Le Cycle des Nécromants
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Contient : gardes (36)(...) Enquêter en ville : Le palais de la ville : C'est un bâtiment imposant, doté d'un étage, gardé jour et nuit par au moins 5gardes. Si les Pjs s'y rendent dès leur arrivée, un officier répondra poliment à leurs questions et les guidera naturellement vers le Comte Heinrich von Harold, seigneur de la région qui habite un château à environ 10 km de la ville. (...)
Jamais le prêtre n'autorisera les Pjs à ouvrir l'une des tombes. Ils devront s'y rendre de nuit (Jet de Déplacement silencieux urbain sinon 2gardesrappliquent dans la minute qui suit). Une fois ouverte, ils verront que le cercueil ne contient qu'un gros sac de sable III) Si les Pjs lui montrent ou lui parlent du symbole qu'ils ont vu (lune percée d'une flèche) il pâlira et dira dans un murmure : « Le symbole de Slaanesh, dieu chaotique du plaisir et de la luxure. (...)
La pleine lune sera pour le lendemain soir ou le surlendemain (suivant l'avancée des Pjs) Enquête au château : Le château de Von Harold C'est une imposante forteresse dominant la plaine de Tarkenberg. Les murs d'enceinte culminent à 10 mètres et recouvrent une surface de 100 mètres sur 50. Deuxgardesportant un écusson (aux couleurs de la famille von Harold : Dragon sang sur fond or) montent la garde devant l'unique entrée. (...)
Dans la cour intérieure, adossé aux remparts, un bâtiment principal imposant, haut de 3 étages, un petit bâtiment sans étage (logement des domestiques et desgardes) des écuries et une armurerie. Les Pjs seront accueillis par un jeune homme blond, bien habillé et portant une belle épée au côté : Dès qu'il apprendra l'identité des Pjs, il se montrera très amical : « Bonjour amis marchands, je suis Charles Von Harold, fils aîné du Comte, seigneur de ce domaine. (...)
qu'elle vient d'un bled sur la côte de l'empire» Autre personnel du château Le château abrite un personnel important : 3 femmes de chambres, deux cuisinières, un majordome, un homme à tout faire, un maître d'écurie et son apprenti. Lesgardesdu château : 10 hommes commandés par le capitaine Bauer. 5 montent la garde la nuit sur le chemin de ronde. (...)
Au bout de 20 mètres de couloir sombre, une porte sur la gauche (celle-ci, contrairement à la première, est récente et dotée de deux verrous, dont un est magique (impossible à ouvrir) De nuit, si les Pjs s'y rendent à la pleine lune (3ème soir ou 4ème), deux hommes gardent l'entrée de la mine (deux acolytes du lieutenant). Une fois lesgardespassés, les Pjs vont pouvoir se rendre à la fameuse porte qui est ouverte. A l'intérieur, voici le spectacle : La salle a la forme s'un théâtre naturel. (...)
Ce que dira Niklas : Ce que dira Inia : Si les joueurs n'interviennent pas : 10 minutes après la scène du flacon et des vapeurs, Inia et Niklas quittent la grotte alors que les autres sectateurs dorment encore. Si les joueurs ont pensé à planquer les corps desgardesde l'entrée de la mine, Inia et Niklas s'en étonneront mais ne seront pas plus vigilants pour autant. Si les corps desgardessont découverts, alors ils rentreront dans la mine et réveilleront le capitaine Zamein. En arrivant au sentier qui mène à Tarkenberg, inia prend la route du château tandis que Niklas (et peut-être Zamein) s'enfoncent dans les bois (Jet de Pistage et de Déplacement silencieux rural pour les suivre et repérer l'entrée du passage secret) ils se rendent au laboratoire secret pour livrer à Kalid l'ingrédient qui lui manque pour contrôler la lycanthropie Le laboratoire de Kalid : Seuls Zamein, Niklas et Inia connaissent l'existence du laboratoire secret On y accède par le passage secret situé dans la crypte du château (2ème tombe en partant de la gauche) le tunnel est un ouvrage remarquablement bien conservé malgré son âge (travail de mineurs nains). (...)
Il y a deux semaines, au cours d'un de ses funestes « repas » nocturnes, La jeune vampire s'est attaquée à un dangereux criminel recherché par les autorités de Middenheim. La lutte fut rude et la vampire dut fuir, dérangée par l'arrivée degardesqui n'eurent qu'à cueillir le criminel, déjà gravement blessé. Le vicomte et son acolyte Goran Liepeck se doutaient bien de l'origine des blessures de ce criminel mais décidèrent tout de même de profiter de sa capture pour empocher la généreuse récompense promise par le Graf de Middenheim. (...)
Balade dans Beeckerhaven : L'Hôtel Friedrich : Très classe et très cher (5 Co la nuit, 2 à 5 Co le repas) L'auberge du voyageur : propre, style bourgeois (2 à 3 Co la nuit et le dîner) voyageur L'auberge « la bonne Pêche » : économique (1 Co et 10 pistoles la nuit et le dîner) La pension de Frau Enckel (si les joueurs veulent prendre un peu de bon temps : cette pension est une maison close) : 5 Co la nuit Présentation de la ville : Cf : plan de Beeckerhaven (à réaliser) Zone A : le quartier du temple de Manaan : le temple de Manaan (surplombant l'entrée de la baie) Le monastère dédié à Manaan (30 moines dirigés par le prêtre intendant Ditmar Flinch, 10 templiers dirigés par Udo Kransten Zone B : Quartier du château : Château vicomtal Garnison du château (abritant une vingtaine degardes) Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson): Pêcheries, docks, entrepôts divers Flotille d'environ 80 bateaux de pêches - Un petit chantier naval, 3 boutiques vendant du matériel de pêche Une capitainerie, des halles L'auberge du hareng (pauvre et minable) Le bar des Halles (populaire mais propre) La taverne de la Baleine Rouge (niveau moyen, établissement propre) La taverne « la Tempête » (très mal fréquenté, nombreuses bagarres) Auberge de la Bonne pêche (correct, repas de qualité et bon marché) Zone D : Quartier d'habitation (pauvre et petite bourgeoisie) : ruelles étroites Temple de Morr dirigé par le prêtre Otto Pavésich, (le cimetière est à l'extérieur des remparts). (...)
Il faudra que les Joueurs aient de bons arguments pour convaincre le lieutenant de la garde de se confier (Jet de Commandement Persuasion ou Baratin ommandement, Baratin) ommandement Voici ce qu'il acceptera de dire : Il y a 1 mois, deux de sesgardesont intercepté le criminel en fuite. Après un rude combat, l'un des deuxgardesa été blessé et s'est noyé. L'autre garde, Friedrich Sprech est parvenu à maîtriser son adversaire et à le faire prisonnier. (...)
Sprech, C'est à lui que revient la somme de 200 Co (dont la moitié est à donner à la veuve de Vanz Bücher le soldat noyé) Bücher, Klaus, le criminel, est alité à la maison de la santé, tenue par une congrégation de soeurs de Shallya. Deuxgardesveillent en permanence sur le criminel qui n'a que de rares moments de lucidité entre de longues périodes de délire et de coma La nuit de l'arrestation de Klaus, il n'était pas à Beeckerhaven mais en visite chez sa mère à Salzenmund. (...)
» pendaison 2) Si les Pjs parviennent à déterrer le cadavre (attention s'ils se font prendre ! les faire jouer à cache-cache avec lesgardesmunicipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant ! !), ils devront faire un jet de FM ou vomir leurs tripes (le cadavre a presque 4 semaines ! (...)
Celle-ci est un grand bâtiment de trois étages, tenu par une congrégation de soeur de Shallya dirigée par La mère Margrid (une vieille femme à l'air austère). Klaus se trouve dans une chambre individuelle où il est gardé en permanence par 2gardes(sur les instructions du lieutenant Krieven). Les Pjs pourront vérifier ceci : - Il s'agit bien de Klaus - Il a l'air très amoché et son corps présente de nombreuses blessures bandées - Il est inconscient et s'agite parfois dans son sommeil - La Mère Margrit confirmera que ce qu'il dit dans ses délires est incompréhensible Si les Pjs s'interrogent sur le style de blessures de Klaus, la soeur dira qu'il s'agit de plaies faites par un poignard ou une épée, portées avec une grande violence. (...)
Il dira ceci aux Pjs : Un soir, en revenant de la taverne, il s'est endormi dans la rue près d'une poubelle et il a été réveillé par les râles d'un homme, il a ouvert les yeux et a vu un homme baignant dans son sang, essayant de se relever. Deuxgardessont arrivés et l'on emmené avec eux. Si les Pjs sont malpolis avec quelqu'un, une bagarre sera déclenchée et les joueurs finiront en cabane pour la nuit. (...)
eh bien je dormais sur ma paillasse au coin de la rue là bas, et de là, je voyais bien l'entrée du poste de garde.... Eh bien j'ai vu deuxgardesrentrer en portant un homme, j' ai reconnu Bücher le sergent Sprech. Et je me suis assoupi. A un moment je me suis réveillé, c'était presque la fin de la nuit, j'ai vu Bücher ressortir. (...)
» Il n'y a rien à faire, les Pjs seront obligés d'entrer clandestinement dans le monastère s'ils veulent consulter ses archives. Il sera nécessaire de réaliser un plan détaillé du monastère. Le nombre degardes, de portes fermées et de murs à escalader devra varier en fonction de la force du groupe de Pjs. (...)
S'ils ignorent encore qui pourrait être le second vampire, eh bien ils auront manqué la moitié de l'enquête (Au besoin, les rescapés des ruines du manoir pourraient bien alors mentionner que la femme du vicomte est un vampire, mais ce serait dommage). Pour rentrer dans le château, il faudra être discret, violent avec lesgardesou extrêmement convaincant (ou peut-être les trois à la fois) pour arriver jusqu'à la chambre du vicomte. (...)
Manfred a regroupé ses 20 guerriers les plus vaillants dans le sous-sol de la tour, avec pour mission de prendre les Pjs à revers dès qu'ils seront entrés. Note pour le meneur : il faut réaliser un plan et prévoir la position de la vingtaine degardesSi les joueurs se méfient de Manfred : Alors ils seront sûrement tentés de se séparer... et c'est une bonne idée, car le groupe sans Manfred pourra plus facilement entrer en contact avec un esclave humain qui leur dira que quelque chose ne tourne pas rond (il pourra aussi donner une description du seigneur Noir). (...)
Si les joueurs font confiance à Manfred : Celui-ci les conduira à travers une ruelle déserte jusqu'à la place centrale. Là, Manfred a placé 2gardesqu'il compte sacrifier car ils sont plus faibles que leurs acolytes (CC : 41CT : 25 F : 4 E : 3) Une fois dans la place, Manfred les mènera à travers un escalier de pierre en colimaçon jusqu'à la salle du trône. (...)
Là il invoquera un brouillard mystique et s'enfuira par un passage secret dans la paroi. Au moment où le brouillard se dissipe, 10gardespointant leur arbalète ont fait irruption derrière le trône. Sur un jet de Perception réussi, ils peuvent entendre du bruit dans l'escalier. (...)
Manfred refait irruption sur le trône et demande alors aux Pjs de jeter leur armes (passez au chapitre : Prisonniers !) Dans la cité endormie... Ils sont sourds et aveugles, cesgardes! Lorsque les Pjs passent à proximité desgardes, faites-leur faire un jet de Déplacement silencieux urbain . En cas d'échec, lesgardesne semblent pas avoir remarqué la présence des Pjs. Cela devrait mettre la puce à l'oreille des Pjs. (...)
Manfred essaiera de les en dissuader, prétextant que c'est prendre un risque trop grand ! Et si les Pjs veulent tuer tous lesgardesendormis : Manfred leur dira que c'est perdre top de temps, mais s'ils s'obstinent, alors le seigneur noir changera ses plans. (...)
Si Manfred est toujours avec les Pjs il leur dira ceci : "...ils risquent de nous faire perdre l'effet possession..." de surprise, nous devrions retourner les libérer une fois l'épée en notre possession..." Si les Pjs y vont quand même, il restera avec eux car il sait qu'il y a très peu de chance pour que les humains le reconnaissent (ils l'ont vu combattre alors qu'il était revêtu d'une armure de plates et d'un heaume) Pour réaliser le contre-sort, il faut s'approcher de l'enclos et tuer les 2gardesqui surveillent le troupeau. (une bonne idée serait de revêtir la tenue d'un guerrier endormi pour s'approcher sans éveiller les soupçons) Le Hangar aux esclaves : Si les Pjs n'ont pas vu Luigi (ou ne l'ont pas rattrapé), un test de Perception leur permet d'apercevoir au coin d'une ruelle un grand bâtiment aux murs de pierre, sans fenêtre, d'environ 20 mètres de long sur 5 de large. (...)
Jet de Commandement pour se faire obéir sinon les esclaves s'accrochent aux basques des Pjs en gémissant Si les Pjs veulent faire participer les esclaves à la suite des opérations, il faudra faire un jet de Persuasion ou de Commandement En interrogeant les esclaves, les Pjs apprendront qu'ils sont enfermés depuis 2 jours. Personne n'est venu les voir, la ville semble désertée. Neutraliser lesgardes... Lesgardesont ordre de ne pas donner l'alerte. S'ils sont attaqués, ils se défendront tout de même. Ils sont tous équipés pareillement mais leurs arbalètes ne sont pas chargées Le Palais du seigneur Noir : La tour construite en pierre volcanique est de forme rectangulaire, d'environ 15 mètres de large et 8 de côté. (...)
Ils sont dépouillés de leurs armes et enfermés dans des cellules individuelles au deuxième étage. Dès-lors, il faudra être inventif et discret pour se tirer de se mauvais pas. Lesgardessont aguerris mais ils ne sont pas très malins. Il faudra que les Pjs jouent la dessus... Ils pourraient aussi profiter du banquet offert pour la capture des Pjs. (...)
Une des esclaves de la chambre de Manfred (Kristen et Rosanne) pourront révéler aux Pjs l'existence du passage secret dans le sous-sol Si vraiment les Pjs ne sont inventifs, Kristen viendra les libérer alors que la plupart desgardesfestoient. La Fuite... Les circonstances de la fuite dépendent vraiment de la façon dont les Pjs ont agi. (...)
Il faudra réussir un jet de Sociabilité pour que les nains les invitent à bivouaquer (les elfes ont un malus de 20%) Pour rejoindre un baraquement sans être vu il faut réussir un jet de Déplacement Silencieux Rural (+20% car les nains ne sont pas sur leursgardes). Dans chaque baraquement, de la soupe est en train de mijoter et les Pjs pourront trouver un peu de pain et de viande séchée. (...)
Après avoir emprunté l'un des viaducs, les Pjs sont arrêtés près de la gigantesque porte qui marque l'entrée de la ville par 4gardesportant les armories de la ville (Loup et tour nuit sur fond or) qui fouillent les Pjs Une fois en ville il va falloir se mettre en quête de Klinns (et éventuellement s'installer dans une auberge), partout en ville semble régner une certaine bonne humeur, le temps c'est adouci et la perspective de la fête du printemps promet aux commerçants de nombreux clients dans les jours à venir. (...)
Son bureau, richement garni est accessible par Hoflich, une porte donnant directement sur le Hall. Deuxgardesarmés surveillent la pièce (Page 84) Joachim Hoflich les accueille en leur disant d'un air aussi agacé que las : "Je ne sais pas ce que vous avez dit à exposezce pauvre Johann pour qu'il vous laisse entrer... enfin, maintenant que vous êtes là, exposez-moi votre cas et dépêchezdépêchez-vous, je n'ai pas que cela à faire..." Tout mensonge nécessite un jet de Baratin pour être convaincant. (...)
Ils sont près de 1000, certains s'installent près de 12 heures avant la cérémonie pour avoir de bonnes places Dans la mesure où les Pjs ne peuvent pas identifier les comploteurs, ils ne peuvent pas empêcher Von Carstein et ses sbires d'entrer dans la cathédrale La cérémonie se déroulera de la manière suivante : La foule s'amasse dans la nef. L'allée centrale, de 5 mètres de large est bordée par un cordon degardesde la cité. Le choeur de la cathédrale est occupé par les connétables des différents ordres de la ville (chevaliers panthère, templiers d'Ulric). (...)
Aussitôt c'est la panique, la foule se met à hurler et à courir dans tous les sens. Autour des Pjs lesgardesrestent sans figés devant ce spectacle, à part 3 ou 4 qui s'enfuient. La créature se précipite en quelques bonds vers le carrosse. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...