbitales et atmosphériques conséquentes. Le modèle composé demercenairesqui s'ennuient et qui parfois tirent sur des débris stellaires, voire des bâtiments en ruine, juste pour passer le temps. (...)
) un vieux missile photonique qui partira en zig-zag sous le nez des contrôleurs - dangereux et ne fonctionnera qu'un temps, mais potentiellement très amusant ; - chiquer aux épaves en perdition, par exemple en déstabilisant un gros débris et en suivant sa course de suffisamment près pour que les systèmes de repérage n'y voient que du feu (c'est le mot) ; éviter juste de faire tomber ledit débris sur quelque chose d'important, sinon la Coalition va envoyer ses pilotes désoeuvrés accélérer la combustion du météore à coups d'antimatière ; - s'ils sont vraiment taquins, il y a aussi la corruption pure et simple de mercenaire ; faisable, mais implique un contact préalable avec lesditsmercenaireset, suivant les cas, à peu près aucune garantie de fiabilité. Quoi qu'il en soit, la subtilité avec laquelle ils gèrent cet épisode aura une grosse influence sur le degré d'enquiquinements auxquels ils auront droit une fois sur la surface. (...)
C'est assez heureux, car l'environnement dans lequel ils doivent évoluer n'est pas des plus aisés à négocier : ruines, passages souterrains effondrés, végétation dense et omniprésente, chaleur étouffante. Cela sans même compter la présence probable demercenairessurexcités. Plutonium : Si les personnages sont capturés ou s'ils décident d'approcher directement la Coalition (ce qui revient quelque peu au même, à moins qu'ils ne parviennent à se faire passer euxmêmes pour desmercenaires), ils vont découvrir tout cela et plus encore : le gigantesques camp que la Dame de fer a installé dans un secteur résidentiel de Tara Duanti, en bord de mer, et qu'elle a baptisé avec un goût certain « Plutonium ». Comme on sait rire à la Dame de fer, le quartier, qui était autrefois composé d'un mélange de sierin traditionnels et de petits domaines de clans fortunés, a été redécoré façon dieselpunk par desmercenairesenthousiastes qui tripent un peu trop sur des oeuvres comme « Mad Max » ou « Fallout ». C'est assez trash : des carcasses de véhicules ornent les carrefours, d'autres épaves en à peine meilleur état sillonnent des routes hâtivement tracées, les bâtiments ont été reconvertis en un mélange d'habitations, d'ateliers et d'entrepôts où un peu tout le monde se la pète comme pour un grandeur-nature post-apo - avec à peu près le même goût dans les costumes. (...)
Cela dit, au delà du décor pour film highlander sur les Années d'ombre (ou sur les USA, c'est parfois difficile de dire), lesmercenairesn'oublient pas qu'ils sont là pour s'entraîner : Plutonium compte pas loin de dix mille habitants, dont plusieurs groupes de combat d'élite (soyons honnête : il y a aussi un nombre considérable de bras cassés) avec le matériel qui fait bien. (...)
La prison : Si les personnages ont été capturés, ils vont se retrouver dans un sieren qui a été aménagé en centre de rétention et qui héberge une petite centaine de prisonniers. Un bon tiers sont desmercenairesqui ont fait de vraiment très grosses conneries et qui terrorisent les autres, un autre des pillards qui pensaient pouvoir récupérer tranquillement quelque trésor plus ou moins radioactif et un derniers tiers est composé de journalistes, d'équipage en perdition et de ce qui semble être des autochtones. S'évader du lieu n'est pas immensément difficile ; y parvenir sans se frotter auxmercenairesqui font la loi dans la geôle va être plus compliqué : Orcus et sa troupe aime bien jouer avec les petits nouveaux... S'ils y pensent, les personnages ont beaucoup à gagner à discuter avec les autochtones : tous sont membres du clan Prasidiani (voir plus loin), même s'ils n'en parleront pas avec des étrangers - à moins que ceux-ci ne leur parlent de Leyran. (...)
Un simple « vous passez plusieurs jours à fouiller les ruines, tout en jouant à cache-cache avec les patrouilles desmercenaires» devraient suffire. Inspiration : les ruines du complexe dans lequel erre Mortimer, dans Le piège diabolique (E. (...)
Il y a juste une petite vingtaine de mètres à descendre. Oh, et c'est le moment que le déhemme choisira pour faire arriver lesmercenairesen force. Pour le coup, il n'y a plus à tortiller : il faut y aller, et vite ! Parce qu'en face, il y a de l'armement lourd et une déficience endémique de la glande hospitalière. (...)
C'est lorsque cette tension est à son comble qu'une voix s'élève dans tous les communicateurs, sur une fréquence prioritaire : « Ici la mission d'interposition du Cepmes, cessez immédiatement le feu ! » Lesmercenaires, ayant entendu « interposition » et « Cepmes » dans la même phrase, vont obéir avec un zèle remarquable. (...)
A cette population s'est ajoutée ceux des habitants qui n'ont pas pu ou pas voulu quitter la planète, plus une quantité certaine de combattants des deux camps - highlanders etmercenaires- qui se sont retrouvés coincés après l'évacuation, plus quelques exotiques : pillards perdus, naufragés ou journalistes qui ont échappé aux patrouilles de la Dame de fer. (...)
Vu que le rapport des forces militaires n'est pas vraiment en leur faveur, ils évitent cependant de confronter cette opinion à celle de leurs vis-à-vis de la surface. Du coup, le clan est une grosse épine - une épine supplémentaire d'ailleurs - dans le pied desmercenaires, qui ne savent pas comment gérer un problème dont ils ne font que soupçonner l'existence. (...)
Néanmoins, ce sont des gens civilisés : même s'ils finissaient par être convaincus que les personnages sont des vilsmercenaires, ils ne vont pas en faire de la colle pour autant. Toujours est-il qu'un élément peut suffire à faire retomber la tension : la mention de Leyran. (...)
Le souci est que les personnages vont, pour le coup, être un peu considérés par les clan comme autant de Messies : non qu'ils veulent les crucifier, mais si l'envie leur prenait de lancer une révolution planétaire et de bouter la Coalition mercenaire hors de Prasidian, il y a fort à parier que tout le clan serait derrière eux - ce qui n'est pas une très bonne nouvelle, lesmercenairesayant l'habitude de tirer d'abord sur ceux qui sont devant. Reste que, dans ces conditions, à défaut de Grand Soir, le trésor du président représente un objectif plus que respectable pour le clan. (...)
Reste le clan Prasidiani, qui est peu armé (mais qui connaît les recoins à embuscade), mais qui est fidèle aux personnages - en théorie. Vrais-faux ferreux : VM : 12 ; spécialisation :mercenaires. Equipement : armure semi-rigide (+4), fusil AMAG .20 (FA +8) ou Fulgurant automatique (FA +11). (...)
Enfin, les ruines du domaine forment un véritable labyrinthe qui peut être exploité par les amateurs. Le souci avec lesmercenaires, c'est qu'ils sont toujours prêts à réévaluer leur loyauté en fonction des forces en présence. (...)
La Dame de fer, les Tigres volants et la GIC ont des intérêts clairs en FEF ; enfin, quand je dis « clairs », les deux premières ont peut-être des problèmes de conscience (la GIC a un bilan comptable) avec lesquels il est possible de jouer. Ce sont des organisationsmercenairesdont le client principal est au bord de la guerre civile : quel camp choisir, si choix il doit y avoir ? (...)