La Geste du Chevalier Noir
sur Vox Ludi au format (1017 Ko)
Contient : forêt (15)(...) Grâce à ses pouvoirs, il parvint à sans difficulté à devenir le roi d'une tribu qui vivait à l'ouest de laforêtd'Arden. Son pouvoir allait en grandissant mais il fut vaincu par la magie des elfes du roi Farulinn d'Athel Loren. (...)
Armand de Thespies a été enlevé par des Hérrimaults qui vivent au nord du duché, sur la frontière du Moussillon. Dans laforêtd'Arden se trouve un immense camp de Hérrimaults. Leur chef Ferragus le Sans visage a enlevé le vicomte pour qu'il tente de soigner une partie de ses gens atteints de la peste rouge (cf Le Duché des Damnés p25). (...)
Sur la route de Couronnev : Partant dans la brume matinale, les Pjs accompagnés de Narcisse quittent Altdorf et s'engagent sur la route pavée qui traverse laforêtde la Reikwald et rejoint la ville de Bogenhafen. En chemin, ils croisent des convois de miséreux, certains sont escortés par des hommes d'armes, voire par des chevaliers. (...)
Il faudra réussir un test d'Intimidation ou de Persuasion pour faire craquer le tanneur (à moins de l'attaquer directement, auquel cas sa femme interviendra avant et dira la vérité) : Louis se cache dans l'entrepôt ; il a raccompagné, à la demande de son père, le vicomte mais en chemin ils ont été attaqué par des Hérrimaults qui ont amenés avec eux Anaïs et son père... Le tanneur n'a pas voulu dénoncer les Hérrimaults pour deux raisons : Ces derniers leurs donnent parfois des victuailles ou de l'argent lors des hivers très rigoureux Son fils Louis aurait pu être accusé de complicité et pendu Pour finir, les Pjs apprendront seulement que les hors-la-loi ont pris la direction du nord- ouest et que la légende veut qu'ils aient un campement dans laforêtau nord de la Grismerie. Les villageois ne savent pas où les Hérrimaults traversent le fleuve. (...)
II) A la recherche des Hérrimaults... Suivre la piste... Un Pj pisteur pourra reprendre l'enquête avec l'information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults qui ont du rejoindre leur campement dans laforêten traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie. Les Pjs devraient donc avoir l'idée d'inspecter les berges du fleuve afin de trouver un indice. (...)
Un Pj peut le secourir en réussissant 2 tests de natation difficile (-20%) ou en lui lançant une corde (test d'Ag standard) test Enforêt: Un test de pistage permet de trouver des traces de passage... En les suivants sur près d'un kilomètre un autre test de pistage réussi permet de voir deux traces qui partent dans des directions opposées. (...)
Les Hérrimaults ont accepté qu'il prévienne sa femme pour qu'elle ne désespère pas... mais le messager a visiblement échoué Alors que les Pjs discutent autour de cette lettre un test de Perception facile (+20%) réussi permet d'éviter la charge de sanglier de l'Artenois (voir Les chevaliers du Graal page 52) Sanglier de l'Artenois : Dotations : Armes naturelles (défenses) Armure : Peau épaisse : 3 Mutation : Peau coriace (+10% en Endurance) Seuils : T5, C10, JB6. Que les Pjs affrontent ou pas le sanglier de l'Artenois, ils finiront par s'enfoncer dans laforêtet devront y passer la nuit. C'est au cours de celle-ci que les Hérrimaults leur tomberont dessus. (...)
Le campement des Hérrimaults : Quand les Pjs retrouvent la vue, ils s'aperçoivent qu'ils sont dans un village au coeur de laforêt. Une quarantaine de huttes ont été construites au sol, des passerelles de cordes ont été tendues entre une dizaines de grands arbres et des constructions sont visibles dans les plus grands d'entre eux. (...)
Armand explique aux Pjs qu'il a besoin encore d'essayer 2 ou trois concoctions de plantes médicinales qu'il a fait ramasser enforêtces derniers jours. Durant les deux jours prochains, les joueurs vont pouvoir vaquer à des occupations diverses en fonction de leurs talents respectifs - Aider les tisserands à filer la laine et coudre des vêtements pour l'hiver (peu exaltant mais utile) - Aider les charpentiers à renforcer les habitations avant l'hiver - Chasser du gibier pour les salaisons de l'hiver - Aider les bûcherons - Aider Armand dans ses recherches - Soigner le bétail ou s'occuper des volailles - Ramasser des noix (pour en faire de l'huile et de la farine) - Aider les hommes dans leur formation paramilitaire (maniement de l'épée surtout) En fonction des choix des Pjs, ils pourront rencontrer quelques personnalités du camp. (...)
Un soir, lors d'une veillée, le barde Théodoric (jeune blanc-bec qui a dû quitter le Bordeleaux précipitamment après s'être moqué du duc Albéric), racontera à l'auditoire la légende de Landouin le Juste (Le duché des Damnés, page 4)... A la fin de la veillée, Ferragus parlera discrètement aux Pjs : « ... Des traces d'hommes-bêtes ont été aperçues à proximité du campement... » (Il ne dira pas cela si les Pjs l'ont déjà d'hommesprévenu de cette menace) « ... Il faut que vous sachiez quelques chose : « ...l'ouest de laforêtd'Arden est infesté d'Hommes-bêtes. Mais ces hommes-bêtes ont un chef appelé Ograh. C'est presque une légende dans le Moussillon. (...)
Là les Pjs pourront trouver une embarcation pour descendre la Grismerie jusqu'à la tour ou poursuivre à pieds... IV) Sur la route du Moussillon. HuisHuis-grenouille Deux jours de marche enforêtvont permettre aux Pjs de déboucher au confluent de l'Arden et de la Grismerie. La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
La modeste garnison qui reste dans la seigneurie a ordre de garder le château et ne sera donc pas un problème pour les Pjs. L'orée de laforêtest visible depuis le village. Un test d'Orientation permettra de trouver les premières pierres. (...)
En cas d'échec, le Pj semble se réveiller quelques minutes plus tard, à l'extérieur du Cercle et complètement désorienté (seul un test d'Int réussi permet à la victime de se souvenir des raisons de sa présence dans cetteforêt). Il est possible de tenter à plusieurs reprises de franchir le cercle mais chaque test équivaut à une heure réelle. (...)
Grâce à ses pouvoirs, il parvint à sans difficulté à devenir le roi d'une tribu qui vivait à l'ouest de laforêtd'Arden. Son pouvoir allait en grandissant mais il fut vaincu par la magie des elfes du roi Farulinn. (...)
Si malgré tout ils parviennent à terrasser le vampire, celui-ci fond en poussière dans un terrible hurlement d'agonie (les personnages encore vivants doivent effectuer un test d'Endurance Difficile ou perdre un Pt de Blessure et s'évanouir pendant 2D10 rounds) Un test de Fm très difficile permet de se douter que l'esprit du mort-vivant n'est pas détruit mais qu'il devrait mettre plusieurs millénaires à se reconstituer.. EN resssortant du tumulus, les Pjs seront surpris d'entendre les animaux de laforêt. Au petit matin, un grand ciel bleu d'automne a remplacé la brume humide à laquelle les Pjs étaient habitués. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...