Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : gardes (47)(...) Un garde essoufflé fera alors son entrée, escorté de deux guerriers 'impériaux' (Caleb a ainsi nommé la centaine d'hommes de sa garde personnelle). Il s'approchera d'Arlium et lui glissera quelques mots à l'oreille avant de se retirer. Les deuxgardes'impériaux' sont de grands gaillards portant des armures de plaques noires avec de petites pièces de métal rouge sur le coté des épaules, et armés d'épées bâtardes. (...)
Le Duc, qui est un homme important, se trouve parfois soumis aux convoitises et jalousies, mais lesgardesimpériaux semblent avoir jusqu'à présent déjoué toute tentative malheureuse. Arlium reprendra alors la parole : 'Veuillez m'excuser, mais je vais vous demander de bien vouloir nous laisser quelques minutes, vous pouvez patienter dans la «salle du trône», nous viendrons vous y rejoindre dans quelques instants'. (...)
Profitant de la fuite de son frère et de l'enfant, Natérel éventra le beau-père de l'enfant éveillé par les bruits des chevaux et les cris desgardes, puis dans un élan de rage, fit de même avec Elénis qui se précipitait en hurlant pour défendre son mari. Elrion fut surpris par desgardeslors de sa fuite et pourchassé. Heureusement pour lui, ils ne purent le stopper et après une course-poursuite mouvementée dans les rues de Bogar, il échappa à ses poursuivants et partit vers l'Ouest en direction de la Basse-Vendoria. (...)
Natérel sortit de la bâtisse après Elrion et a ensuite profité de la panique, que la poursuite de son frère avait provoqué, pour quitter la ville et partir en direction de la Bzontie. Les quelquesgardesqui le poursuivaient le perdant rapidement de vue (miracle de la magie). Chapitre II : La Bzontie. (...)
S'ils pensent à questionner Atalen, le maître forgeron, celui-ci pourra leur indiquer qu'il a vu une personne correspondant au signalement que leur ont donné lesgardesdu château : un elfe, probablement Vendor, au visage taillé en lame de couteau, portant des vêtements de brocart et d'épais velours sombres. (...)
La voie est libre à présent et environ trois heures plus tard ils atteindront le coeur de la forêt (avec une progression lente due au terrain et au fait que probablement les aventuriers doivent être sur leursgardes). Si les aventuriers ne se préoccupent pas de leur sécurité, en ne prennant pas garde à leur progression, l'un d'eux (ou son cheval) touchera le membre d'une créature semblable à un tronc ou une très grosse branche qui le mordra profondément. (...)
Une fois au palais, Arlium et Cyric s'empresseront de quérir de leurs nouvelles. Ils descendront les rejoindre dans la cour et chargeront deuxgardesimpériaux de s'occuper de Natérel. Après avoir dévisagé le sorcier ils retourneront avec les aventuriers dans la «salle du trône» du palais, où Caleb les accueillera. (...)
Puttman n'est pas sans savoir que la ville de Bogar est la plus puissante de la Calicie et s'il peut amadouer ses dirigeants pour la prendre par la ruse plutôt que par la force, cela ne serait pas pour lui déplaire. En effet Bogar compte dans son armée,gardeset soldats réunis, environ 2 500 hommes et peut en quelques semaines conscrire environ 5 000 soldats de plus, prêts à repousser les troupes de Sionh. (...)
Ils sont armés et deux torches, accrochées au mur, leur permettent de surveiller l'entrée de la tour. Mis à part ces deuxgardes, tous les autres hommes de Kélin dorment dans la première pièce. Kélin, lui, s'est assoupi à l'étage. (...)
Si les aventuriers se débrouillent bien, ils pourront capturer ou tuer Kélin sans être obligés d'affronter tous lesgardes. Ils ont à leur avantage l'effet de surprise, ils pourront même capturer ou éliminer tous les soldats de Kélin s'ils sont suffisamment habiles. (...)
Voici un événement que vous pourrez éventuellement introduire dans le scénario pour démontrer cet état de fait : alors que le chevalier, qui accueillera les aventuriers, les escorte vers la caserne, un marin (un peu ivre) se jette sur eux en brandissant un large coutelas et en vociférant des insultes envers les non-humains. 'Sale progéniture du démon, enfants d'Aztaroth, vous devez mourir...'. Lesgardesaccompagnant le chevalier l'intercepteront et le remettront entre les mains de la garde après l'avoir maîtrisé avec force. (...)
Leur bateau sera admis dans le Port Nouveau et sera escorté, par une petite embarcation à rames, jusqu'à l'Allée de Pierre tout près du port. Là, ils seront accueillis par le chevalier Erdan Démus et une vingtaine degardes. Erdan leur demandera la raison de la venue de dignitaires de Septrion dans leur belle cité. Après avoir écouté leur récit il les accompagnera jusqu'à la grande caserne. (...)
Un grand portail en fer de trois mètres de haut reprend les motifs de la grille et permet un large accès à la première cour de la caserne. On fera attendre les aventuriers dans un petit bâtiment avec quelquesgardespour les surveiller. De là, ils pourront contempler les bataillons qui se préparent et les troupes fraîches qui affluent dans la caserne. (...)
Erdan les escortera jusqu'au palais du Marquis Micha de Landreux, où ce dernier les recevra après quelques minutes d'attente. Les aventuriers seront conduits par quatresgardes, en armure de maille et couleurs du Marquis, jusqu'à une vaste salle de réunion. Ils y rencontreront le Marquis qui les accueillera avec un large sourire, après les salutations habituelles, il s'enquerra du pourquoi de 'la visite de ses amis du Sud, Erdan n'ayant pas été très clair'. (...)
Ensuite il les conviera à s'installer dans le quartier des invités au palais. Avant de se retirer il leur confiera que les quatregardesqui les accompagnent resteront avec eux durant leur séjour afin de mieux les protéger d'une quelconque agression : 'les temps de guerre sont toujours propices au développement d'animosités et de groupes d'illuminés convaincus de leur devoir. (...)
Dame Nathalia (la Marquise), une élégante femme d'une trentaine d'années, les rejoindra quelques instants après le départ du Marquis pour les conduire jusqu'à leurs appartements et leur servir d'hôtesse. Les quatregardesles laisseront seuls leur indiquant qu'ils pourront les trouver à l'entrée (dans le palais, ils n'ont pas besoin de 'protection') et que s'ils désirent se rendre en ville il leur faudra les en informer. (...)
Ainsi le lendemain de leur rencontre avec Altor, les aventuriers (où qu'ils se trouvent) se feront interpeller par desgardesdont les pourpoints arborent un lion bicéphale sur fond bleu (les couleurs du Duc). Un garde leur remettra l'invitation du Duc et les conviera à monter dans le carrosse que lui et ses 10 hommes escortent. (...)
Il y a tout d'abord le Primat Juan Felipe Auguste (il ne daignera même pas saluer les aventuriers, qui pourront remarquer quatre hommes au fond de la pièce, vêtus du même pourpre que le Primat et portant d'étranges casques à la visière en forme de croix), la princesse Sabba, accompagnée de Sirf son bras droit, la Duchesse Lorane de Kolmar et ses sixgardesdu corps, le marquis Romuald Saint-Lyr et sa fille, le Comte Drumiel dirigeant de la ville de Ranur, le Comte Gadan Révol dirigeant de la ville de Komoré et le Baron Vérantoples et sa femme Anahïn. (...)
Le coup ne l'aurait pas tué mais la lame était empoisonnée. Le Comte serait mort quelques minutes plus tard alors que lesgardesse précipitaient à leur secours. L'assassin, ayant raté sa cible, se serait évanoui dans l'ombre. (...)
Quelques dizaines de minutes plus tard, le Duc convoque tout le monde dans la salle principale du palais. Les sixgardesdu corps de la duchesse de Kolmar escortant la princesse Sabba feront leur entrée quelques instants après tout le monde. (...)
Après avoir lu le papier, Juan Felipe Auguste tendra une main accusatrice dans la direction des aventuriers, coupant le Duc dans son discours. 'Eux, ce sont eux, ils ne viennent pas de Septrion, ce sont des chiens de Calicie' A ces mots lesgardesde Lorane de Kolmar se jetteront sur les aventuriers, talonnés par les Grands Templiers. Les aventuriers n'auront plus qu'à tout tenter pour s'enfuir. (...)
Cette partie doit être gérée en fonction des actions des aventuriers, la fuite doit être difficile, mais pas impossible lesgardesdu château ne comprenant ce qu'il se passe qu'avec un certain retard. Jour 11 - Au petit matin les aventuriers auront enfin réussi à semer leurs poursuivants. (...)
A l'intérieur, la pierre servant de revêtement semble être du marbre aux variantes de pourpre, de vert et de bleu, apaisant les humeurs et réchauffant les corps meurtris par la fuite sous cette pluie battante. Sabba, accompagnée de Sirf et de sixgardes, mènera les aventuriers à travers un dédale de couloirs décorés de multiples statues, de basreliefs ou encore de tapisseries aux couleurs vives et joyeuses. (...)
A leur réveil les aventuriers découvriront Sabba discutant avec Lorane de Kolmar. Sabba invitera les aventuriers à sa table, et leur expliquera que Lorane et sesgardesvont les escorter jusqu'à Silcium. Là ils embarqueront sur «la Flèche», une petite Goélette commandée par le capitaine Brémar. (...)
Ils devront remettre à ce dernier une bourse, que Sabba leur tend, contenant des pierres précieuses et un billet scellé. Lorane est accompagnée de ses sixgardes(les anges incarnés), et se révélera de très bonne compagnie durant le repas. Elle s'excusera de son intervention au château du Duc, mais restera très évasive quant aux raisons de sa nouvelle attitude. Les sixgardesde Lorane arriveront en même temps que le chambellan de Sabba. Ce dernier recevra l'ordre d'aller faire préparer les chevaux des aventuriers ainsi que ceux de Lorane et de sa suite pour le début de l'après-midi. Les sixgardes, de magnifiques jeunes femmes dégageant une douceur cachée derrière un regard d'acier, se présenteront comme étant Jay, Limara, Jin Abe, Majestic, Estée et Dens. (...)
Les aventuriers auront sans doute tous fui dans la même direction, ou à peu près, et se retrouveront quelques minutes plus tard. Mais ils ne retrouveront aucune trace desgardesde Lorane, et il est déconseillé de partir à leur recherche avec tous les templiers qui vont les chasser (ils sillonneront la région en groupes importants pour conserver une position de force). (...)
Alors que le bateau aura effectué son demitour et que les vents gonfleront ses voiles, le capitaine viendra annoncer aux aventuriers, que quelque chose va mal. En effet, une barque à rames, chargée degardes, tente de les rejoindre en leur faisant signe de s'arrêter. Bien entendu le capitaine n'obtempérera pas, faisant mine de n'avoir rien vu et alors que le bateau sera déjà loin des côtes, les aventuriers pourront apercevoir un galion de guerre quitter le port, manifestement à leur poursuite. (...)
Les aventuriers peuvent flâner dans le camp ou ses abords s'ils le désirent, mais s'ils le quittent lesgardesleur recommanderont une extrême prudence. Au loin le tonnerre gronde. La cité, bâtie au bord de la côte, est fortifiée sur son front ouest par de hautes murailles de pierres où l'on peut apercevoir de temps à autre les tours qui encadrent de lourdes portes de bois. (...)
Lorsque les aventuriers déboucheront sur la grande place, ils verront un soldat de Sionh, apparemment très élevé dans la hiérarchie (Tristan Démias), entrer dans le bâtiment (déjà occupé par des soldats de son armée) accompagné d'une demi-douzaine de chevaliers et d'une vingtaine degardespoussant en avant une cinquantaine de civils. Des cavaliers fonceront alors sur eux (un cavalier pour trois personnes dans le groupe des aventuriers, eux compris). (...)
Une fois arrivés, Caleb les recevra dans son château et les récompensera comme il se doit (mais sans excès non plus) et les félicitera. Il les élèvera au même rang que lesgardesimpériaux ; comme Cyric et Arlium il y a peu encore, ils sont devenus des hommes de confiance pour le Duc, des amis. (...)
Lorane de Kolmar a été laissée pour morte lors de l'attaque des deux Grands Templiers : Jorgan Dureil et Marc Véris. D'après ce qu'en savent les aventuriers, seules, deux de sesgardesdu corps étaient encore vivantes lorsqu'ils ont quitté les lieux. Les deux Grands Templiers ont profité de cette situation pour couvrir leur incompétence à éliminer les aventuriers. (...)
Toutefois, au cour de la conversation, l'un des Grands Chevaliers coupable de la mort de Lorane fera sont entrée, si les aventuriers le désignent et l'accusent (ou s'ils le font avant même son arrivée), Juan Felipe Auguste se figera, une expresion de colère et de haine sur le visage. Il tendra une main accusatrice dans leur direction et sesgardesdu corps leur sauteront dessus. Il criera à l'assassin et maudira les aventuriers pour leur vilénie. Les quelquesgardesprésents dans la pièce viendront se joindre au combat et alerteront leurs compagnons. Une garnison entière de Compagnons Ecarlates semble s'être installée dans la cathédrale. (...)
Ces nouvelles ne devraient pas arrêter nos valeureux aventuriers, mais peut-être les mettre sur leursgardes. Une fois qu'ils se seront suffisamment éloignés pour ne plus être vus, les trois hommes se précipiteront dans un petit bois proche. (...)
Gurl, Tomas et Forik font partie du groupe et ont été postés sur la route du château pour essayer de disuader les voyageurs qui pourraient secourir Sabba de continuer leur route, ainsi que pour surveiller les arrivées et les départs. Deuxgardes, à l'air fatigué, accueilleront les aventuriers au château et les conduiront à l'intérieur. Le premier se chargera de leurs éventuelles montures et l'autre les mènera jusqu'à la salle de réception. (...)
La jeune femme qui les avait attaqués quelques instants plus tôt, s'est déboîté le bras pour échapper à l'emprise de sesgardeset, après avoir labouré le visage de l'un d'eux avec ses ongles, s'est précipitée sur la lance d'un autre en tentant de lui arracher la gorge. (...)
Au moment de l'arrivée des aventuriers, Rogan et ses trente hommes, survivants, sont dans la salle de banquet. Ils ont capturé Sabba, Lorane et sesgardesdu Corps (l'une d'entre elles peut être morte si vous désirez apporter un élément supplémentaire à l'ambiance). (...)
Rogan expliquera alors aux aventuriers qu'ils vont avoir le privilège d'assister à une grande cérémonie. Il leur demandera à tous (aventuriers etgardesde Sabba) de jeter leurs armes au sol et de reculer de quelques pas. Les aventuriers n'ont plus qu'à attendre une opportunité. Le chef desgardesleur glissera, discrètement que l'un de ses hommes a réussi à s'introduire par l'arrière avant que la salle ne soit prise par Rogan et qu'il ne devrait pas tarder à agir, leur donnant ainsi une ouverture pour défaire Rogan. (...)
Seul dix Lames continueront à surveiller le groupe, les autres rejoindront leurs chefs, et formeront un cercle autour d'eux et de Sabba, accompagnant la litanie de Guèrdon d'un chant maudit en langue elfe-drias. C'est alors que certains aventuriers pourront apercevoir une ombre derrière le groupe desgardesde Lorane, l'une d'entre elles se fera libérer de ses liens. La voix de Guèrdon deviendra de plus en plus forte. (...)
Les aventuriers n'auront que le temps de voir une dizaine des anciennes Lames se jeter sur eux et lesgardes, alors que le reste se précipitera sur les anges et Lorane pour les hacher de leurs armes. S'ils n'interviennent pas rapidement en faveur des anges, aucune ne survivra. (...)
. La créature poursuivra le groupe formé des aventuriers, de Lorane et ses anges, de Sabba et de sesgardes. Quoiqu'il se passe, la créature semble chasser Sabba en particulier. Les couloirs la ralentiront, mais elle semble détruire tout ce qui l'entoure pour pouvoir atteindre son but. (...)
Arrivés à la forteresse, tous pourront voir les visages se réjouir du retour de Lorane, et peut être s'attrister de la disparition de certaines de sesgardesdu corps. Après quelques heures de repos, Lorane convoquera tout le monde dans la bibliothèque. (...)
La cathédrale, quant à elle, ne présente aucun danger. Le seul problème est de trouver le lieu où a été enfermée l'arme avant que lesgardesn'annoncent à leurs supérieurs que Lorane est vivante et qu'ils se mettent à la rechercher. Le temps est donc compté. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...