La Geste du Chevalier Noir
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Contient : bâton (8)(...) Un Pj autoritaire pourrait essayer de dissuader les brigands et leur disant qu'ils risquent de mourir pour une poignée de pièces Brigands : Dotations : épée,bâton, Arc long Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 2). Si les PJs parviennent à mettre en fuite les brigands sans en tuer un seul, les pèlerins les en remercieront et répondront à toutes leurs questions (Herwön connaît bien la Bretonnie pour y être allé plusieurs fois). (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation +10%, Fouille, Langage mystique (magick) +10%, Langue (bretonnien), Langue (classique), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Science de la magie (Lumière) Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Résistance accrue, Sain d'esprit, Valeureux Armes : Arme à une main,Bâton, Dague Dotations : Accessoires de calligraphie, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Grimoire, Livre imprimé, Sac à dos Notes : Narcisse maîtrise les sorts de la liste élémentaire de la Lumière. (...)
Il est peut-être possible de retrouver des traces des kidnappeurs. Carte donnée par la vicomtesse de Thespies. Paysan de Thespies : Dotations :bâton, Arc long Armure : vêtements simples PA : 1 (tête 0) Seuils : T3, C6, JB4. II) A la recherche des Hérrimaults... Suivre la piste... Un Pj pisteur pourra reprendre l'enquête avec l'information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults qui ont du rejoindre leur campement dans la forêt en traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Son commerce est lucratif et Bertélis s'est entendu avec les différents chefs de gang pour faire de son magasin une zone neutre... Bertélis, Marchand (ex marin, ex soldat) : Dotations :bâton, dague Compétences : Canotage: 43, Charisme*: 51, Commérage*: 71, Connaissances générales (Bretonnie): 83, Connaissances générales (Empire): 73, Equitation: 54, Escalade: 43, Esquive: 54, Evaluation: 73, Intimidation: 43, Jeu: 73, Langue (bretonnien): 83, Langue (reikspiel): 73, Lire/écrire: 63, Marchandage: 61, Métier (marchand): 51, Natation: 43, Navigation: 44, Perception*: 73, Résistance à l'alcool: 45, Soins: 63 Armure : cuir (PA3). (...)
Leur chef est ici Le palais ducal est hanté, ceux qui y pénètrent ne reviennent jamais Il existe quelques voleurs qui osent pénétrer dans la cité perdue, à la recherche de breloques de valeur Héloïse est une aventurière qui fréquente les ruines régulièrement. Elle peut être un guide utile. Garde du corps du « Paradis Déchu » : Dotations :bâtonCompétences : Commérage: 40, Connaissances générales (Bretonnie): 35, Esquive: 34, Intimidation: 41, Perception: 35 Armure : cuir (PA3). (...)
Trois zombies surgissent d'un tas de pierres. Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (18), Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Test de Déplacement silencieux Si un silencieux). (...)
) Si l'abri n'est pas suffisant, alors les aventuriers devront repousser successivement 2 assauts menés par 10 goules affamées. La nuit risque d'être longue... Goules : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (35), Esquive (50) Armure : vêtements en lambeaux (PA1). (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...