La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : rayon (22)(...) FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). * Alarme. Déclencheur à sort ; pas de remise en place ; effet magique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans unrayonde 18 m, peu audible dans unrayonde 54 m ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). Si l'alarme est déclenchée, elle attire les gardes de la salle 12. Si quelqu'un voit les personnages pénétrer la cellule, il alerte aussitôt les gardes. (...)
FP 6 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; effet : toutes les créatures étant en contact avec le sol subissent 6d10 pointsdedégâtsd'électricité ;Vigueur(DD26), annule ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). * Flèches empoisonnées. FP 7 ; déclencheur par contact ; remise en place automatique ; effet : des flèches empoisonnées sont décochées depuis les orifices prévus dans le mur, elles attaquent chaque créature avec 1d20+10, si elles touchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison : perte temporaire de 3d6 points de Con ; Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). 19. Bibliothèque d'Hizis : Hizis est la grande prêtresse du château de Malmoelle, elle dirige les prêtres du complexe et assiste Vol dans la gestion du culte du Sang de Vol. (...)
De mauvaise humeur, il a de toute façon 50% de chances d'attaquer quiconque entre. Le molosse ne peut pas attaquer dans unrayonde plus de 6 m de l'attache de sa chaîne (ce qui correspond à la longueur de celle-ci). * Zaxolon. (...)
* Symbole d'étourdissement. FP 7 ; sort ; déclencheurparcontact ;pasderemiseenplace ;effet : toutes les créatures dans unrayonde 18 m sont étourdies pendant 1d6 rounds ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). La créature que retient cette prison est le fruit de la puissance de Vol. (...)
Les hommes n'interviennent pas, du moins pas au début. Ils laissent opérer l'hydre. L'hydre est chaînée, elle ne peut pas agir dans unrayonde plus de 9 m. Pour tuer celle-ci, les personnages devront couper toutes ses têtes. Seulement, il en repousse deux au bout de 1d4 rounds à chaque fois qu'une est coupée (jusqu'au maximum de 24). (...)
FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). La salle aux trésors de Vol ne contient pas ses biens les plus précieux, qui sont eux retenus dans la salle extraplanaire. (...)
FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). Cette pièce circulaire est donc la bibliothèque de la liche, encore plus de grimoires et de parchemins que dans la bibliothèque du rez-de-chaussée sont entreposés là. (...)
FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans unrayonde 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). le Scriptorium -Scénario -Deux pieds dans la Tombe par Krahor Cette grande salle est le bureau d'Erandis d'Vol. (...)
0 -Hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, feuille morte, projectile magique ,rayonaffaiblissant ; 2e -détection de l'invisibilité, flou, image miroir, ténèbres (x2) ;3e -Boule de feu (x2), éclair, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e -Assassin imaginaire, charme-monstre, peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5e -Cône de froid, immobilisation de monstre, mur de force, téléportation ; 6e : Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e : Doigt de mort. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumièresdansantes,illumination,manipulationàdistance,rayonde givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Yéména : Demi-orque Barbare 1/Rôdeur 14 Humanoïde (Demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+3 plus 14d8+42 (114 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+20 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+20/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20) et épée courte +2 (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+7/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rage de berserker, ennemi juré (humains +6, elfes +2, demi-elfes +2) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +9, Discrétion +16, Escalade +15, Fouille +10, Natation +15, Perception auditive +9, Premiers secours +9, Saut +15, Survie +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Endurance, Esquive, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +3, amulette d'armure naturelle +2, épée longue +1 de rapidité, épée courte +2, arc long composite de maître, gantelets de force +2, 10 flèches +1, 54 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres derayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu'il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts-vivants situés dans lerayonde 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (...)
0 -hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Bouclier, feuille morte, projectile magique (x2),rayonaffaiblissant ; 2e- Détection de l'invisibilité, flou, protection contre les projectiles, ténèbres (x2) ; 3e - Antidétection, boule de feu (x2), dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e - Assassin imaginaire, détection de la scrutation, peau de pierre, tempête de grêle (x2); 5e- Cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e - Doigt de mort. (...)
0- Détection de la magie, fatigue, hébétement, illumination, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance,rayonde givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, coup au but, brume de dissimulation, projectile magique, sommeil ;2e - Fou rire de Tasha, flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ;3e - Baiser du vampire, clignotement, dissipation de la magie, éclair ; 4e - Bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e- Cône de froid, magie des ombres, métamorphose funeste ; 6e - Double illusoire, zone d'antimagie. (...)
Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres derayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu'il est considéré comme un autel maléfique. (...)
Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans unrayonde 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. (...)
Elle le fait comme un prêtre de niveau 21 avec un bonus de +2 au test d'intimidation. Mauvais oeil (Sur). Jusqu'à 11 fois par jour, lorsqu'un ennemi se trouvant dans unrayonde 18 mètres attaque Vol d'une quelconque façon, elle peut répliquer avec une malédiction par une action immédiate. (...)
Vol dégage une aura identique au sort profanation, si ce n'est qu'elle n'affecte que les morts-vivants alliés et que lerayonde l'émanation est de 42 mètres. Vol a augmenté son Intelligence de 4 points et sa Sagesse de 5 points grâce à des ouvrages obscurs et des sorts de souhait. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...