L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : gardés (3), gardes (171)(...) Le principal informateur du Baron est le Grand Interrogateur, qui est un expert de la collecte d'informations auprès des « invités » de son atelier dans les profondeurs du Fauschlag. L'atelier contient tous les outils d'interrogatoire imaginables. Les « invités » sontgardésdans l'une des trente cellules avoisinantes pour toute la durée de leur « visite ». Comme dans toute organisation secrète, on exige de toute personne employée par le Schwarzmäntel de garder le silence sur les opérations et sur son rôle dans l'organisation. (...)
Plus simplement, cela signifie voyager ensemble en groupes plus conséquents. Les marchands pourraient avoir les moyens de se payer desgardes. Les PJ pourront rejoindre un groupe, engager desgardesou être engagés eux-mêmes - bien qu'ils aillent probablement dans la direction opposée à celle de la plupart des gens, qui fuiront les troubles. Alors que la guerre civile n'a pas réellement débuté dans cette partie du voyage, les MJ devraient déjà se focaliser sur cet aspect de la guerre. (...)
Etant donné la relative prospérité de Tsaritsyn, il n'a guère d'autres fonctions et constitue un lieu désolé et sur le déclin. Le détachement local de knyazates, desgardesfluviaux impériaux de Kislev, s'en servent de base. Les marchands ne s'y arrêtent pas, et depuis quelques décennies le boyard local a fait clairement comprendre aux bureaucrates du poste de garde qu'il ouvrirait un chemin par la force s'ils tentaient d'interférer dans son commerce et son propre réseau de péages. (...)
L'histoire et les objectifs de la Griffe Noire ne sont pas importants ici ; il est à souhaiter que les PJ blufferont ou paieront pour passer ce léger désagrément. A vrai dire, rien de ceci n'intéressera nos héros, excepté le fait que lesgardesfluviaux survivent grâce à un mélange de taxes et de piraterie, et c'est dans ce but qu'ils accosteront les PJ. (...)
Ces Kislévites sont des pirates, c'est vrai, mais ils représentent aussi officiellement la loi. Si les PJ jouent bien, il devrait être facile de détourner lesgardesde desseins plus infâmes en négociant le passage contre un petit pot-devin. Si les PJ montrent le moindre signe d'inquiétude ou d'infériorité, les knyazates se jetteront sur eux. (...)
Ils sont certainement rouillés, mais les PJ ne le savent pas (toutefois un PJ possédant la compétence Travail du métal [WJRF2 : Métier (forgeron)] réalisera sur un examen rapproché que les canons sont hors d'usage). Ulf sait comment les choses fonctionnent sur les rivières, tout comme lesgardesfluviaux. Tous s'attendront à ce que les PJ paient en fin de compte. Ni Ulf ni ses fils n'apporteront leur aide si un combat s'engage, et ils s'attendront à être grassement dédommagés pour ne pas jeter les PJ par-dessus bord s'ils sont assez stupides pour en arriver là. (...)
L'image suivante montre l'excellente maquette Eureka Miniatures d'une chaika cosaque, et illustre bien ce que lesgardesfluviaux utilisent. Pendez-les haut et court ! Au détour d'un méandre de la rivière où la Talabec marque la frontière entre l'Ostland et le Talabecland, les PJ entendent le bruit d'une cavalcade s'éloignant de la rivière ainsi que le grincement des roues d'un chariot. (...)
L'Empereur Luitpold appareille aujourd'hui pour Altdorf. Des centaines de personnes se pressent sur les quais : des marchands et des nobles entourés degardes. La situation est telle que la compagnie annule les tickets « domestiques » et les vend au prix des premières classes. (...)
« Je ne cherche pas à vous faire perdre votre temps et j'espère que vous ne me ferez pas perdre le mien. Je me retrouve subitement avec un passager et j'ai besoin degardespour le voyage jusqu'à Altdorf. Etes-vous intéressés ? J'appareille demain. » Le passager est le Comte Orlov von Zorlov. (...)
S'ils s'abstiennent d'en faire mention, Zuber obtiendra finalement l'information d'une autre manière. Le Comte arrive vers minuit dans une voiture noire escortée par deuxgardesdu corps. Il est accueilli par le Capitaine Heins, qui lui serre la main avant de les conduire sous le pont. (...)
Il paraît qu'il l'a compromise : il s'est arrangé pour la faire séduire par un jeune débauché et l'a ensuite menacée de révéler sa liaison si elle n'accédait pas à ses demandes. Restez sur vosgardessi vous prenez la route de la Vieille Forêt vers Bergsburg. De nombreux forestiers des villages du coin ont mystérieusement disparu. (...)
Vous ne voudriez pas décevoir le Comte ! » Un simple refus de s'engager leur vaudra quelques ennuis avec lesgardes, mais il n'y aura pas de violences - à moins qu'ils ne bafouent l'autorité des hommes du Comte d'une quelconque manière. (...)
Les scribes et collecteurs doivent non seulement vérifier le statut des personnes exemptées et les patentes des diligences, mais aussi enregistrer et encaisser les taxes de ceux qui doivent payer. Une équipe de quatre à sixgardesassurent l'ordre et réquisitionnent toutes les armes et armures non autorisées. Généralement les visiteurs ont le droit de porter une arme à une main et une dague ; tout le reste est confisqué (sauf autorisation spéciale accordée par les autorités compétentes). (...)
Plusieurs fermes appartenant à des Sigmarites ont été incendiées dans la vallée de Drakwasser, près de la frontière avec le Middenland. Si les PJ se renseignent sur le quartier de Beilheim, lesgardesdes portes leur indiqueront le chemin moyennant quelques pistoles et leur diront que le quartier est habité par de nombreux soldats et hommes d'armes. (...)
La criminalité est relativement basse et les rues assez sûres. Si un PJ arbore ouvertement des insignes sigmarites, lesgardeslui suggéreront poliment de les cacher sous une tunique ou ailleurs. Il y a beaucoup d'Ulricains dans ce quartier qui accusent les agitateurs sigmarites d'être à l'origine des problèmes de la région. (...)
Nous recommandons aux MJ d'aller jeter un oeil sur ce site et d'y piocher les éléments nécessaires pour agrémenter cette partie du scénario. Jetés aux loups : Ce que lesgardesne précisent pas aux PJ, c'est que le quartier de Beilheim abrite ce qui se rapproche le plus du radicalisme religieux dans la ville habituellement tolérante de Bergsburg. (...)
Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). 1D6+4GARDESDE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (gladiateurs) : Compétences : Armes de spécialisation (armes à deux mains, armes de parade), Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive. (...)
darcore.net Les PJ devront être précautionneux pendant leur filature. Bien qu'il ne semble pas sur sesgardes, Wolfgang peut sentir qu'il est suivi s'ils ne prennent pas quelques précautions élémentaires. (...)
Une fois débarrassé des PJ, Bernd retourne dans le quartier de Rolandsbrucke et cherche un emplacement d'où il pourra surveiller discrètement le temple d'Ulric. En tant qu'ancien prêtre d'Ulric, Bernd connaît lesgardesdu temple ainsi que l'emploi du temps nocturne d'un jeune prêtre, et attend qu'une opportunité se présente. (...)
Il se retirait avant que les deux hommes n'abordent les sujets confidentiels, et attendait de l'autre côté des portes en compagnie desgardes, au cas où l'on aurait besoin de lui. De cette façon, Kucinich fut en mesure d'ajouter aux boissons servies lors des entretiens quelques gouttes d'une substance pharmaceutique qui est à l'origine du lent processus de dégradation de la santé physique et mentale de l'Empereur. (...)
Quelle que soit la route empruntée par les PJ vers le quartier d'Oberhausen, ils rencontreront des foules de gens visiblement bouleversés par l'attentat à la bombe contre la Cathédrale, desgardesméfiants tentant de maintenir un semblant d'ordre tout en essayant de repérer les casseurs et voleurs à la tire, des soldats tendus et des templiers vigilants à la recherche de quiconque semble avoir mauvaise conscience ou quelque chose à cacher. (...)
Ainsi que vous me l'avez demandé, je vais prendre congé de votre Seigneurie et fermer la porte derrière moi. J'attendrai votre bon plaisir au dehors en compagnie de vosgardes. » Theobald sort après avoir reçu un signe d'assentiment du Comte. Si le PJ qui ressemble à Kastor Lieberung est présent, le Comte von Walfen le regardera quelques secondes avec curiosité, puis annoncera : « Je suis le Comte Siegfried von Walfen, gentilshommes », annonce le noble. (...)
Il porte le sceau du Conseil d'Altdorf, ainsi personne ne devrait remettre en cause sa légitimité. Le voisinage n'est pas des meilleurs, mais il servira vos desseins et les patrouilles degardesn'y passent que sporadiquement. Un de mes hommes, Simon Helmholtz, est en train de préparer cette maison pour votre séjour. (...)
Làdessus, le Comte repart avec ses hommes. Les rues d'Altdorf : Des hommes en armes (chevaliers, soldats, etgardes) bloquent toutes les rues menant à la Cathédrale. Seuls ceux qui peuvent justifier que leur travail requiert leur présence dans la zone sécurisée sont autorisés à passer. (...)
Des scribes du Scriptorium et Secretarium Judiciaire [emplacement 9] ont été chargés de tenir une permanence sur le blocus afin de juger de l'authenticité des papiers présentés auxgardes. Quiconque porte plus qu'une arme de poing est enjoint à prendre un autre itinéraire. Les PJ qui restent en arrière et observent un moment la situation pourront voir que les tensions s'exacerbent. (...)
Je vous fournirai les introductions nécessaires pour faire de vous mes émissaires. J'ai demandé à ce que lesgardesqui étaient de service sur les lieux de l'explosion soient disponibles pour répondre à vos questions. (...)
Udo et les autres ont déposé les tonneaux de « harengs marinés » aux magasins de la Cathédrale, tôt le matin du 27 Sigmarzeit. Deux de ces barils contenaient réellement des harengs marinés au cas où lesgardesauraient voulus inspecter la cargaison, les autres renfermaient de la poudre. Arborant sa robe rouge foncé, Karl Meier a parlé auxgardesde service pour aider Udo et les autres à entrer. Plus tard le même jour, Karl a convaincu deuxgardesd'abandonner leur poste avant de faire entrer Udo et ses trois camarades dans la réserve. Il leur a indiqué où placer les tonneaux de poudre et quoi peindre sur le mur opposé. (...)
Cette assemblée est entourée par des templiers du Coeur Ardent suivis de près par le Père Georg Knock du temple de Mórr et deux prêtres de Mórr. La voiture de l'Empereur et son escorte degardesimpériaux viennent ensuite dans le cortège avec les grands prêtres des autres cultes ; les représentants des divers Electeurs provinciaux et les prêtres subalternes de Sigmar suivent à l'arrière. (...)
Les PJ peuvent décider d'épargner à leur patronne l'envoi d'une lettre d'introduction au Lecteur de la Cour dans ses bureaux du Palais Impérial. Ils auront alors à dépêcher un messager (ou se faire passer pour tel) pour délivrer la lettre auxgardesimpériaux de faction. Il y a un risque (20%) que la lettre ne soit pas transmise, à moins qu'elle n'ait été écrite sur du papier portant les armes d'une maison noble. (...)
Quand les PJ arriveront au Palais Impérial, ils devront avoir leur invitation sous la main pour la présenter auxgardesimpériaux à l'entrée. S'ils n'ont pas l'invitation du Lecteur, ils ne seront pas admis à entrer, quelques tests de Soc qu'ils tentent. Pas d'invitation, pas d'accès. Si les PJ présentent l'invitation, l'un desgardesimpériaux l'examinera, vérifiant le sceau et les armes frappées sur l'entête de la lettre (une comète à deux queues suivie d'une étoile), avant de vérifier la signature ainsi que le texte. Satisfait que l'invitation soit authentique, un desgardesse tourne vers un autre garde hors de leur champ de vision dans le Palais, et lui demande de faire venir un détachement pour escorter les PJ jusqu'à son Eminence le Lecteur de la Cour. Les PJ sont censés attendre dehors pendant les quelques minutes que mettront les sixgardesde l'escorte pour arriver. Plutôt que de faire passer les PJ par l'entrée principale près de la Kaiserplatz, ils sont menés à une entrée latérale de l'autre côté de la Chancellerie Impériale. (...)
A la fin de l'entrevue, Lothar remercie les PJ et leur dit qu'il leur serait des plus reconnaissants s'ils venaient lui rapporter toute autre information intéressante qu'ils pourraient découvrir. Il ouvre ensuite la porte et demande au groupe degardesattendant à l'extérieur de ses appartements de raccompagner les PJ, après quoi il donne à ces derniers la bénédiction de Sigmar, de sorte qu'ils puissent poursuivre leur mission pour l'Eglise. (...)
Entrer dans les locaux de la guilde des médecins (puisque telle est la nature du Collegium) est relativement aisé. Lesgardesde la guilde sont principalement là pour gérer les clients mécontents plutôt que pour limiter l'accès au bâtiment de la guilde. (...)
Le prêtre sigmarite regarde autour de lui avec méfiance, apparemment dans l'espoir de ne pas avoir été suivi. Il restera dans le bâtiment pendant environ trois heures avant que lesgardesde la Chancellerie ne l'escortent à son domicile. Les PJ peuvent le suivre discrètement et apprendre ainsi où loge le prêtre - si c'est ce qu'il est vraiment. (...)
Celui de gauche se déverse dans un dalot qui sert à décharger les eaux du Reik vers le Petit Reik en cas de crue. Si les PJ s'en sentent capables, ils peuvent aussi essayer de passer lesgardesde la Porte Ouest en bluffant ou essayer d'escalader les murs. Simon ajoute que comme le Reikmarschall défend la ville contre l'armée de von Bildhofen, il ne reste plus grand monde pour surveiller la cité. (...)
Les engingneurs nains connaissent l'existence des portes secrètes, mais ont fait serment à l'Empereur de ne jamais révéler ce secret. Si les PJ y pénètrent avant l'aube, il n'y a que 5% de chance qu'une patrouille degardesdu palais se trouve sur le cheminement qui entoure le réservoir. Après l'aube, les chances d'une telle rencontre montent à 15%. Cesgardesdonneront l'alarme s'ils remarquent les PJ dans l'aquifère. Il y a une porte normale dans le coin opposé de la pièce, près de l'autre porte secrète. (...)
Comme prévu, il y des vêtements de rechange derrière la dernière porte secrète : des bottes, une tunique rouge et bleue avec les armoireries de l'Empereur, et un heaume. Si les PJ ont déjà vu desgardesdu palais, ils en reconnaîtront l'uniforme. Ils trouveront également une bouteille de parfum senteur lilas pour couvrir la puanteur des égouts. (...)
Si les PJ sont partis dans les temps, le palais commence seulement à s'éveiller et il n'y aura pas d'activité dans les appartements de l'Empereur, sinon Karl-Franz est en train de dormir et les deuxgardesimpériaux montant la garde de l'autre côté des doubles portes de l'antichambre. La porte secrète ouvre sur l'antichambre près de la statue d'un noble guerrier tenant son épée devant lui comme pour un salut. (...)
Si les PJ arrivent dans cette pièce vers l'aube, ils entendront du bruit de l'autre côté des doubles portes après qu'ils aient refermé la porte secrète (elle peut aussi rester entrebaîllée). Les PJ disposent de quatre rounds pour se cacher avant que lesgardesimpériaux n'ouvrent les doubles portes pour faire entrer une petite femme très âgée habillée de robes blanches et arborant un pendentif d'améthyste représentant une colombe en plein vol. (...)
Bien. J'espère que l'Empereur n'a pas eu de nouveaux problèmes durant la nuit ? » Se tournant vers lesgardesimpériaux, elle déclare : « Je suis désolée, apparemment vos compagnons ne vous ont pas dit que j'avais amené cesgardespour m'aider à soigner l'Empereur cette nuit. Sa Majesté Impériale a souffert d'un accès de fièvre dans la soirée et j'avais besoin de personnel pour le surveiller pendant que je reposais mes vieux os. (...)
Les PJ hésiteront peut-être sur la réponse à donner. Eva sourit et fait remarquer qu'elle aurait tout aussi bien pu appeler lesgardes, mais au lieu de cela elle a fait confiance aux PJ. Ils devraient être capables de lui faire confiance à leur tour. (...)
Le second problème concerne Eva : comment pourra-t-elle expliquer que l'Empereur a quitté ses appartements sans être vu par les deuxgardesdes doubles portes, une fois que son absence aura été remarquée ? Eva sourit et répond qu'elle prétendra que c'est l'oeuvre d'une magie sournoise : les magiciens font l'objet de nombreuses suspicions, n'est-ce pas ? (...)
Un test d'Int réussi leur fera comprendre que plus ils seront proches du palais, plus ils auront de chances d'être pris. Comme avant-goût des difficultés qui les attendent, un groupe de quatregardesdu palais fait une patrouille dans l'aquifère au moment où les PJ atteignent la porte secrète qui mène à cette pièce voûtée. (...)
Si les PJ s'arrêtent et réussissent un test d'Ecoute [WJRF2 : test de Perception] (bruits normaux, +10% pour Acuité auditive ) ils peuvent entendre la patrouille arriver. Mais si les PJ passent la porte secrète sans précaution, lesgardesles remarquent immédiatement (il n'y a aucune lumière dans la pièce, il faut une lanterne pour progresser à l'intérieur) et somment les intrus de dire qui ils sont et comment ils sont arrivés là. Si l'Empereur est en vue, mais pas dans la zone éclairée par la lanterne desgardeset derrière plusieurs PJ, il y a 65% de chance de base qu'il soit reconnu. Dans ce cas, deux desgardesse précipitent vers la porte pour donner l'alarme en hurlant que l'Empereur a été enlevé, tandis que les deux autres empêchent les PJ de poursuivre leurs camarades. Le passage ne fait que 70 cm de large et le réservoir est profond de 4,5 m. Si les PJ n'arrivent pas à réduire lesgardesau silence avant que l'un d'entre eux ne s'échappe par la porte, ils feront mieux de tuer lesgardesrestants et de battre en retraite vers les égouts. Conscient de l'enjeu, l'Empereur assiste à la scène l'air sombre, mais reste silencieux. (...)
A la différence de la patrouille que les PJ ont pu rencontrer plus tôt dans la nuit, ces hommes viennent juste de prendre leur service et ne laisseront pas partir des inconnus sans les contrôler, en particulier si un ou plusieurs membres du groupe sont habillés comme desgardesdu palais. Dans ce cas, les PJ doivent réussir un test de Bluff [WJRF2 : test de Baratin ] pour se débarrasser de la patrouille. (...)
Si les PJ décident de remonter à la surface pour progresser par les rues de la ville après un bout de chemin dans les égouts, il y a 35% de chance qu'une patrouille du guet leur tombe dessus au moment où ils s'extirpent des égouts. Lesgardesdu guet asticoteront les PJ habillés en égoutiers en les appelant les « rats d'égouts » ou les « hommestaupes » et autres sobriquets. Par contre, si un ou plusieurs membres du groupe portent l'uniforme desgardesdu palais, les hommes du guet poseront des questions plus précises, car rien ne peut justifier la présence d'un tel garde dans les égouts. (...)
Une fois de plus, les PJ doivent bluffer ou corrompre les forces de l'ordre. Il y a 35% de chances qu'un garde reconnaisse l'Empereur. Lesgardesvoudront alors embarquer tout le monde pour tirer ça au clair à leur caserne. Les PJ peuvent s'en sortir avec un Bluff [WJRF2 : test de Baratin ] à -20% (+10% pour Séduction ). En cas d'échec, lesgardestentent d'arrêter les PJ et l'alarme est donnée, ameutant une deuxième patrouille au bout de 2D6+2 rounds. (...)
Pour encore faire empirer la situation, les choses ont changé au palais. Eva a quitté les appartements de l'Empereur une demi-heure après le départ des PJ. Elle a dit auxgardesimpériaux de service que l'Empereur faisait une sieste et qu'il ne devait pas être dérangé. Un quart d'heure plus tard, Martin Fechner et son assistante Greta Cranach viennent rendre visite à l'Empereur. Lesgardesleur interdisent d'abord l'entrée, mais Herr Fechner produit un mandat signé autorisant son entrevue avec l'Empereur. Lesgardeslaissent alors entrer les représentants du Prince Héritier. Quelques instants plus tard, Fechner et Cranach ressortent en s'écriant que l'Empereur a disparu. Après une fouille rapide des appartements, les deuxgardesse hâtent de rendre compte à leurs supérieurs. Lesgardesimpériaux et lesgardesdu palais sont rapidement envoyés renforcer la surveillance des portes de la ville. Le Prince Héritier ne peut cependant pas lancer une recherche à grande échelle : il ne veut pas que se répande la nouvelle que le palais a perdu la trace de l'Empereur. Néanmoins l'ordre a été donné aux patrouilles du guet et des égoutiers d'être particulièrement vigilants et de rendre compte à leurs supérieurs de toute activité suspecte. (...)
Il y a 25% de risque qu'une patrouille du guet surgisse pendant que les PJ essaient de débloquer et de déverouiller la porte pour s'enfuir. Le guet ayant été averti qu'il devait se montrer attentif à tout évènement inhabituel, lesgardesiront vérifier qui sont les PJ. Ils poseront des questions pour la forme à des PJ habillés engardesdu palais, même s'ils s'attendent à être rabroués de la manière qui sied à desgardesd'un statut « plus élevé ». Si les PJ leur répondent courtoisement, ils seront un peu déboussolés et deviendront légèrement suspicieux. Mais si les PJ n'éveillent pas leurs soupçons, la patrouille du guet repartira. Avant cela, la probabilité pour que l'un desgardesreconnaisse l'Empereur est de seulement 20%, car aucun d'entre eux ne s'attend à rencontrer le chef de l'Etat accompagné de sesgardeset de sa suite dans ces rues-là. Mais si cela arrive, le guet procèdera à l'arrestation et utilisera ses sifflets pour appeler du renfort. (...)
Le guet fera preuve de plus de zèle si les PJ sont vêtus comme des égoutiers, et sommera le groupe de justifier son activité (le statut des égoutiers est inférieur à celui desgardes« de la surface »). Il y a là 30% de chance que l'Empereur soit reconnu pendant que lesgardescherchent des criminels parmi les PJ (la plupart des Altdorfers n'ont pas vu l'Empereur d'assez près pour pouvoir l'identifier avec des vêtements inhabituels). Si l'alarme est donnée, une autre patrouille interviendra 2D6+2 rounds plus tard pour prêter main-forte à leurs camarades. (...)
Toute patrouille du guet qui aperçoit les PJ en train de fuir par la poterne entamera la poursuite tandis que quelquesgardespartiront rendre compte en courant. Il y a heureusement peu de chevaux à Altdorf pour se lancer à leur poursuite, car la majorité des montures ont été envoyées au Reikmarschall Helborg pour constituer sa cavalerie. (...)
Les PJ soucieux de sauver leurs compagnons peuvent essayer de retracer leur chemin dans l'espoir de pénétrer furtivement dans le Palais impérial. Ils trouveront la poterne et la sortie sur le Reik gardées par un groupe de quatregardesde la garnison. La sortie sur le Petit Reik est encore ouverte, mais une patrouille de six égoutiers a reçu l'ordre de garder l'écoeurant endroit où l'égout de la ville se vide dans le petit aqueduc souterrain. (...)
Les PJ peuvent combattre pour forcer le passage (en risquant de déclencher une alarme qui n'apportera que plus degardes) ou ils peuvent revenir sur leurs pas afin de trouver une autre solution. L'obscurité est susceptible de fournir aux PJ assez de couverture pour observer les murs de la ville pendant assez de temps pour trouver l'endroit le moins surveillé. Si les PJ voyagent en bateau, lesgardesde la porte du fleuve les ignorent. Ils autorisent le bateau à entrer dans la ville et à s'amarrer aux docks une fois que le messager leur raconte l'objet de sa mission. Deuxgardesrestent sur le bateau pour le fouiller et s'assurer qu'il n'y a pas de marchandises passées en contrebande (ils n'en trouveront aucune), pendant que deux autresgardesescortent le messager jusqu'au palais. Lesgardesne font rien d'autre que de jeter un coup d'oeil et ignoreront totalement les PJ. Quelle que soit la manière dont ils sont arrivés dans les rues d'Altdorf, les PJ peuvent facilement revenir à l'endroit où ils sont entrés pour la première fois dans les égouts, en supposant qu'ils parviennent à éviter de se faire repérer par une des patrouilles du guet tandis qu'ils violent le couvrefeu. (...)
Puisque les PJ ne sont pas revenus par ce chemin, les autorités ne connaissent pas cette entrée (à moins que les PJ aient laissé d'une façon ou d'une autre leur carte derrière eux ; dans ce cas, il y aura un groupe degardespour les attendre dans le passage secret). Si les PJ ont eu le malheur d'être vus entrant dans l'aquifère par l'une des portes secrètes par le passé, alors ces portes auront été scellées par des planches clouées en travers et le réservoir du palais sera gardé. (...)
Bien que le maître des geôles ne soit pas de service à l'heure où les PJ arrivent, le geôlier de nuit, Axel Quiddle, utilise son bureau pour faire un petit somme. Lesgardesde la prison surveillent l'entrée principale de la prison de l'Empereur puisque personne ne s'attend à une tentative de libération venue de l'arrière (ce passage est peu utilisé et peu connu). (...)
Une des options qu'ont les PJ est de fabriquer une laisse autour du cou du geôlier, d'attacher ses mains, et de le bâillonner. Il peut alors amener les PJ aux cellules où leurs camarades sontgardéssans lui laisser l'opportunité de faire quelque chose regrettable. Axel est passif et peu coopératif au début (le « Ah j'peux m'rappeler d'aucun prisonnier d'ici correspondant à c'te description »), mais plusieurs bonnes claques ou des menaces de sévices corporels devraient le guérir de ce genre d'attitude. (...)
Axel ne pourra pas mener les PJ à von Walfen ou à d'autres prisonniers de noble extraction. Ces individus sontgardésdans un logement plus 'adapté' ailleurs dans les cachots. Emprisonnés ! Avant qu'ils ne puissent être sauvés, les PJ capturés passeront un sale moment. (...)
Le temps passe, sans qu'il soit cependant possible pour les PJ de savoir depuis combien de temps ils sont là. Au bout d'un moment, quatregardesapparaissent pour escorter un des prisonniers afin de le conduire devant le tortionnaire impérial. Lesgardesauront tendance à choisir un PJ considéré comme plus facile à ‘casser' : un voleur, un lettré, un homme du commun, ou encore un magicien. (...)
Si les PJ tentant de secourir leurs compagnons parviennent jusqu'à leurs cellules, ils ne pourront retrouver ni les vêtements, ni l'équipement des prisonniers. Tout a été partagé depuis un moment entre lesgardesqui les ont capturés et ceux des cachots. Axel manipulera ses clefs avec maladresse dans l'espoir que lesgardesde nuit apparaîtront (peu probable puisqu'ils dorment à la suite d'un abus sur le vin bon marché que l'un d'entre eux a acheté avant de prendre son service), et le geôlier trouvera finalement les bonnes clefs. Une fois que leurs camarades sont libres, les PJ feraient bien d'assommer Axel et de le jeter dans l'une des cellules. (...)
La troupe de soixante hommes en armes mettra approximativement cinq heures pour arriver à la Porte Ouest. Un héraut souffle dans son cor pour annoncer l'arrivée de l'Empereur. Lesgardesaux portes ne s'opposent pas la troupe armée et ouvrent les portes pour permettre l'accès à la ville. (...)
Avec le retour de l'Empereur sur le trône, les portes de la ville sont de nouveau ouvertes au commerce et aux allées et venues dans la ville. Si les PJ arrivent à passer les portes sans se faire remarquer par lesgardes, ils peuvent traîner leur captif dans les forêts environnantes où il sera facile de trouver un endroit « pour l'interroger ». (...)
Après avoir ouvert la porte, les PJ trouvent une note placée à un endroit où il est impossible de la manquer : Document 15 : L'ancien Chancelier a été trouvé assassiné dans sa cellule ce matin. Soyez sur vosgardes. Quelle que soit la personne qui l'ait tué, elle a dû être renseignée sur vos activités. Les PJ peuvent ne pas savoir que faire de cet avertissement. (...)
A l'heure du rendez-vous, les PJ devraient se diriger vers le Conservatoire royal. En y arrivant, ils verront le Comte von Walfen entouré par plusieursgardesdu corps. Alors que les PJ s'approchent, un de ces hommes les arrête. Il les informe d'une voix forte que le Comte est un homme occupé et qu'ils doivent prendre un rendez-vous s'ils souhaitent s'entretenir avec lui. (...)
Un simple pot-de-vin de 1 CO par garde (il y en a quatre à chaque poste) sera suffisant pour que ces derniers ferment les yeux et facilitent le passage des PJ jusqu'au quartier voulu. Les PJ peuvent également présenter leur charte du temple de Mórr pour que lesgardesles laissent passer. En outre, le temps passé au poste de garde permet aux PJ d'échapper à la surveillance des cultistes de la Main Pourpre qui pourraient les suivre. (...)
Ces bâtiments sont de simples coquilles vides, avec des trous dans les murs et le toit. Alors que les PJ entrent dans le bidonville, ils devraient être davantage sur leursgardes. En effet, les membres subalternes de la Main Pourpre n'ont pas été convoqués à la réunion. Les contacts et les chefs des trois Ordos (chacun apportant un petit groupe degardesdu corps) viennent assister à cette réunion peu commune afin de s'expliquer à propos des difficultés rencontrées par la secte ces derniers jours. Après son entrevue avec Heinz, von Mühlerberg s'est mis en contact avec d'autres membres de la cellule d'Altdorf et a également décidé d'être présent. (...)
Les PJ finiront sûrement par trouver le lieu du rassemblement, celui-ci étant situé dans un appartement faiblement éclairé à l'extrémité sud de la Dreckplatz. Un certain nombre degardesdu corps ont été placés par groupes de trois pour surveiller toute personne tentant de s'approcher du lieu de la réunion. Lesgardestireront avec effort sur leur menton et désigneront leur paume gauche avec le petit doigt de la main droite, comme signal pour ceux qui s'approchent en attendant la réponse de la personne qui doit alors répondre par un autre signal. (...)
La réponse appropriée est pour ceux qui s'approchent de frotter leur oreille droite avec la paume gauche ouverte et de désigner l'emplacement de leur tatouage de la Main Pourpre avec leur majeur droit. Si lesgardesse montrent soupçonneux, ils peuvent exiger de l'individu qui s'approche de montrer son tatouage. Si le signal n'est pas donné, lesgardesretenteront de faire le signe en attendant la réponse des PJ avant de véritablement déclencher l'alarme. Les PJ devront être rapides pour s'occuper desgardes. Une alarme ne fait pas se disperser les cultistes au début, mais envoie un plus grand groupe degardespour gérer la situation. Les adeptes s'attendent à être ennuyés par des gangs locaux, pas à des agents chargés de sa destruction. Une fois qu'ils auront passé lesgardes, les PJ devraient rester dans les ombres et maintenir leurs visages cachés, car ils pourraient rapidement être identifiés par tout membre présent à la réunion. (...)
Sinon, les PJ devront répondre honnêtement aux questions qui leur seront posées. Avant de pénétrer plus avant, lesgardesdemandent aux PJ de laisser leurs armes à l'entrée. Les PJ peuvent protester contre cette demande, de crainte d'une nouvelle embuscade. Lesgardesleur répondent que leur sécurité est garantie à l'intérieur de l'enceinte par le Baron Heinrich Todbringer en personne. Si les PJ hésitent toujours, un homme de grande taille apparaît derrière lesgardeset leur ordonne de laisser passer les PJ. « Ces personnes ont toute notre gratitude, dit l'homme avec un sourire. (...)
La curiosité peut pousser les PJ à chercher à en savoir plus et à essayer de rentrer dans les confidences des Carroburgers. Offrir une tournée aux huit marchands et à leurs sixgardesdu corps donnera au PJ qui paye un bonus de 10% en Soc . Si la bière offerte est de qualité (comme la Sombre Drakwald), le bonus passe à 20%. (...)
Si les PJ se rendaient à Himbergen dans l'espoir de racheter leur mauvaise conduite, ils arriveraient de toute manière trop tard et ne pourraient qu'enterrer ce qui reste des morts parmi les cendres encore fumantes du village. Les marchands de Carroburg voyagent dans deux chariots conduits par leursgardes. Si les PJ accompagnent la délégation sur la route, ils chemineront bien plus lentement que la veille. (...)
Les étrangers qui veulent entrer doivent se présenter et indiquer le motif de leur visite. Toute arme autre qu'une arme simple ou une dague sera confisquée par lesgardes. Les PJ vont devoir se séparer des marchands pour traiter leur affaire avec le Grand Maître des Chevaliers Panthère. Quand les PJ arrivent à l'entrée, lesgardessuivent le protocole et questionnent les PJ. Après leur avoir rendu leurs armes, ils leur montrent où attacher les chevaux. Il est en effet interdit de circuler à cheval dans le campement. Lesgardesassurent aux PJ que l'on s'occupera bien de leurs montures. Le camp est grand, un personnage avec la compétence Evaluation estimera que l'armée est forte d'environ deux milles hommes. (...)
Deux Chevaliers Panthère gardent l'entrée et arrêtent quiconque demande audience. Même si les PJ montrent leurs médaillons de Chevaliers Panthère, lesgardesne les autoriseront pas à entrer. Les chevaliers suggèrent qu'ils présentent leurs griefs au Grand Maître et leur indiquent la direction de sa tente. Si les marchands sont encore avec les PJ, lesgardesrépondront aux Carroburgers que le Graf les fera appeler s'il décide de les rencontrer. La tente du Grand Maître est elle aussi gardée. (...)
Les chevaliers de garde demandent aux PJ leurs noms et la raison de leur venue. Ces derniers doivent exhiber la lettre du Baron Heinrich pour obtenir audience. L'un desgardesprend la lettre et disparaît à l'intérieur de la tente tandis que l'autre reste à son poste. Après quelques minutes, le premier garde reparaît suivi d'un homme plus âgé à l'air autoritaire. (...)
Le Baron Heinrich est, comment dois-je le dire, plutôt réservé au sujet des personnes qui travaillent pour lui. Vous serez appelés dans deux heures. » Le Grand Maître se tourne vers sesgardes: « von Gutzkow, von Schelling. Veillez à ce que nos frères soient logés. Ils ont voyagé toute la journée et ont besoin de repos. (...)
Changement de chevaux : A la mort d'Ar-Ulric, le Baron Helmut Todbringer a fui Middenheim avant que lesgardesne viennent l'arrêter. Il savait que son arrestation viendrait après qu'un des Fils d'Ulric se soit grimé en sigmarite illuminé et poignardé Ar-Ulric en pleine cérémonie quatre jours plus tôt. (...)
La file d'attente s'écarte alors et le jeune lettré disparaît dans la foule de mendiants mutilés complètement enragés. Deuxgardesarrivent bientôt et dispersent les mendiants à grands coups de bâton. Quand ils arrivent enfin à dégager le jeune homme, celui-ci a été roué de coups, ses vêtements sont déchirés et tachés de sang. (...)
Il a également perdu sa bourse aux mains de ceux qu'il voulait aider. En arrivant au niveau des portes de la cité, lesgardesrefuseront l'entrée aux PJ. Un scribe, Berthold Albers, sera appelé si les PJ présentent le mandat impérial. (...)
Il les informe que le Comte von Raukov lui a ordonné de les installer dans une tente montée pour eux pour la nuit. Desgardesseront postés pour qu'ils n'aient pas l'envie de vagabonder dans le camp, où ils seraient pris pour des espions. (...)
Si les PJ acquiescent, il leur recommandera l'auberge du Grand-Père Chêne, qui se trouve près de la Timberplatz, juste à côté de la Chope du Bûcheron. Il leur souhaite bonne chance. Lesgardespostés à la Porte de la Rivière préviennent les PJ que bien qu'ils soient autorisés à porter leurs armes et armures à l'intérieur de l'enceinte de la ville, tout usage d'une arme est formellement interdit. (...)
Si les PJ se trouvent du côté des docks à ce moment-là, ils pourront assister à l'arrivée du Comte von Raukov, de son scribe et de dix Chevaliers de l'Ordre du Taureau. Après une discussion avec lesgardesaux portes, le groupe d'Ostlanders prend le chemin de la demeure du Seigneur Albers Wasserbad, où ils passeront la nuit. (...)
En début d'après-midi, une corne sonne depuis la Porte de la Rivière pour annoncer l'arrivée de la Grande Duchesse Elise KrieglitzUntermensch de Talabheim et du Comte Feuerbach du Talabecland qui voyagent ensemble avec leur suite. La Grande Duchesse est escortée par neufGardesTempête (un groupe d'élite de neuf chevaliers ainsi nommés en l'honneur des neuf survivants de la bataille de la Crête de Nizkyi en 2302 du Calendrier Impérial) et onze Chevaliers Panthère du chapitre de Talabheim. (...)
Les PJ doivent réussir un test d'Int (+10% pour Acuité auditive ) pour reconnaître les voix de von Gutzkow et de von Schelling. Même si les Chevaliers Panthère se reconnaissent, lesgardesexigent de voir le mandat impérial ou la convocation du Baron Heinrich pour les laisser passer. (...)
Beaucoup s'entraînent, d'autres aiguisent leurs armes, ou se détendent en mangeant et en buvant de la bière. En plus des Chevaliers Panthère, des Grands Heaumes et desGardesimpériaux, les PJ remarquent des armoiries sur lesquelles un lion rouge est apposé sur un fond jaune et noir. (...)
Le pavillon de chasse ducal est en réalité un vieux fort de pierre construit sur une butte terreuse. DeuxGardesimpériaux veillent sur l'entrée du pavillon. Ils n'autoriseront pas les PJ à rentrer s'ils n'accompagnent pas un noble, et devront attendre à l'extérieur le passage du Baron Heinrich. (...)
Pour leur laisser la place, le Graf Boris et son entourage emménagent dans des appartements au palais. Le Baron Heinrich s'absente également pour un temps, mais en laissant un détachement degardespour les protéger. De plus, l'Empereur abroge officiellement l'édit de 2512 sur les mutants. Les PJ sont convoqués à la Grande Conférence dans la Volkshalle avant son ouverture officielle. (...)
5 S'ils ont passé une patrouille de gars des égouts sur la route du palais sans recourir à la violence. 5 Pour avoir réussi à se cacher quand lesgardesimpériaux ont ouvert la porte à Eva. 5 S'ils ont été honnêtes avec Eva. 10 Pour ne pas s'être fait repérer par le détachement degardesdans l'aquifère. 10 S'ils ont décidé de se déplacer dans les égouts vers la poterne. 15 S'ils ont choisi de traverser les égouts vers les grilles débouchant sur le Reik. (...)
~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur sesgardes. Dotations : gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sur sesgardes. Dotations : dague. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur sesgardes. Dotations : arc court, dague, épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires. Armure : chemise de maille et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Dotations : chaîne en or (38 co), épée de qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa. Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps / bras). ~GARDESDU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage urbain, Code de la rue, Combattante virevoltante, Connaissance des pièges, Coups assommants, Eloquence, Fuite, Grande voyageuse, Imitation, Intrigante, Linguistique, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur sesgardes. Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, épée à deux mains, 33 co, 28 pa. Armure : aucune. ~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur sesgardes, Tir en puissance. Dotations : arquebuse, bouclier, dague, épée, munitions pour 10 coups. Armure : armure de mailles complète (3 partout). (...)
Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Sur sesgardes, Tir en puissance. Dotations : bouclier, dague, épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s). Armure : Armure de cuir complète (1 partout). (...)
Dotations : bouclier, dague, épée, gourdin, lanterne, bourse (12 co, 15 pa, 7 s). Armure : armure de cuir complète (1 partout). ~ 1D10+2GARDESDE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur sesgardes. Dotations : épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur sesgardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). (...)
~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups assommants, Rechargement rapide, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois, 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). (...)
~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Rechargement rapide, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois et 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur sesgardes. Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. Armure : chemise d'écailles et jambières (3 corps / bras / jambes), peau de loup (1 tête). (...)
Talents : Chance, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de parade, armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur sesgardes. Dotations : amulette (200 co), bague en argent (25 co), bague en or (75 co), brise-lame, broche sertie d'une émeraude (100 co), chaîne ornée de joyaux (100 co), matériel de déguisement, rapière, vêtements nobles, 600 co. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). ~GARDESDE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). ~Gardesde la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur sesgardes. Dotations : armes improvisées. Armure : aucune. Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Sangfroid, Sociable. Dotations : dague, atours de noble de qualité exceptionnelle. Armure : aucune. ~GARDESDE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. Talents : Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur sesgardes. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur sesgardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). (...)
~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies, Sur sesgardes. Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps / bras). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur sesgardes. Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. . Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur sesgardes. Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Talents : Fuite, Chance, Eloquence, Intelligent. Dotations : dague, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~GARDESDU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur sesgardes. Dotations : épée, dague. Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur sesgardes. Dotations : épée, morgenstern, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). Sur la Talabec : LE MESSAGER DU VENT. (...)
Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Maîtrise (Armes d'escrime), Parade éclair, Resistance aux maladies, Sur sesgardes. ~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur sesgardes, Tir en puissance. Dotations : Eisnir, main gauche, anneau sagillaire, penture de guerre, 18 CO, 12 pa, 6 s. (...)
Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur sesgardes. Dotations : gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s. Armure : gilet de cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur sesgardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur sesgardes. Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur sesgardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur sesgardes. Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur sesgardes. Dotations : hache, épée à deux mains. Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes à feu), Sur sesgardes. Dotations : épée, hallebarde, arbalète, 10 carreaux, bouclier. Armure : armure de cuir complète (1 partout). (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur sesgardes, Tir en puissance, Vision nocturne. Dotations : croc runique Masse, brise-lame, pistolet, 10 munitions, Bracelet (100 co), boucle d'oreille (40 co), 104 co. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée. Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur sesgardes. Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras / jambes). (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur sesgardes, Tir de précision , Tir en puissance. Dotations : épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...