Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : test (91)(...) Le contrôle de l'esprit occasionné par certains sortilèges ou par l'hypnose peut également rompre le contrôle (le Nécromant devra réussir untestde Force Mentale pour chaque créature sous son contrôle pour conserver un lien avec elle). Le nombre maximum de Morts-vivants pouvant être contrôlés à un instant donné est égal à la Force Mentale du contrôleur (et non sa caractéristique Magie - il s'agit d'une erreur lors de la traduction VF- c'est bien la caractéristique Will Power (Force Mentale) qui est indiquée dans le livre de règle en version originale). (...)
Animation par magie noire : telle que décrite dans le livre de base de WJDRF, les Morts-vivants créés ont la capacité spéciale « Dénué de conscience », qui ne leur autorise aucuntestdans les caractéristiques Int, FM et Soc. Ces Morts-vivants sont des pantins incapables de la moindre initiative personnelle ; ils ne peuvent communiquer, posséder de Compétences ou Talents particuliers, ni se rappeler du moindre souvenir de leur vie passée. (...)
En règle générale, ces Morts-vivants ne réagissent différemment des Squelettes et Zombies ordinaires que lorsqu'ils sont confrontés à des éléments de leur vie passée, et uniquement lorsque le Nécromant ne leur donne pas d'ordres directs. Dans ces cas particuliers, le Nécromant devra imposer sa volonté en réussissant untestde Force Mentale opposé contre sa créature (testDifficile (-20%) pour le Mort-vivant). Le choix entre animation par magie noire ou animation animique est laissé à la discrétion du Nécromant lorsque les deux sont possibles pour un sort ou un rituel donné. En fonction de la situation et du sortilège / rituel utilisé, l'une des deux techniques sera imposée : par exemple le rituel de Création d'Asservi utilise automatiquement une animation animique instantanée ; en revanche, si le Nécromant utilise un sortilège d'Animation des morts ou de Réanimation, il est libre d'utiliser une animation par magie noire (que les cadavres soient frais ou non), ou une animation animique, si des esprits sont à sa disposition (animation animique instantanée si les esprits rôdent encore auprès de leur dépouille mortelle, retardée si le Nécromant utilise des esprits capturés préalablement). (...)
Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. 16 ; 2 carrières avancées ou plus : Diff. 20). Le MJ pourra demander untestde Connaissances académiques (Nécromancie) pour que le Nécromant évalue la puissance du sort à utiliser pour la réanimation. (...)
Tout personnage ayant entrepris avant sa mort une carrière avancée est qualifié pour être réanimé sous la forme d'un Revenant. Untestde Connaissances académiques (Nécromancie), modifié selon les informations dont dispose le Nécromant, permettra de déterminer la puissance de l'esprit à contacter par l'Incantation d'éveil (Compétences utiles : Connaissances académiques (histoire) ; Connaissances générales (région concernée, race etc.). Si le Nécromant connaissait parfaitement le personnage avant sa mort, letestest automatiquement réussit. Comme pour les Capitaines Morts-vivants, le nombre de carrières avancées détermine la puissance de l'esprit. (...)
En outre, il est bien plus simple de procéder à l'Incantation d'éveil pour relever ce héros du passé sous la forme d'un Revenant... Fanrax estime que le tombeau renferme le squelette d'un héros d'envergure (testde Connaissances académiques (Nécromancie), qui donnera un Seigneur Revenant (Diff. 28) si le sortilège fonctionne. (...)
Certes, cela ne permettra pas au végétal de bouger (tout au plus il pourra remuer faiblement en certaines occasions - en réussissant untestde FM par exemple), mais cela ouvre d'autres possibilités, comme le fait de créer de parfaits espions. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissances académiques (botanique),testNormal). Seule la racine est utilisée pour produire l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons,testNormal). A l'issue du rituel, le Nécromant devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'esprit qui l'animera. (...)
En fonction de la mentalité de la personne asservie et de sa loyauté envers le Nécromant, l'Asservi pourra tenter d'accomplir des actes allant à l'encontre des ordres de son maître. Il devra se soustraire à l'influence mentale du Nécromant en réalisant untestde Force Mentale Difficile (20%) à chaque fois qu'il tentera de désobéir. En général, les Asservis ne tentent rien de tel, car ils savent que leur survie réside uniquement dans la volonté de leur maître. (...)
Si un Asservi développe le trouble « Hôte du démon », cela signifie que l'esprit d'un démon a profité du rituel pour parasiter l'Asservi. Quant le démon entre en phase active (échec de l'Asservi autestde FM), il est probable qu'il cherche à agir librement ; pour cela, il devra se soustraire momentanément à la volonté du Nécromant au prix dutestde Force Mentale Difficile (-20%) comme indiqué plus haut. Destruction : un Asservi peut être taillé en pièces de toutes les façons imaginables, mais il ne peut être détruit que dans des situations bien précises. (...)
- 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties du corps du Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir untestd'Intelligence Difficile (-20%) avec les bonus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10 %), Connaissances académiques (Nécromancie) ou sciences (+10%), Métier -(cordonnier, embaumeur ou tailleur) (+10%). Les Compétences acquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs autest(si le Nécromant possède plusieurs Compétences de l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus). Si letestest réussi, le corps est prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires ainsi que 1D5 nouveaux corps et 1D10 doses de pierre distordante, avant de pouvoir retenter letest. B. Rituel d'animation Nécessite une installation permettant de canaliser l'énergie de la foudre. (...)
Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatifs d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si letestd'Intelligence avait échoué. C. Profil de Golem Composite et conversion • Golem Composite - Profil type, corps humain, une carrière : Création du profil d'un Golem Composite à partir de celui d'un être vivant Le profil de base du Golem Composite correspond au profil de l'être vivant dont le corps va donner le tronc du Golem Composite. (...)
Il faut 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties du corps du Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir untestd'Intelligence Difficile (-20%) avec des bonus suivants (les Compétences acquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs autest; si le Nécromant possède plusieurs Compétences de l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus) : Chirurgie (+10%). Connaissances académiques (Nécromancie, sciences) (+10%). (...)
- Le MJ est libre d'apporter des modificateurs supplémentaires en fonction des conditions climatiques et de conservation des corps. En cas d'échec autestd'Intelligence, le Nécromant a mal préparé / ajusté / imprégné de malepierre, ou a tout simplement abîmé un ou plusieurs morceaux de son Golem. (...)
- 4D10 semaines pour préparer le corps du Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir untestd'Intelligence Difficile (-20%) avec des bonus et malus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10%), Connaissance académique - Nécromancie, sciences (+10%), Métier - cordonnier, embaumeur, tailleur (+10%). (...)
Lorsque plusieurs Compétences de la même catégorie sont connues, prendre celle que le Nécromant maîtrise le mieux. Si letestest réussit, le corps est prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail de préparation et 1D10 doses de pierre distordante supplémentaires avant de pouvoir retenter letest. B. Capture de l'esprit à fixer au Golem : Dans tous les cas, l'esprit qui anime un Golem Suprême doit impérativement être celui qui habitait le corps de son vivant. (...)
Le plus souvent, une table métallique est élevée jusqu'à une ouverture dans le toit du laboratoire, ou le corps est relié à un paratonnerre à l'aide de matériaux conducteurs. Le Nécromant doit réciter les paroles du rituel de Création d'un Golem Suprême et effectuer letestd'Incantation à la fin du rituel. A chaque fois que la foudre frappe le corps spécialement préparé, il y a 50% de chance pour qu'il s'anime. (...)
Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatives d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si letestd'Intelligence avait échoué. D. Profil des Golems Suprêmes et conversions • Golem Suprême - Profil type, corps humain, deux carrières Création du profil d'un Golem Suprême à partir de celui d'un être vivant : Les Golems Suprêmes possèdent les mêmes caractéristiques que de leur vivant. (...)
En cas d'échec du sortilège, il existe en effet 50% de chance pour que l'esprit ait néanmoins été invoqué mais qu'il échappe au contrôle du Nécromancien. Dans ce cas, le Mort-vivant doit effectuer untestde Force Mentale pour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. (...)
) ; la forme que prendra l'esprit peut être prévue par le Nécromancien par déduction logique et/ou en réussissant untestde Connaissances académiques (Nécromancie), ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. (...)
En cas d'échec du rituel, l'esprit pourra néanmoins être évoqué, mais en échappant au contrôle du Nécromancien. L'esprit devra réaliser untestde Force Mentale pour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. (...)
L'esprit est alors incapable d'interagir avec le monde extérieur, et ce jusqu'à ce qu'il soit libéré par le Nécromancien (ou utilisé dans le cadre d'une animation animique retardée). Au mieux, un sorcier pourra utiliser la Compétence Sens de la magie (testNormal) pour percevoir que du réceptacle émane une certaine magie (en l'ayant dans les mains suffisamment longtemps - et il doit s'agir d'une action volontaire de la part du sorcier). De même, untestde Méditation Assez difficile (-10%) permettra d'établir un contact limité avec l'esprit, insuffisant pour communiquer, mais suffisant pour se faire une idée de son identité (forme qu'il prendrait s'il était relâché etc. (...)
Un objet possédé n'est pas à proprement parler magique, bien qu'il en émane une aura perceptible par la Compétence Sens de la magie (testNormal). Toute personne touchant l'objet pourra ressentir les émotions dégagées par l'esprit, et untestde Méditation Assez facile (+10%) permettra d'entrer en contact avec lui et connaître ses motivations et sa personnalité. Une fois le contact établi, et si l'esprit le souhaite, le personnage sera en mesure de communiquer avec l'esprit quand bon lui semblera à condition qu'il soit en contact physique avec le réceptacle de l'esprit. (...)
Exemple : un sceptre possédé pouvant, une fois par jour, assaillir une victime par les visions des derniers instants de l'esprit qu'il abrite, lui faisant ressentir les souffrances mentales et physiques que celui-ci a ressenties ; si la victime échoue à untestde FM, elle ne peut rien faire pendant 1D10 rounds (paralysie complète) et acquiert un point de Folie (dans tous les cas, bonus de +10% cumulatif par utilisation sur une même personne pour lui permettre de résister). (...)
En fait, étant donné que le rituel s'applique à un esprit déjà présent, la détermination du type d'esprit doit se faire en amont, lors de la recherche de l'esprit à fixer ou de son évocation/invocation (voir ci-dessus). Il faut néanmoins noter que l'esprit est capable de résister au rituel en réussissant untestde Force Mentale Assez difficile (-10%), et que par conséquent un Mort-vivant éthéré puissant aura davantage de chances d'en réchapper. (...)
Chaque jour passé en l'absence de contrôle nécromantique autorise l'esprit à lutter contre le lien qui le rattache à son créateur. L'esprit doit effectuer untestde Force Mentale Assez difficile (-10%) pour chaque jour passé loin de tout contrôle afin de déterminer s'il parvient à regagner sa liberté et son libre arbitre pour une durée de 1D10 heures. (...)
Chaque round doit être géré de la façon suivante : l'esprit envoûteur ne peut effectuer qu'une seule tentative par round pour affaiblir l'esprit de sa victime. Untestopposé entre la Force Mentale de la victime et la motivation spirituelle de l'agresseur permettra de déterminer quelle partie a pris le dessus, faisant perdre 1D10 points de FM à son adversaire de manière temporaire. (...)
Le monstre s'entoure alors d'un halo luminescent et irradie de malveillance en ricanant comme un dément. Quiconque est témoin de ce spectacle doit immédiatement effectuer untestde Terreur. - Contact glacial : contrairement à la plupart des esprits, une Apparition peut blesser un adversaire vivant d'un simple contact. (...)
De plus, une Apparition qui touche son adversaire le paralyse d'horreur pendant 1 round si celui-ci ne réussit pas untestde Force Mentale. Cet effet d'immobilisation est applicable, que le contact de l'Apparition ait infligé des dégâts ou non. (...)
Règles spéciales : - Contact effrayant : le contact d'un Fantôme n'inflige pas de dégâts aux créatures non éthérées, mais il force la cible à effectuer un nouveautestde Peur. Ce contact peut-être esquivé, mais non paré. Le Fantôme doit devenir visible pendant le round pour utiliser ce pouvoir. (...)
Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. L'esprit et son adversaire effectuent untestde Force Mentale opposé. Si l'adversaire l'emporte, il n'est pas affecté. Si la Banshee l'emporte, sa victime perd 1D10 points de Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurance ni de son armure. (...)
Les créatures immunisées contre la Peur et la Terreur le sont également contre le hurlement spectral. Un personnage qui survit au hurlement d'une Banshee doit réussir untestde Force Mentale à la fin de la rencontre pour éviter de gagner 1 point de Folie. VII. « Presque morts » : les Goules. (...)
Il pourra ainsi au choix user de persuasion en les menaçant ou en leur promettant des victoires décisives sur leurs ennemis locaux (testd'Intimidation), ou en leur offrant protection et récompenses en nourriture (testde Marchandage). Au MJ de juger au cas par cas quels tests sont nécessaires pour déterminer si les Goules se mettent au service du Nécromant. (...)
Par conséquent, elles ne bénéficient pas des avantages conférés par cet état (résistance à la douleur, aux maladies, aux poisons, immunité aux règles de psychologie etc.). - Attaque empoisonnée : les créatures blessées par une Goule doivent réussir untestd'Endurance Assez difficile (-10%) pour éviter de perdre 2 points de Blessures supplémentaires. Notez que cetestdoit être effectué pour chaque attaque infligeant des dégâts. Folie : lors de leur changement en Goule, ou à leur naissance, les Goules acquièrent automatiquement 1D5+5 points de Folie. (...)
Chaque étape préparatoire au rituel correspond en fait à une série d'épreuves que doit surmonter le Nécromant avant de pouvoir passer à la suivante. Untestd'Intelligence est donc imposé à l'issue de chaque étape ; en cas d'échec, la préparation n'a pas été complètement accomplie et il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires pour que le Nécromant ait une nouvelle chance de passer au stade suivant de la préparation. (...)
L'assistance d'un personnage possédant la Compétence Métier (forgeron est nécessaire pour cette étape, qui, outre letestd'Intelligence final, requiert la réussite à untestAssez difficile (-10%) dans cette Compétence pour forger la dague. En cas d'échec, 10% de la quantité d'argent initiale est à ajouter, et son traitement demande 1D10 jours de travail supplémentaires. (...)
Trois jours de travail sont nécessaires pour la fabrication du sceau, plus 1D10 jours supplémentaires pour l'inscription de la rune de Non-Vie. Untestde Métier (forgeron) Assez facile (+10%) est nécessaire pour forger le fer à marquer, puis untestd'Intelligence permet de reproduire la Rune de Non-Vie (+10% si le personnage possède des Compétences ou des Talents liés à la sculpture, aux runes ou à la fabrication d'objets métalliques ornementés). L'application du fer entraîne une blessure automatique ayant une valeur de dégât de 2. (...)
Cette étape nécessite 1D10 semaines de travail acharné, à la fin desquelles le Nécromant devra réussir untestde Force Mentale Difficile (-20%) symbolisant l'effort de volonté dont il doit faire preuve pour renoncer à ses attaches de mortel. (...)
En cas d'échec, une semaine supplémentaire de médiation sera nécessaire, et ce jusqu'à la réussite autestde Force Mentale. Cette étape doit également se traduire par des efforts d'interprétation de la part du joueur (MJ) dont le PJ (PNJ) souhaite devenir une Liche. (...)
Cette étape peut être très rapide à mettre en oeuvre et ne présente aucune difficulté majeure nécessitant d'effectuer un quelconquetestde caractéristique ou de Compétence. La seule épreuve est ici de réunir les ingrédients nécessaires à la fabrication de l'Elixir d'Eternité, puis de trouver la tranquillité et le matériel alchimique nécessaires à sa fabrication. (...)
S'il survit à l'hémorragie, le Nécromant devra également rester conscient jusqu'au bout du rituel ; il devra pour cela réussir untestd'Endurance ou de Force Mentale (au choix du joueur) à chaque round après son passage sous le seuil de zéro point de Blessures, ou sombrer dans l'inconscience et ne jamais terminer le rituel. (...)
Chaque point de Destin dépensé par le Nécromant durant cette étape permet de tenir un round supplémentaire sans mourir ni sombrer dans l'inconscience. Si le rituel est achevé avec succès (le personnage survit jusqu'au bout et letestd'incantation est réussi), le personnage meurt lorsque tout son sang s'est écoulé (mort par hémorragie) et, après avoir ou non sombré dans l'inconscience (au choix du MJ selon l'effet dramatique qu'il souhaite créer), le sorcier sentira les changements qui se sont opérés en lui et perdra tous ses points de Destin restants. (...)
La Liche peut utiliser ce pouvoir sur une seule victime située dans un rayon de 6 mètres au prix d'une action complète (un personnage attaquant la Liche ne peut se soustraire à son regard quelle que soit la situation). Si la Liche remporte untestde Force Mentale opposé, la victime sera incapable de se déplacer, de se défendre, ou d'effectuer une quelconque action, si bien que toute attaque portée contre elle la touchera automatiquement. (...)
Son enfer doit durer 1D10 semaines (avec un minimum de sa FM/10 semaines). A l'issue de cette période, le Nécromant doit réaliser untestde Force Mentale. En cas de réussite, il est parvenu à prendre sa Décision et peut continuer son long périple qui fera de lui une Liche. (...)
Il quitte sa cellule pour retrouver le confort du monde des vivants, mangeant avec appétit et se relaxant autant que possible pour oublier les horreurs qu'il a vécues. Il pourra réessayer de passer le Rite de la Décision 2D10 semaines plus tard, mais letestde Force Mentale sera alors Assez difficile (-10%), pour représenter le traumatisme occasionné par le précédant échec. (...)
Selon la quantité de Dhar que renferme le lieu, il faudra entre 4 à 20 semaines au Nécromant pour achever cette étape préparatoire. La réussite du Rite de l'Union sera déterminée par untestde Force Mentale modifié par le temps passé à méditer (plus l'imprégnation par Dhar est progressive et longue et plus le rite a des chances de réussir). Durée du Rite de L'UnionTestde FM : 4 a 9 semaines Assez difficile. 10 a 16 semaines Normal. 17 a 20 semaines Assez facile. (...)
9-10 Le personnage a un tel amour pour la mort qu'il lui prend souvent l'envie d'y participer. Il devra réussir untestde FM face à une personne en difficulté pour s'empêcher de donner la mort. 78-81 Goulimie (progressif) : 1-4 Légère : le personnage apprécie de consommer des aliments légèrement avariés auxquels il trouve un goût très particulier. (...)
D'autre part il ne peut trouver le sommeil que dans un cercueil, une crypte ou à même la terre. 88 Aura de désespoir : quiconque ayant une interaction sociale avec le personnage doit réussir untestde Force Mentale ou se sentir déprimé pour le reste de la journée. 89-90 Ami des créatures de la nuit : le personnage peut commander à une espèce de créatures généralement associés aux vampires, à la nuit ou à la mort (rats, corbeaux, chauve-souris, loups, vermine...) 91-93 Ami Mort-vivant : sans que le personnage puisse expliquer comment, un Mort-vivant semble s'être lié d'amitié avec lui. (...)
Description : certains animaux, mais également la plupart des Morts-vivants, sont de véritables foyers d'infection. Un personnage blessé par une attaque d'une créature porteuse d'infections doit réaliser untestd'Endurance avec un malus de 5% par point de Blessures perdu pendant la confrontation. Temps d'incubation : 1D10 heures. (...)
Description : cette maladie dégénérative est principalement véhiculée par les Morts-vivants. Un personnage blessé par une créature porteuse de cette maladie doit réaliser untestd'Endurance avec un malus de 5% par point de Blessures perdu face à la créature. Temps d'incubation : 1D10 jours. (...)
Effet : en cas de contamination, la maladie affecte le système nerveux, paralysant progressivement le malade et provoquant des tremblements. Chaque jour, le personnage infecté doit réussir untestd'Endurance identique ou perdre 5% en Endurance, Agilité et Sociabilité. Seul un procédé magique ou l'utilisation de la Compétence Soins (avec 2 niveaux de maîtrise) peuvent permettre de se débarrasser de la maladie. (...)
Mort feinte : Difficulté : 9 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : de la poudre de peau de Zombie (+1) Durée : 1D10 + Magie heures Description : vous ralentissez votre métabolisme ou celui d'un individu que vous touchez à l'issue de l'incantation (testde Force Mentale pour résister), réduisant ainsi au minimum vos fonctions vitales, telles que la respiration et les battements du coeur, et vous faisant passer pour mort. Vous apparaîtrez mort lors d'un examen médical peu poussé (untestde Soins Assez difficile (-10%)) est nécessaire pour détecter des signes de vie ; attention aux dissections cependant. (...)
Certaines peines de Nécromancie conférant une apparence cadavéreuse ou une odeur déplaisante peuvent également aider à mettre en scène ce sortilège (malus autestde Soins pour percer le sortilège). Une personne sous l'effet de ce sort est très peu consciente de son environnement (à la discrétion du MJ) ; elle peut néanmoins y mettre fin à tout moment, et le sorcier peut mettre fin au sort s'il est lancé sur une tierce personne. (...)
L'artère saigne abondamment jusqu'à ce que des soins soient appliqués ou jusqu'à ce que la victime réussisse untestd'Endurance Assez difficile (-10%). Une petite fontaine de sang jaillit de l'endroit touché par le sorcier, même à travers une armure, en occasionnant la perte d'un point de Blessures par round. (...)
Une seule touche (attaque) pourra être tentée ; si elle est réussie (sans être esquivée ou parée), la victime doit réussir untestde Force Mentale ou être totalement paralysée pour un nombre de minutes égal à votre score de Magie. (...)
Un esprit doit être présent dans le monde matériel pour pouvoir être capturé ; l'esprit ciblé sera donc soit un esprit errant (au MJ de déterminer si un tel esprit indétectable sans moyen magique est présent selon le lieu choisi pour la capture, sinon le sort restera sans effet mais l'incantation devra néanmoins être tentée avec les risques que cela implique), un esprit invoqué ou évoqué au préalable (voir les sorts et rituels correspondants), ou encore un Mort-vivant éthéré. L'esprit ciblé a droit à untestde Force Mentale opposé avec le sorcier pour résister au sort. En cas d'échec l'esprit se retrouve fixé dans un objet situé à moins de six mètres du sorcier (uniquement un objet inanimé comme une gemme, une amulette...). (...)
Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. Vous devez effectuer untestde Force Mentale opposé avec votre cible. Si l'adversaire remporte letest, il n'est pas affecté. Si vous l'emportez, l'adversaire ciblé perd 1D10 points de Blessures sans tenir compte de l'Endurance ni de l'armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir untestde Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Grande réanimation Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'un humanoïde de plus de trois mètres de haut (+2). (...)
Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. Si vous remportez untestde Force Mentale opposé avec les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le contrôle de quelqu'un), les créatures passent sous votre contrôle. (...)
En cas d'échec du sortilège, il y a 50% de chances pour que l'esprit ait néanmoins été invoqué en échappant à tout contrôle. Dans ce cas, le Mort-vivant peut tenter untestde Force Mentale pour rester tangible et prendre forme comme si le sort avait fonctionné pendant 1D10 minutes. (...)
La sensation d'avoir son énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l'on ressent lorsqu'on est soumis à un vent froid et violent. Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet du sort doivent réussir untestde Force Mentale ou perdre 1D10/2 points de Blessures, amortis ni par l'Endurance ni par l'armure. (...)
Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. La cible peut effectuer untestde Force Mentale pour résister. En cas d'échec, elle vous considérera inconsciemment comme son maître et traitera vos suggestions et demandes comme étant raisonnables et reçues d'un supérieur dont elle n'aura plus le souvenir. (...)
Toutefois, un acte allant à l'encontre de son jugement ne sera pas contesté. Les effets du sort s'achèvent lorsque la victime réussit untestde Force Mentale ou lorsqu'elle se retrouve éloignée à plus de deux kilomètres du Nécromant. Note : l'Oeil du mal est associé, dans les croyances populaires, à certains pouvoirs des Vampires, mais les plus anciennes références à son sujet ont été découvertes dans les anciens Parchemins Pharaoniques de la Mort. (...)
Cette fusion anéantit les défenses mentales de la victime, la réduisant à l'état d'esclave spirituel du sorcier. La cible peut effectuer untestde Force Mentale pour résister. La victime traitera toutes les requêtes et suggestions du sorcier comme étant raisonnables et hautement importantes. (...)
Si l'esprit ne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'esprit doit réussir untestde Force Mentale opposé avec le sorcier pour résister au contact). S'il coopère, il pourra discuter librement avec le sorcier comme s'il se tenait devant lui. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissances académiques (sciences),testNormal). Seule la racine est utilisée pour produire de l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons,testNormal). Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
A la fin du rituel, chaque victime ayant subi la préparation et étant encore située à moins de 500 mètres du lieu du rituel devra réussir untestde Force Mentale Assez facile (+10%) ; en cas d'échec, l'empoisonnement des derniers jours les emporte dans la mort ; si en revanche elles réussissent, elles deviennent des Goules. (...)
L'envoûtement généré par le rituel n'est cependant pas aussi durable que celui qu'emploient généralement les esprits et son effet s'estompe au bout de 1D10 + Mag heures. De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à untestde Force Mentale pour résister, la magie du rituel donne une puissance colossale à l'esprit (FM +40 pour la lutte contre l'esprit du corps à envoûter). (...)
Conséquences : malgré l'échec du rituel, l'esprit est néanmoins évoqué mais échappe au contrôle du sorcier. L'esprit devra réaliser untestde Force Mentale pour rester tangible ; s'il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc. (...)
Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant untestde Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. (...)
Le sorcier doit s'entailler la main (perte d'un point de Blessures) et répandre quelques gouttes de son sang sur les yeux du cadavre, dans sa bouche, et à l'emplacement de ses oreilles. Conséquences : en cas d'échec, le sorcier doit effectuer untestde Force Mentale. S'il réussit, le rituel échoue mais le sorcier a su contenir son esprit ; en cas d'échec, le sorcier a projeté son esprit dans le cadavre de façon inconsidérée. (...)
La victime doit entendre toute l'incantation et devra regarder le Nécromant droit dans les yeux au moment ou l'esprit de celui-ci tentera d'entrer dans son nouveau corps. La victime a la possibilité de résister à la possession en réussissant untestde Force Mentale l'opposant au Nécromant (la victime peut avoir été droguée au préalable afin de réduire sa volonté). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...