Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : capacité (10)(...) Ces données partent du principe que les personnages concernés ne font rien d'autre que de se déplacer dans le tour considéré. Les personnages se déplaçant en courant infligent une pénalité de -20 encapacitéde tir pour toutes les attaques effectuées contre eux alors que les attaques de mêlée bénéficient d'un bonus de +20 encapacitéde combat. Le MJ peut aussi imposer un test d'agilité pour les personnages qui courent en terrain difficile. (...)
Pour qu'une charge soit efficace, la cible ne doit pas se trouver à moins de 4 mètres tout en étant à portée de charge. (mouvement x 2 mètres) Le personnage en charge bénéficie d'un bonus de +10 encapacitéde corps à corps et provoque des dommages additionnels égaux au bonus de force du personnage pour cette attaque uniquement. (...)
- Parer - Le personnage utilise son arme ou son bouclier pour dévier une attaque de mêlée. Le personnage doit effectuer un test sous sacapacitéde combat pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et aucun dommage n'est infligé. (...)
Trois viennent du livre de base: - Feinte - Le personnage fait mine de mener une attaque pour prendre son adversaire à contre-pied. L'action est résolue par un test decapacitéde combat opposé. Si le personnage gagne, son adversaire ne pourra pas esquiver ou parer l'attaque suivante. (...)
S'il le désire, le personnage peut également avancer de 2 mètres pour suivre son adversaire. La manoeuvre implique un test decapacitéde combat opposé : en cas de réussite, le joueur peut déplacer son adversaire comme il le désire. (...)
- Croche-pieds - Cette action doit toujours être dirigée contre la jambe d'un adversaire. Dans ce cas, une pénalité de 20 encapacitéde combat s'applique. Après une touche avec une arme ou un objet approprié, un test opposé est effectué. (...)
Exemples de postures : Agressive : Le personnage jette toutes ses forces dans la bataille, espérant ainsi vaincre son adversaire aussi rapidement que possible en prenant des risques. Le personnage combat avec un bonus de +20 encapacitéde combat ou +2 aux dégâts pendant le tour de combat. Il ne peut utiliser d'action pour parer ou esquiver un coup (même avec une esquive gratuite). (...)
WJRF2 présente également la magie sous un jour conceptuel différent. En particulier, la magie de WJRF2 est basée sur la notion de Domaines et sur lacapacitépour un personnage d'apprendre instantanément tous les sorts d'un Domaine suite à l'acquisition du Talent correspondant. (...)
Arme Affûtée 17 4 L'arme affectée cause deux points de dégâts supplémentaires Domaine du Métal. Subversion d'arme 14 1 Force de l'arme etCapacitéde Combat égales à la Force Mentale du lanceur. Un test d'Agilité est nécessaire pour retenir l'arme Domaine du Métal. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...