Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : mutants (22)(...) Ce n'est plus un jeu pour lui mais un enjeu : son esprit déraisonné agît comme celui d'un prédateur poussé par l'instinct. Il faut tuer à tout prix ou bien mourir. Il sera prêt à envoyer sesmutantstrès loin au-delà de son territoire pour rattraper les fuyards. La magie dans le Vieux Monde étant très diversifiée, il n'est pas rare de trouver des formes peu pratiquées ou méconnues. (...)
Ayant poussé trop loin sa curiosité pour la magie noire, il sombra dans la folie par une nuit d'automne, accoudé à la table d'une chambre d'auberge. Ce sorcier dominait quatremutants, condamnés à ne jamais quitter une parcelle de bois, loin de la présence humaine. Il trouva l'idée plaisante de leur faire « prendre la place » du personnel de l'auberge ; ce qu'il fit le jour suivant son traumatisme. (...)
Les portes et fenêtres seront fermées magiquement et discrètement par le Courroucé. Si les PJ réagissent assez tôt, lesmutantsse rueront vers eux, aidés de leur maître. Sinon, la soirée entière devrait se passer normalement jusqu'à ce que le groupe soit divisé. Là lesmutantstenteront d'isoler et d'assassiner les personnages en même temps, le vieux fou se lèvera pour l'occasion. (...)
Dans tous les cas, tuer le « Courroucé » dissipera tous les effets de ses sorts, y compris la domination desmutants. S'il vient à devoir parler à qui que ce soit, il fera un grand effort pour ne pas montrer son stress (effectuer un test de Force Mentale toutes les minutes durant la discussion). (...)
Il perdra 1B par round et ne pourra faire autre chose que se débattre sauf s'il réussit un test de Force Mentale par round. Le sort rendra fin lorsque son lanceur le décidera ou mourra. LesMutants: Le MJ devra effectuer en secret un test de Perception très difficile (-30%) pour chaque personnage entrant une première fois en contact avec lesmutants. Un test réussi signifie que le PJ à remarqué quelque chose d'anormal sur un des « employés » de l'auberge : un grognement bizarre ou un liquide verdâtre coulant des oreilles fera l'affaire. Le reste des détails sur lesmutantsse trouve à la page 103 du bestiaire ou page 228 du livre des règles. Race : Humain. Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Les indications que vous trouverez ci-dessous concernent pour certaines les aventures secondaires de l'île. Quartier Nord : on y trouve le tombeau du vampire, le gîte desmutants, ainsi que le temple de Morr. Quartier Sud : on y trouve l'hospice de Shallya. Quartier Ouest : on y trouve l'ancienne échoppe du sorcier, le cimetière et la guilde du commerce de la ville (non détaillée). (...)
Il faudra donner un motif bien valable pour pouvoir lui rendre visite dans son bureau, comme agir pour la « chasse auxmutants» par exemple (voir les aventures secondaires). Une fois devant le prévôt, un test de Charisme basé sur la moyenne des PJ devra être réussi pour obtenir cette permission. (...)
- Une odeur de pourriture Les aventures suivantes tournent autour du thème général de la recrudescence du Chaos sur Ferbrune, sous forme d'êtresmutantset de morts-vivants. En effet, dans les bâtiments les plus enfouis de la ville gît un vampire portant objet magique à forte influence chaotique. (...)
Il s'agit d'une goule, engendrée par la mort d'un individu malsain nécrophage. Du coup, il se réveille avec une grande faim. La chasse auxmutants: Le prévôt de Ferbrune organise une chasse auxmutants. Des affiches, signées de la main du seigneur Joachim en personne, sont trouvables un peu partout dans la cité et en particulier à proximité du poste de garde. Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. La Chasse auxmutantsest déclarée ouverte ! Nous avons constaté cette année une pullulation demutantssur notre belle cité Ferbrune. On en compte désormais plus d'une dizaine, ce qui est intolérable ! (...)
Une récompense immédiate de 2 couronnes d'or sera offerte pour chaque tête de mutant rapportée au poste de garde, sur présentation de la mutation. Seigneur J.D.V. Il y a 10mutantséparpillés dans la ville et ils comptent bien cacher leur triste sort sous des robes ou de longues capes. (...)
Une enquête auprès des prêtres de Morr révèlera qu'il y a eu plus de naissances anormales (mutations, anomalies diverses) dans le quartier Nord que partout ailleurs dans l'île. continent. On pourra croiser cesmutantssi une construction est en cours dans la ville. La réparation des dégâts causés par Norbert Primus peut en être une par exemple. (...)
Mutant : Si le MJ veut mettre en place cette aventure secondaire, il faudra que les diverses rencontres avec lesmutantsse fassent aléatoirement, afin ne pas en faire une aventure linéaire. Chaque mutant a 20% de chances de connaître un autre groupe demutants. Ils sont affaiblis par le manque de nourriture et leur vie déprimante. Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Un test de Perception très difficile (-30%) réussi permettra de comprendre qu'elles cachent quelque chose sous leur vêtement : il s'agit d'une horrible mutation. Le même test devra être refait pour chaque PJ examinant de près un desmutants. 2 autres sont déguisés en fidèles de Manann et vendent des grigris (symboles, souvenirs, etc. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse auxmutants: 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Ils se retrouvent immergés dans une grande bataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines de chevaliers de l'Ordre Noir à des hordes de guerriers, demutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service de Nurgle. Personne ne semble prêter attention aux PJ et ils ne peuvent pas non plus interagir avec cet environnement. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...