L'Héritage de Luxone
sur Ubizaar au format (10.4 Mo)
Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : gardes (40)(...) Je vous contacterai ensuite. Au revoir. L'homme disparaît sans en dire plus, le temps de ré-inspecter les lieux, lesgardesont disparus. Acte 1 - scène 2 : Sortie de la Taverne. La Compagnie ressort de la salle et retourne dans la salle commune. (...)
Le Quartier Commerçant : Selon les boutiques, ils apprendront différentes choses sur la baronnie. Il semble particulièrement bien surveillé. Les rondes degardessont incessantes. Le Marché de la Place : Ils peuvent y acheter des choses, se renseigner (mais on ne parle pas aux étrangers...). (...)
Le Château du Baron : La route leur est fermée, interdit de rentrer dans le Château. Le Baron refuse toute visite. Dans tous les cas, leurs questions ont éveillé la méfiance desgardesqui vous surveillaient. Un garde vient voir les PJ pour leur poser des questions. Bonjours étrangers, Valnud, chef de la garde du Baron. (...)
J'aurais quelques questions à vous poser. Veuillez me suivre s'il vous plait. 1er choix : la compagnie refuse et engage le combat. Il y a 6gardes+ le chef. 2ème choix : la compagnie commence à le suivre puis tente de s'échapper discrètement. (...)
Le premier faisant un jet +20 s'aperçoit que d'autres renforts de la garde sont arrivés, le combat est désespéré. Il faut immédiatement s'arrêter. 2ème choix : discrétion : +25 Si un seul est repéré, tous lesgardesse mettent en position défensive en les encerclant, toute fuite est impossible. Ils sont emmenés de force au poste. 3ème choix : Lesgardesles amènent, solidement escortés. Arrivés sur les lieux, ils sont mis en cellule. Le chef fait sortir tout le monde. (...)
Malheureusement, il n'y a pas d'herboristerie dans ce village. Renseignement : +10 Campagne dangereuse : loups Desgardeschercheraient un groupe d'aventuriers Il y a une Herboristerie à 2 jours de shrink, sur la route en direction de Cromlech. (...)
Perception : +15 ; ils sont bien armés, 4, et habillés de noir avec une grande cape, aucun blason, ne sont pas desgardes. Discrétion : +15, attaque en premier, effet de surprise : malus de -4 sur la def desgardes, att +4 pour les combattants. Pour ceux qui blessent le cheval, le cavalier tombe. Sauv : +15, si moins, il meurt sur le coup. (...)
Il n'a pas le temps et les moyens de vérifier vos dires, mais se rassure avec le fait que vous êtes arrivé jusqu'à lui. Je n'ai qu'une chose à vous donner alors. Un texte. Présentez le auxgardesfrontières de Luxone. Sans cela, ils ne vous laisseront pas entrer, au contraire, ils vous abattront à vue. (...)
Une fois le labyrinthe passé, il arrive aux portes de la forteresse souterraine de Mort Curieuse. Passer le labyrinthe étant déjà exceptionnel, lesgardesvous mène directement au Baron de Mort Curieuse. La forteresse abrite toute une vie, et en fait, le spectacle est fascinant. (...)
- S'ils n'ont pas la lettre, à la frontière, ils doivent payer 2 Do par tête le passage et sont brièvement interrogés par desgardesfrontières (qui ne cherchent pas les ennuis). Ils arrivent par le nord et rencontre une troupe de 9gardesbien armés. Lesgardesleur font signes d'approcher. Lesgardessont intrigués par la venue d'une compagnie. Ils veulent les interroger. Que faisiez vous en Mort Curieuse ? (...)
Quelles baronnies avez vous traversées ? D'où vient la lettre de passage ? Il veulent faire une fouille au corps. Quoiqu'il arrive, lesgardesne veulent pas les laisser partir. Perception : +15 : l'armures desgardesest entachée de sang. Ils semblent qu'ils se soient battus il n'y a pas si longtemps. Perception : +20 : au moins deux desgardesont à leur ceinture une broche ressemblant à une feuille de saule. Soit lesgardesles amènent en prison, puis essayent de les empoisonner, soit la compagnie les combattent. Ce sont de fauxgardes; Une fois lesgardesbattus, la compagnie continue son chemin. Mais impossible d'en savoir plus sur cette fameuse feuille de saule. Rencontre aléatoire : par tranche de 3 heures (le 20 au dé entraîne une rencontre). (...)
Alors qu'au contraire, une colonne de soldats descend vers le Sud, en direction de Luxone. La colonne elle-même est surveillée par desgardesqui surveillent aussi les environs. Il semble que passer la frontière en douce sera impossible. Mais lesgardesne vous ont pas encore repérés. Renseignement : +10 : interdit de rentrer en Luxone. Frontière fermée. (...)
Le Stronze est impossible à traverser. Il est fortement surveillé. Diplomatie : impossible, cela rend lesgardessuspicieux, pour un jet supérieur à 20, pas d'autres moyens que de filer le garde et de s'en débarrasser. Bluff : donner un coup de main contre Luxone, mercenaire : +15.gardesdouteux mais ok Bluff : vous êtes des émissaires de Tusquare, vous avez une lettre confidentielle à remettre au chef de commandement du siège de Luxone. (...)
Se faire capturer ne marche pas, il n'y a pas de prisonnier. Une fois dans le château, ils sont arrêtés par lesgardes, trop suspicieux, se demandant pourquoi ils veulent rentrer dans le château alors qu'il est encerclé. (...)
Perception : 15 sur le régent : il ne porte rien pouvant ressembler au sceau gouvernant. Le régent les laisse seuls. Desgardessont en train de se restaurer. Renseignement : 10 : - On leur indique que les appartements du baron sont au 4ème niveau du Donjon (3ème étage) - Le château ne tiendra pas un jour face à un assaut de cet ampleur - Les étrangers n'ont pas le droit d'accéder aux niveaux 3 et 4. (...)
Entre temps, l'assaut a été donné. Si certains de la compagnie aident l'armée, alors ils doivent combattre desgardesmontée sur Arkgnes. Ils peuvent abandonner le combat, mais ils seront mal vus par les armées et pourront subir une attaque dans le dos. (...)
Alliés comme Ennemis savent que le sceau a été volé, il va être recherché. Itinéraire : Urguarth - Skaponte - Ardiamont - Miroirs.Gardes: Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Vil dardo : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessures Fouille : cuir Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Troll des montagnes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. (...)
Il est pas mal emprunté par les ressortissants d'Eckmül en ce moment Il est impossible de fuir, et la troupe comporte 20gardes... Que faire ? Bluff, diplomatie, tous ça peut les attendrir, mais ils veulent vous fouiller. A écouter leur propos, ils savent que le sceau gouvernant de Louxone a été dérobé. (...)
Très vite, la compagnie repère le port, et peut se renseigner sur le prix : 20 Do la traversée, par personne, débarquement en face. Tous les voyageurs doivent déclarer auprès desgardesce qu'ils transportent, cela suivie d'une fouille. Une taxe peuvent leur être imposée si on considère qu'ils transportent trop de chose. Surveillance par desgardes. SI un garde découvre le sceau, il n'y a pas d'autres moyens que de tuer le garde sur le champ et de voler un bateau . Intimidation : 15 : le capitaine vient avec vous Desgardes(5) arrivent à monter in extremis, il faut s'en débarrasser. La traversée se fait quelques heures plus tard, sans problème, le bateau est rapide. (...)
Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. Pour les nuits, des hommes accompagnant la caravane acceptent de s'occuper desgardesde nuit. Mais des Héros peuvent bien sur les faire aussi. Sinon : tentative d'escamotage opposé à la perception sur différents héros Rencontre aléatoire : par tranche de 3 heures pour la nuit, de 6h pour le jour. (...)
Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. Pour les nuits, des hommes accompagnant la caravane acceptent de s'occuper desgardesde nuit. Mais des Héros peuvent bien sur les faire aussi. Sinon : tentative d'escamotage opposé à la perception sur différents héros Rencontre aléatoire : par tranche de 3 heures pour la nuit, de 6h pour le jour Premier jour : 5, 8, 15 : nuée de Vol Bouchée. (...)
Ils doivent l'attaquer avant qu'ils ne montent dans le bateau. Une bagarre sanglante s'engage sur les quais. Lesgardesd'Eckmül arriveront à la fin du combat, Discrétion : 20 à faire en individuel. Le PJ arrive à se fondre dans la foule et à disparaître. (...)
Il faudra payer 20 Do pour la libération. Les armes seront confisquées. Il est impossible de se battre contre lesgardesd'Eckmül. Trop nombreux. Loups: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Troll : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Troll Fouille : mouches Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessures Fouille : cuir Cavalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 monture : 40 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Armes : Epée : 2d6 +4 Atout : attaque montéGardes: Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Brigand: Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3 Armes et Boucliers : Arme minable Homme d'armes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7 Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Résistant (Sauv +4) Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Armes : Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv : 2 PV : 14 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de Jambes Armes et armures de pro Capitaine de bateau : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8 Fouille : 4 Intimidation : 6 Perception : 6 Armes : Epée forgée : 2d6+5 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Pouvoir (fait voler les bateaux) Armes et armures de pro Particularités : Amène son bateau au dessus de l'adversaire et le laisser tomber. 8d6 de dégâts à ceux en dessous, détruit le navire Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feux d'artifice : se sacrifie sur ordre. (...)
Sans ennui, la compagnie trouve l'entrepôt, vide dans rien de spécial à remarquer. Quelques temps plus tard, l'homme entouré de ses 10gardesarrivent Perception 35 : 10 autres sont cachés. Nous voilà enfin à l'heure de la récompense. Vous avez fait votre travail, je tiens ma parole. (...)
Il en es trop. Il n'est pas dans mon honneur de vous battre ici, mais s'il le faut, pour Luxone, je le ferai.Gardes, préparer vous ! Comme la compagnie est en plein milieu, et que c'est elle qui a toujours le sceau, ils comprennent qu'ils n'ont pas d'autres choix que de prendre partie pour un camp, ou l'autre. (...)