Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : test (54)(...) Si vous sautez par dessus la table, attrapez un plateau en étain et parez le coup de votre adversaire, alors ne faites pas untestd'agilité pour voir si vous pouvez faire le saut, un nouveau jet de dés pour attraper le plateau pour finalement faire une tentative de parade. (...)
- Quelles compétences sont nécessaires ? - Quels aspects des actions en question nécessitent d'effectuer untestsous les compétences des personnages ? - Quels modificateurs vont s'appliquer ? Exemple : Clem se tient sur un balcon en feu. (...)
Les personnages se déplaçant en courant infligent une pénalité de -20 en capacité de tir pour toutes les attaques effectuées contre eux alors que les attaques de mêlée bénéficient d'un bonus de +20 en capacité de combat. Le MJ peut aussi imposer untestd'agilité pour les personnages qui courent en terrain difficile. De plus, selon le contexte, plus un personnage se déplace vite, plus il fait de bruit. (...)
Essayer de quitter un corps à corps signifie qu'il y a une chance que les adversaires bénéficient d'une attaque gratuite. Un personnage doit alors effectuer untestsous son agilité pour chaque adversaire, avec une pénalité de -10 pour chacun d'entre eux après le premier. (...)
Il teste deux fois sous son agilité, dont la deuxième fois à -10 car il fait face à 2 adversaires. Il rate untestet ainsi l'un des orcs se voit attribuer une attaque gratuite. Selon toute vraisemblance, des personnages vont combiner des déplacements avec d'autres actions, par exemple, il vont se déplacer de 3 mètres et commencer à incanter, ou se déplacer tout en dégainant une épée ou encore courir et bondir. (...)
- Esquiver - Le personnage peut essayer d'esquiver une attaque d'un adversaire (attaque dont il a conscience). Pour pouvoir le faire, il doit posséder la compétence esquive. Untestd'esquive doit être accompli, un succès signifie que l'attaque a été esquivée. Il n'est pas possible de tenter un nombre d'esquives plus grand que la caractéristique d'attaques du personnage dans le même tour, ceci prend en compte l'esquive gratuite que la compétence donne automatiquement. (...)
- Parer - Le personnage utilise son arme ou son bouclier pour dévier une attaque de mêlée. Le personnage doit effectuer untestsous sa capacité de combat pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et aucun dommage n'est infligé. (...)
Quelles compétences et caractéristiques sont requises pour mener l'action à bien ? Estce que chaque action nécessite untest? Généralement, un ensemble d'actions séquentielles nécessite des tests individualisés. Des actions simultanées peuvent plus souvent être déterminées grâce à un seultest, surtout si elles font appel à des compétences similaires. Une solution simple et équilibrée consiste à faire la moyenne des niveaux de difficulté de ces différents tests. (...)
Une tâche facile peut entraîner des bonus de +10, +20 etc... D'un autre côté, une tâche difficile peut justifier des malus de -10, -20 ou plus. Il est primordial que la difficulté dutestreflète la difficulté de l'action entreprise. Ces questions peuvent paraître intimidantes mais la majorité des MJs les résolvent dans le feu de l'action et ce plusieurs fois par parties. (...)
D'abord courir sur le toit glissant puis effectuer le bond. En conséquence, le MJ décide que deux tests sont nécessaires. Le premier est untestd'agilité pour savoir si Clem peut courir sur le toit sans glisser et tomber. Comme le toit est justement glissant et que Clem court à toute vitesse, le MJ impose une pénalité de -10. Les dés sont lancés et Clem réussit. Il doit maintenant faire untestpour sauter sur la toiture suivante. Là encore, le MJ estime que les conditions justifient une pénalité de -10. (...)
Les deux autres, dégainer puis lancer la dague, sont des agissements séquentiels. Comme auparavant, le MJ décide qu'untestd'agilité est nécessaire pour déterminer si Clem a pu courir sur le toit sans soucis. Néanmoins, un échec à cetestva avoir des conséquences pour la suite du tour, surtout parce qu'il ne pourra pas lancer la dague car il sera trop occupé à essayer d'éviter de chuter du toit ! Or, les jets de dés indiquent que Clem a réussi. (...)
Trois viennent du livre de base: - Feinte - Le personnage fait mine de mener une attaque pour prendre son adversaire à contre-pied. L'action est résolue par untestde capacité de combat opposé. Si le personnage gagne, son adversaire ne pourra pas esquiver ou parer l'attaque suivante. (...)
S'il le désire, le personnage peut également avancer de 2 mètres pour suivre son adversaire. La manoeuvre implique untestde capacité de combat opposé : en cas de réussite, le joueur peut déplacer son adversaire comme il le désire. (...)
Dans ce cas, une pénalité de 20 en capacité de combat s'applique. Après une touche avec une arme ou un objet approprié, untestopposé est effectué. L'attaquant utilise la force alors que le défenseur peut utiliser au choix la force ou l'agilité. Si le défenseur échoue autest, il est projeté au sol et doit passer du temps à se relever. Les règles de retardement d'actions fonctionnent toujours de la même manière. (...)
- Encaisser un nombre de points de blessure supérieur au bonus d'endurance - pour chaque coup qui inflige un nombre de points de blessure supérieur au bonus d'endurance d'un personnage, il y a une chance pour que ce dernier soit étourdi par la douleur. Le personnage doit effectuer untestsous son endurance. En cas d'échec, il restera étourdi jusqu'à la fin du tour suivant. Toute action effectuée sous le coup d'un étourdissement entraîne une pénalité de -20. (...)
- Perdre la moitié de ses points de vie - pour chaque coup qui retranche plus de la moitié des points de vie restants d'un personnage, il est possible que la force du choc puisse l'assommer. Le personnage doit effectuer untestsous son endurance. En cas d'échec, il tombe dans les pommes pour 1D10 tours de jeu ou jusqu'à l'obtention de soins. (...)
- Recevoir un coup critique - chaque fois qu'un personnage reçoit un coup critique, il peut tomber inconscient. Le personnage doit effectuer untestsous son endurance. En cas d'échec, il demeure inconscient pour D10 tours. Si les règles d'accumulation des coups critiques (voir la règle plus loin dans le texte) sont utilisées, des malus peuvent être appliqués autestd'endurance. Il est évident que l'utilisation de toutes ces options rend les combats extrêmement meurtriers, donc il est conseillé de ne pas toutes les utiliser. (...)
A partir de l'instant où le personnage reçoit davantage de Points de Corruption, il doit effectuer untestde Corruption à chaque fois qu'il gagne un ou plusieurs nouveaux Points de Corruption. Untestde Corruption consiste à lancer un d100 pour tenter d'obtenir un score plus élevé que le score total de Points de Corruption du personnage. Si le joueur échoue à cetest, il doit faire un jet sur la table ci-dessous pour connaître l'effet que la corruption a entraîné sur le personnage. S'il le décide, le MJ peut choisir une corruption (sur la table ou imaginée pour l'occasion) qu'il juge adéquate pour le personnage ou la situation. (...)
Le présent article fournit ces changements et ajoute des éléments supplémentaires permettant de donner plus de variété à la magie. L'utilisation de la magie consiste en trois étapes : 1. Effectuer untestde Focalisation. C'est obligatoire. 2. Si letestest réussit, lancer le nombre de d10s désiré pour tenter de surpasser la Difficulté du sort. 3. (...)
Exemple : Bruno Didzen est un sorcier de village ayant une FM de 47. Son bonus de FM est donc seulement de 2. LeTestde Focalisation : Avant qu'un enchanteur puisse incanter un sortilège, il doit d'abord rassembler l'énergie obtenu sur chacun des dés, le 0 comptant comme 10 ; par exemple, un résultat de 88 donne 8 PC), moins son bonus de FM. Exemple : Aldebert déclare qu'il souhaite incanter «Boule de Feu » (Difficulté 12). Il fait untestde FM, mais obtient 77, ce qui est un échec. Puisque son bonus de FM est de 4, il gagne 3 Point de Corruption. Exemple : Bruno veut incanter « Choc » (Difficulté 6). Il obtient 11 autestde Focalisation - un succès ! Bien qu'il ait fait un double, son bonus de FM est suffisamment haut pour le protéger contre le gain de PC. (...)
Effets additionnels Le joueur peut décider d'ajouter des effets supplémentaires à son sortilège. Moyennant un malus cumulatif de 10% à sontestde Focalisation, il peut apporter les modifications suivantes : - Réduire de moitié le Temps d'Incantation (arrondir à l'entier supérieur). (...)
- Doubler ou réduire de moitié (arrondir à l'entier supérieur) les dommages du sort. - Si la cible a droit à untestde FM pour résister au sort, diminuer ses chances de résister de 10%. - Réduire de moitié les résultats déterminant les effets de la Malédiction de Tzeentch en cas de double ou pire, et uniquement pour ce sort. - Si le lancement du sort résulte en un échec automatique, obtenir un +10% à sa FM lors dutestde Folie. Pour utiliser un de ces effets, le joueur doit annoncer son intention et l'effet escompté avant de faire letestde Focalisation. Plusieurs effets peuvent être cumulés pour un même sortilège, en cumulant également les malus de magique nécessaire. Ce procédé s'appelle la 10% autestde Focalisation. « Focalisation » et prend une demi action. Déclarez d'abord quel sort vous êtes sur le Exemple : Aldebert lance un autre sort de « point de lancer, puis effectuez letestdetesttotal un Boule de feu ». Cette fois, il veut que son sort Focalisation - untestde FM. Si le porte deux fois plus loin que la normale et qu'il échoue, vous ne parvenez pas à contrôler les fasse le double de dommage - ce qui donne au vents magiques et ne parvenez pas à malus de 20% autestde lancer votre sort. Focalisation. Cette fois il obtient 07 en lançant les dés : c'est un succès. (...)
Corruption Si un personnage obtient un double D'autre part, si un joueur réussit (55, 99, 00...) sur le jet de Focalisation, il est sontestde Focalisation en faisant un double susceptible de recevoir des Points de (réussite critique), il peut choisir un effet Corruption. (...)
Exemple : Puisque Bruno a obtenu un double pour lancer le sort « Choc », il peut choisir un des effets supplémentaires ci-dessus. Il décide que son sort durera deux fois plus longtemps. Le Lancement de Sortilège : Si letestde Focalisation est réussit, le joueur peut tenter de lancer le sortilège. La description du sort indique un Temps d'Incantation, qui correspond au nombre de demi actions nécessaires à l'incantation du sortilège avant que celui-ci ne prenne effet. (...)
Dans le cas où tous les dés lancés lors de l'incantation d'un sortilège donnent des « un », l'incantation échoue automatiquement. Le lanceur de sort doit alors immédiatement réussir untestde FM ou gagner un nombre de point de Folie égal à la Difficulté du sort divisée par 10 (arrondi à l'entier supérieur). (...)
Application des effets : Si le sortilège est lancé avec succès, les effets mentionnés dans la description du sort se mettent en place. Tout ajustement des effets du sort prévu au moment dutestde Focalisation prend également effet. Apprentissage des Sorts : Une alternative à la règle de donner accès à tous les sorts lorsqu'un personnage apprend un Savoir Occulte est d'attribuer à chaque sort un coût en XP égal à dix fois sa Difficulté. (...)
Les sorciers de village doivent apprendre leurs sorts par eux-mêmes, sans l'aide de professeurs ou de grimoires (que la plupart d'entre eux ne peuvent pas lire de toute façon). Pour apprendre un sort, ils doivent payer le nombre requis de XP, puis effectuer untestd'Intelligence pour savoir s'ils ont réussit à apprendre le sort. Degrés de Réussite En cas de tests opposés, lorsque les deux opposants réussissent leur jet, le livre de règle suggère de déterminer le vainqueur en utilisant le Degré de Réussite. (...)
Une meilleure approche est que l'opposant qui a obtenu le plus haut score aux dés remporte la victoire, à condition que letestsoit réussi. Utilisation des sorts de WJRF1 dans WJRF2 par James Walkerdine, « traduit par Nym ». (...)
A lancer avant le tir de projectile - affecte 1D5 projectiles. Domaine du Feu : Terrain Glissant 7 1 Nécessite untestd'Ag Magie Mineure. Pied Lourd 7 1 Magie Mineure. Conclusion étourdissante 7 1 Durée : 1D10 rounds Magie Mineure. Arme Flétrie 8 1 Durée : 1D10 rounds. Untestd'Agilité doit être réalisé pour modifier la forme de l'arme. Domaine du Métal : Zone Ininflammable 10 2 Domaine du Feu. (...)
Rupture d'arme 12 2 Domaine du Métal. Malédiction de la flamme 13 2 Durée : 1D10 minutes Domaine du Feu. Brise jambe 15 1Testd'Agilité pour ne pas tomber. Evanouissement pendant 1D10 minutes Magie Mineure. Chance 11 4 Permet d'ajouter ou de soustraire 1 sur un lancer de D10 Magie Mineure. (...)
Le gagnant réduit temporairement sa caractéristique Magie de 1. Le premier des opposants à atteindre le score de 0 en Magie perd le duel. Sur un échec à untestde FM, le perdant perd 1 dans sa caractéristique Magie de manière permanente, en plus des autres effets secondaires. (...)
Subversion d'arme 14 1 Force de l'arme et Capacité de Combat égales à la Force Mentale du lanceur. Untestd'Agilité est nécessaire pour retenir l'arme Domaine du Métal. Magie de Bataille Niveau 4 : Nom du Sort Dif. (...)
Royaumes de la Sorcellerie Pages 244 Chevauchée Infernale 22 4 Dure 1D10 minutes. Le cavalier effectue untestde FM chaque minute. Un échec signifie le gain d'un Point de Folie. Domaine du Chaos. Evocation d'une meute démoniaque 25 4 Existe dans WJRF2 (Domaine du Chaos). (...)
Dessèchement des plantes 13 1 Magie Mineure. Royaumes de la Sorcellerie Page 212-214 Contrôle d'un Eclair 13 2Testd'Ag réduit de moitié les dégâts Domaine des Cieux. Soins des Végétaux 12 2 Guérit la végétation en 1D10 minutes Domaine de la Vie. (...)
Royaumes de la Sorcellerie Pages 214-215 Asservir un élémentaire 22 3 jrs Utiliser la FM pour les tests de Cl Magie Mineure. Appel d'un éclair 24 1 mn Double temporairement la valeur de la caractéristique Magie. Untestde FM doit être réussit pour que le sort réussisse. Le bonus perdure jusqu'à la fin du jour. Domaine des Cieux. (...)
Magie Noire Niveau 2 (RdS page 232) : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Flamme Fatale 11 1 1D10 Blessures de Dommage 6.Testd'Ag pour réduire les dégâts de moitié Domaine du Chaos. Pouvoir du Chaos 13 2 Augmente temporairement votre caractéristique Magie de 1. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...