Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : gardés (2), gardes (64)(...) Des études poussées de la part d'Andreas Volbert (le maître de la guilde des Marchands) sur la lecture du livre ancien ont permis de comprendre que des paragraphes insensés codaient en fait l'emplacement des tombeaux. Ils ont réussi à en situer cinq mais les 3 autres demeurent toujours biengardésentre les lignes des livres. L'affranchissement : Ces chevaliers n'étaient pas considérés comme des criminels mais les portes ne leur étaient pas non plus ouvertes. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. Deuxgardesattendront là. Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordre public. (...)
Il devra alors réussir un test de Commérage très difficile (-30%, Baratin +10%). Après acceptation du contrat, les deuxgardeset l'agent se joindront aux aventuriers. Avant que les personnages ne sortent de son bureau, il ajoutera : « Je dois vous donner une indication supplémentaire. (...)
Enfin ils auront à leur disposition une mule avec un chariot transportant, des tentes ainsi que des rations de nourriture pour deux semaines. En ce qui concerne le comportement desgardes, ils seront tolérants avec le PJ contacté car c'est lui qui « connaît la route » d'ailleurs « vous êtes nos yeux et notre flair », diront-ils. (...)
Hanz, quant à lui, ne connaît rien en matière d'exploration de donjon, donc il laissera faire les PJ en affirmant auxgardesd'un air mou « qu'il sont ici dans leur élément ». Deux dénouements s'imposent pour cette aventure : soit les joueurs tentent de mener à bien leur mission, soit ils comptent garder tout le trésor pour eux et donc de faire un massacre. Dans tous les cas, la guilde trahira les PJ par la suite. Helmut et Kunz,Gardes: Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
Anguille sous roche : Hanz touchera une grosse prime s'il ramène un objet magique, de quelque sorte qu'il soit, pour compléter la collection de la guilde. A vrai dire, c'est son unique but recherché. Lesgardesseront du côté de l'agent, ne l'oublions pas. Mais le plus inquiétant est que les PJ constitueront un poids pour la guilde après l'aventure : ils leur coûtent cher et surtout il pourraient raconter cette histoire à n'importe qui ! (...)
Il interviendra dans le tombeau pour les enfermer dans une salle et il usera de la plus grande discrétion vis à vis desgardes. Le site marqué sur la carte ne sera pas trop difficile à reconnaître car il s'agit d'un paysage particulier. (...)
Pouvoirs : Rune de Témérité : Une fois par jour, la Force du personnage peut s'élever à 95% pendant un round moment précis, une lueur provenant de la rune de Témérité attirera l'attention des PJ. Une fois le problème réglé, ils ne pourront pas rattraper l'agent et lesgardesqui auront eu le temps de retourner à Altdorf avant eux. Cet enfermement particulièrement glauque et traumatisant impose aux PJ de réussir un test de Force Mentale pour ne pas gagner 1 point de Folie. (...)
Même si les PJ ont avec eux l'objet magique (dont personne ne connaît encore ni la nature ni l'effet), il compte sagement attendre qu'ils meurent de faim pour revenir le chercher plus tard. Lesgardes, qui seront par hasard restés dans la pièce centrale, douteront un instant puis suivront Hanz. (...)
La croisée des chemins : Vous pouvez traiter le voyage et la visite du tombeau tout à fait normalement ; bien entendu sans l'intervention de l'agent et desgardes. Par contre, sur le chemin du retour, les PJ vont faire une rencontre totalement inattendue. La guilde des marchands d'Altdorf a récemment envoyé un convoi chargé d'explorer le tombeau d'Arthur. Il est composé des mêmes personnages qui devaient accompagner les PJ à l'origine : les deuxgardes, un pilleur de tombes loué pour ses services et Hanz Norfeld, l'agent de la guilde. Voyant ces dangereux concurrents, cette seconde équipe fera tout pour venir à bout des PJ. (...)
Une discussion menaçante suivra des présentations théâtrales avant que les squelettes des chevaliers ne se réveillent des catacombes et se ruent sur lesgardes. Parmi les PNJ, seul Hanz se sortira vivant de la crypte dans la confusion la plus totale. Il aura de même laissé tombé sa chevalière car un doigt lui aura été sectionné. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur sesgardesArmure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Un compagnon de fortune : L'assassin et les préjudices que Hanz a portés aux joueurs devraient normalement les mener à réagir face à la guilde des Marchands. S'ils se rendent au bâtiment de la guilde, lesgardesde l'entrée leur refuseront catégoriquement le passage. Ils ont été avertis qu'un groupe peu scrupuleux leur chercherait des ennuis. (...)
Le MJ n'aura pas besoin de préparer longuement ce cambriolage. L'unique chose à considérer sans faille est la ronde desgardes. S'il n'y a aucun PJ capable de réaliser une telle prouesse ou si le MJ ne tient pas à jouer une aventure pour joueur « en solo », Ralf peut contacter une vieille connaissance. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur sesgardesArmure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Quelques gens douteux travaillent dans l'ombre : un assassin, deux espions, de multiples indicateurs, quelques voleurs, trois receleurs et des contrebandiers. La Garde : Pendant la journée, 10gardessont postés au grand bâtiment. Un sergent est à leur tête et il peut avoir d'autres hommes à sa solde en cas de besoin, comme par exemple lors des convois de marchandises. (...)
Ainsi ils contactèrent des pilleurs de tombes dans toute la région. Ils seraient, selon le contrat, accompagnés degardeset d'un agent de la guilde. Des convois partent maintenant en direction du Talabecland en quête de trésors légendaires. (...)
Pendant la nuit, il ne reste qu'une poignée de bureaucrates s'attardant sur leurs comptes, ainsi que desgardes. Le portail est fermé. Il peut être utile au maître de jeu de s'attarder sur les plans détaillés si un PJ décide de s'infiltrer dans les locaux. (...)
Cour et entrée : Le portail d'entrée est une grande grille de 4 mètres de haut gardée par deux hommes. Deux autresgardessurveillent la cour, tâche ennuyeuse qu'ils ne manqueront pas de bâcler en discutant (-20% à tous les tests de Perception). (...)
Le jour, le portail est ouvert et chaque heure il y a 1D10-2 personnes dans la cour. La nuit, le portail est fermé. Il n'y a que lesgardesde nuit qui effectuent leur ronde : deux à l'extérieur et deux à l'intérieur. Or : Une valeur de 3000 co en lingots d'or, en pièces et en pierres précieuses gît dans un coffre épais (malus de 40% aux tests de crochetage, 5000 points d'encombrement) servant à payer les transactions. (...)
La marge de réussite sera tout simplement la valeur en couronnes d'or et l'encombrement des objets qu'il aura réussi à dérober. Un échec de 10% ou plus signifiera automatiquement que le PJ s'est fait prendre par lesgardes. Premier contact avec la secte : Les deux sectateurs du Rat Cornu travaillent ici depuis un an dans l'unique but de mettre la main sur le livre traitant de leur culte. (...)
Les prix seront exorbitants (prix de vente augmentés de 20%) et le petit anneau est proposé à 100 co. Deuxgardessont postés ici. Les bureaux sont les « ambassades » de diverses guildes commerciales de Middenheim. (...)
Il est endormi 50% du temps : il suffit de jeter un dé pour le savoir. Cependant, il est inhabituel pour lui et pour lesgardesde passage de voir du monde extérieur à la guilde circuler ici. En cas de mensonge, il faudra réussir un test de Charisme (ajusté par le MJ) pour les convaincre. (...)
A leur débarquement à quai, les PJ remarqueront une forte affluence de voyageurs et de marchandises avec un tri peu sélectif mené par desgardes, la surveillance étant submergée par la foule d'arrivants. Les PJ ont 10% d'être fouillés par lesgardesà leur arivée. L'aventure « Bienvenue sur l'île ! » constitue une bonne manière d'introduire les joueurs. (...)
L'activité y est intense et des vapeurs de chaleur se dégagent de la forge. Des convois de chariots escortés par desgardeset chargés en minerai arrivent de la montagne vers les grandes forges. Le métal brûlant coule à flots. (...)
Sur les murs, une bibliothèque contient de nombreux ouvrages sur la région (notamment un traitant de la légende du naufragé). 4gardessurveillent les passants à proximité du bâtiment. Tout le monde est libre de déposer des offrandes dans le cercle, sans toutefois traîner des heures devant. (...)
Il est possible d'accéder à l'intérieur si l'on affirme être fidèle à Manann et avoir besoin de l'aide d'un prêtre (test de Charisme très facile, +30%). Deuxgardessont postés à la porte et quatre autres surveillent la place le jour comme la nuit. A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant. (...)
Il faudra donc au moins un PJ maître dans l'art de la discrétion dans l'équipe. Les tours de garde : Lesgardesne restent pas fixés sur place comme des santons, mais effectuent des rondes durant la journée (voir la garde). (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Sur sesgardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. (...)
Les marées mortelles (V) : voir plus haut « les marées mortelles ». Le meurtre au Joyeux Marin (V) : « Depuis un an, Le joyeux Marin voit sa clientèle diminuer. Deuxgardesont été tués dans une bagarre les opposant à des mercenaires patibulaires. Ces bandits ont presque tous échappé auxgardes! Il y a même un homme qui a été pris au milieu pour être mis au cachot... » Il s'agit du fameux Dorian que vont chercher les PJ et du malentendu qui a causé son emprisonnement (voir plus loin « A la recherche de Dorian »). (...)
C'est pô moi qui irait vérifier ! ». Il s'agit bien là d'une triste vérité (voir «Le seigneur »). A la cité, desgardesmunis d'arbalètes effectuent des rondes diurnes et nocturnes sur les murailles. Le seul moyen d'y accéder, à part escalader 5m de haut à l'aide d'un grappin, est de monter aux échelles au niveau des tours. Il y a en permanence au moins deuxgardesdans chaque tour. Elles contiennent aussi du matériel de guerre tel que des canons (3 par tour de guet), des barils de poudre, de l'huile, etc. position est stratégique et le nombre degardesfaisant leur tournée varie en fonction du côté de la muraille : Côté nord : 2gardes, pour surveiller les arrivants du bois Côté nord-est (le port) : 10gardesCôté sud : 4gardes. La muraille est longue et des clandestins pourraient arriver du large Côté ouest (les portes): 10gardesLa garde : La garnison de Ferbrune est appelée « garde » par abus de langage car elle est exclusivement militaire. Elle compte une centaine de soldats bien équipés. La garde de la cité se distingue de la garde du seigneur. La première contrôle le trafic commercial et veille à la protection des citoyens. (...)
Elle aura 80% de chances d'être entendue par un autre à 50m ou moins et 30% de chances entre 50 et 100m. Lesgardesde la cité sont sous les ordres du chevalier de la garde, lui-même sous les ordres du prévôt. (...)
Le prévôt loge au château et occupe deux fonctions : il joue à la fois un rôle de juge et de commandant desgardesseigneuriaux. Il n'est sollicité que pour les affaires importantes (voir plus loin). Le poste de garde n'a rien qui sort du commun. (...)
Les citoyens sont persuadés de cette malédiction, alors qu'il s'agit simplement d'une bande de brigands. armés, quand on a les moyens. Lesgardesarpentent régulièrement ce chemin difficile au milieu du bois, mais ce n'est pas toujours suffisant pour garantir la sécurité des voyageurs. (...)
C'est pour cela que les citoyens pensaient à l'oeuvre d'un « esprit malin ». Ce refuge est si bien caché que lesgardesn'ont jamais soupçonné son existence. Ils ne tiennent pas non plus à s'aventurer dans des bois grouillants de loups. (...)
Des chevaux de trait servent à acheminer le minerai de la mine vers la fonderie, puis de la fonderie vers la ville. Les trajets des prisonniers vers la prison se font toujours menottés et sous la surveillance desgardes. Les mines : Les mines sont forment un réseau qui s'étend jusqu'à 200m de distance. On y circule dans les deux sens. (...)
Trois tests d'Escalade difficiles (20%) doivent être réussis pour éviter de tomber et de finir empalé sur les pointes de fer (BF : 6). Les tournées degardesseront le principal obstacle que devront affronter les PJ s'ils veulent rester discrets. Les relèves se font toutes les 20 minutes. De jour comme de nuit, il y a 2gardesà l'extérieur et 4 autres à l'intérieur de la prison. 2 autres sont postés à chaque extrémité du pont, ces derniers étant les moins vigilants (bonus de +10% aux test de Dissimulation). (...)
Toutes les portes de la prison sont fermées à clef en permanence. Au MJ de juger qui possède les différentes clefs. Certainsgardesvont de temps en temps faire un tour du côté du dortoir pour assurer les tournées. Au sous-sol, des prisonniers de choix sont isolés dans des cachots. (...)
Libre à eux de choisir un plan d'intrusion, mais le MJ devra être vigilant en ce qui concerne les tours degardes. La visite du domaine su seigneur peut être envisagée et le MJ doit être prêt pour cette éventualité. (...)
Si par hasard les PJ visitent les caves des cuisines, ils pourront entendre les cris de malheureux détenus souffrant de la torture. Lesgardesdu château se distinguent de ceux de la ville à la tenue blanche qu'ils portent. Ils sont une trentaine dont 4 sergents. Un capitaine dirige le tout. 6 canons sont postés sur les murailles et dominent l'île. Deuxgardessont postés en permanence aux portes du château. Un est posté au sommet de la tour et sera en pleine sieste 50% du temps. (...)
Savoir où il se trouve : Si les PJ suivent le conseil donné par l'agent au scénario précédent, ils iront directement s'informer auprès des autorités. Les simplesgardesde la ville ont 5% de chances d'avoir entendu parler de lui, 10% pour les sergents. Les gradés connaîtront la raison de son emprisonnement et élèveront quelques soupçons sur les intentions des PJ à son sujet. (...)
Un bonus de +10% sera alors donné au test opposé de la phase 2 lors du procès. L'aubergiste du Joyeux Marin est aussi témoin de l'escarmouche qui a opposé lesgardesde Ferbrune aux mercenaires engagés par Dorian. S'il est convaincu de participer au procès avec un test de Charisme facile (+20%) réussi, rajoutez un bonus de +5% au test opposé de la phase 2 lors du procès. (...)
Dorian est retenu dans une cellule jusqu'à la fin de ses jours en théorie. Il y a plusieurs solutions pour arriver jusqu'à lui. Tenter de corrompre tous lesgardespourrait s'avérer très dangereux. L'un d'eux va forcément mal réagir. Il faudrait plutôt tenter de corrompre la personne étant en mesure de le libérer, à condition d'y rentrer et de payer cher. La Furtivité est une autre solution envisageable. Le MJ devra bien préparer les tours degardes. Enfin l'attaque brutale desgardesest la solution extrême. Si l'alarme est sonnée, les PJ auront moins de 5 minutes pour fuir. 2. (...)
Alors que les PJ débarquent au port, ils croisent un homme vêtu d'une cape et d'un chapeau, entouré de troisgardes. Il s'est apparemment fait arrêter. Ils l'entendront jurer être un commerçant auprès desgardes. Il possède une mule portant des sacoches. Elles sont ouvertes et ont été fouillées. On peut y voir beaucoup de tissus ordinaires. Lesgardesdemanderont aux PJ de s'éloigner pendant leur interpellation. Un test de Perception réussi permettra d'entrevoir l'objet du délit dans la main d'un garde. (...)
Il habite une résidence honorable dans le quartier ouest, bien protégée par une cour intérieure et desgardes. Les alliés du clan Von Kevler sont évidemment les prêtres de Manann, ainsi qu'une bonne partie de la population. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur sesgardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
Le personnel de garde est composé des personnages suivants (ils n'auront d'importance que s'ils sont impliqués dans une bagarre contre les PJ). Les troisGardes: Parmi ces troisgardes, l'un est maître chien. Il possède la compétence Dressage en plus du profil classique. Carrière : Garde. (...)
Et elle à tout intérêt à ce qu'ils réussissent pour monter dans l'estime des citoyens de l'Empire. - Des trésors magnifiques sont probablementgardésdans ce vieux donjon. Qui n'a jamais rêvé de se servir en toute légitimité ? Scénario indépendant : Il est possible de jouer ce scénario dans un autre contexte et l'introduire sera très facile. (...)
Etrangement, il y a peu de circulation sur les routes et les portes des cités sont filtrées par desgardes. Les joueurs sentiront une certaine méfiance à leur égard. Un test de Commérage réussi permettra de savoir qu'actuellement, les forces chaotiques présentes dans la région et provenant des montagnes sont bizarrement agitées. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...