Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : bâton (39)(...) Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de : poison , paralysie, mort magique = 2 (prêtre 19) ;bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. (...)
Les jets de sauvegarde contres les sorts d'illusion/fantasme de l'avatar se font avec un malus de -2 (cumulatif aux jets de sauvegarde que pourraient avoir des sorts individuels). L'avatar de Sehanine est immunisé â tous les sorts d'illusion/fantasme. Elle n'emploie sonbâton+2 que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes et pouvoirs innés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. (...)
Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ce culte. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline,bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard,bâton, fustibale ; RA cuir. maille elfique ; SI Générale, Animale, Charme*, Elémentale (Air), Soins*, Protection, Invocation *, Soleil, Voyageurs, Climat . (...)
Ils doivent toujours donner abri et secours aux jeunes amants. Obligations et pouvoirs : CR Cha 1 3 . AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin,bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
L'avatar lance des sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée et du Temps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humblebâton+ 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. (...)
et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteaubâtonfronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement . (...)
Muamman porte une massue +4qui lance lumière quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à un rayon de6mètres. Il peut créer unbâton+ 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain voyageur solitaire ou harcelé. Devoirs du clergé Les prêtres de Muamman établissent des points de rencontre le long de routes et de complexes de tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les chemins et passes de montagnes. (...)
Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de nains expatriés. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb ., AP toutes (masse oubâtonprincipalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). (...)
Leurs temples sont des ateliers complexes, et ils doivent amasser des trésors et des objets rares pour des 'recherches}}, ce qui rend le départ en aventures important. Ils ne peuvent pas utiliser de 'simples}' armes (massue,bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils emploient. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ; AL cb . (...)
D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de sa durée naturelle de vie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'unbâtonde flétrissement. Aucune créature ne peut être victime de chacun de ces effets plus d'une fois durant sa vie. (...)
plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence. (...)
Elle porte deux paires de bandes de Bilarro (demi possibilité normale d'échapper), et se bat généralement avec un humblebâton+ 1. Devoirs du clergé Les prêtres de Cyrrollalée sont spécifiquement défenseurs du foyer. Ils veillent a l'établissement de contrats et accords de tous types, et éduquent aussi les plus jeunes des petites-gens. (...)
For 15 Dex 18 Con 18 Int I6 Sag 19 Cha 19 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 15 PV 112 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (massue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Sheela voyage libre ment sur tous les terrains (passage sans traces, marche sur l'eau, etc) et ne peut être enchevêtrée. Elle régénère 3 pv/rd si ses pieds touchent la terre nue. Elle a unbâtondes grandes Forêts et une massue +4 Devoirs du clergé Les prêtres de Sheela se préoccupent de la nature et de l'agriculture, l'équilibre entre la culture des terres fertiles et les terres laissées inoccupées et en jachère devant être respectées Ce sont les officiants majeurs aux festivités de semailles et de récoltes Ils doivent veiller à l'intégrité du territoire des petites-gens en tous temps. Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard,bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1. (...)
Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. Il commande aux morts-vivants comme un prêtre de niveau 1 8et utilise unbâton+3. Devoirs du clergé Les prêtres de Shargaas sont voleurs et assassins, des tueurs discrets qui aiguisent sans cesse leurs mortels talents. (...)
L'avatar porte toujours 1 d4 javelots de foudre qui affectent toute créature touchée comme un coup de tonnerre (comme pour unbâtonde foudre et tonnerre). Si le MD le désire, un avatar peut porter une des nombreuses têtes tranchées du Pandémonium pour des rencontres spécifiques avec un ou plusieurs membres d'une autre race ; le MD déterminera ses pouvoirs exacts. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern (principalement),bâton; RA toutes ; SI Générale, Combat, Création*, Divination*, Garde, Protection, Conjuration, Soleil (inv), Guerre* ; PC 1) injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7) immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui + h m. (...)
For 18/49 Dex 17 Con 16 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 40% CA - 1 DV 16 PV128 #AT 1 TACO 5 Dg 1d lO+3 (bâton) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Meriadar est extrêmement pacifique, mais s'il doit faire montre de force, il peut utiliser mot de pouvoir. (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte unbâton+3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal). (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet,bâton; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*, Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. (...)
Les effets sont au niveau 20 de lancement de sorts. L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humblebâtonde puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touchera toute CA sur un jet de 8+. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet,bâton; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. (...)
Avatar de Panzuriel (guerrier 15, prêtre 18) L'avatar est un vieil humanoïde voûté avec des branchies, la peau verte, des écailles vertes sur les surfaces ventrales et jaunes sur le dos, avec une robe noire en 1ambeaux ; il traîne sa jambe gauche en marchant, et elle se termine par un pied de cristal. Ses yeux verts brillent légèrement, et ses mains griffues agrippent sonbâton-canne. Il peut se changer en un poulpe géant (taille G 3 m) en un round. Ses sorts de prêtre viennent des mêmes Sphères que ses prêtres plus la Sphère de la Pensée. (...)
For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissantbâton+4. qui fait 1 d 1 0 points de dégâts d'électricité en plus des dégâts normaux (jet de sauvegarde/sorts pour demi-dégâts électriques). (...)
Ce sont de fermes protecteurs de l'environnement marin et ils sont contre l'exploitation. Obligations et pouvoirs : CR Sag 11 Cha 11 ; AL n(b) (selkies seulement) ; AP dague, filet,bâton; RA aucune ; SI Générale, Animale, Charme, Création, Divination, Soins, Nécromancie*, Protection, Vigilance*, Climat ; PC 1) localiser perles â 40 m 3) amitié 5) charme monstres ; RM repousse ; LN 5 ; DV d4 ; Chamans seulement. (...)
Les prêtres gagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autres en gagnent en tuant des monstres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague,bâton(elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
Seul un prêtre-voleur peut dépasser le niveau 10 de prêtre. Pour qu'un prêtre puisse dépasser le niveau 8. il doit apprendre la compétence d'armesbâtonpinceur Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 pour prêtre-voleur autrement Std ; AL nm, cm ; AP toutes.bâtonpinceur pour dépasser le niv.8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre. (...)
Le pot de fer de l'avatar peut servir l/jour â chacune des choses suivantes : 1 ) en tirer d8+8serpents venimeux (commebâtonserpents) 2) en tirer un flacon de poison dont l'avatar s'enduit les griffes (classe D. 3 attaques de griffes qui touchent enlèvent le venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer une toile et la lancer jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran. (...)
Titania peut donner comme quête â une créature de ne plus jamais entrer dans une zone sylvestre profonde de sa vie si elle le désire (pas de jet de sauvegarde). Sa baguette fonctionne comme unbâtonde pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Il porte unbâtonenchanté qui est utilisable commebâtonsylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et élémentaires (terre). (...)
Il utilise charme personnes â volonté, et les femelles ont -6 â leur jet de sauvegarde contre cet effet. Lebâtonde l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. (...)