Kazidon le diplomate
sur Vox Ludi au format (562 Ko)
Contient : armes (20)(...) Ils sont coincés ici depuis deux jours sans avoir mangé. Il sera alors facile d'entrer en contact avec le groupe de PNJ qui leur demandera de l'aide. Desarmescontondantes ou une pioche permettront de dégager les gravats en environ 2 heures divisées par le nombre d'armesadéquates. Les joueurs ont tout intérêt à les choisir comme alliés (eux accepteront volontiers et n'hésiteront pas à prendre des risques sous la colère) mais ils sont en droit de faire bande à part. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins +10%, Soins des animaux, Survie Talents : Eloquence, Sociable, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: bâton de marche Dotations : potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robe Oberon : Tenancier du Feu du Ciel. (...)
Carrière : Aubergiste Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 39% 33% 36% 51% 40% 41% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Langue (reikspiel), Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Marchandage, métier (cuisinier), Perception, Résistance à l'alcool Talents : Code de la rue, Dur en affaires Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: couteau (ceinture) Dotations : bourse contenant 25 pa, taverne, biens divers entassés en 6 caisses Ganz Weissman : Marchand (Adorateur de Tzeentch). (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 38% 41% 44% 60% 55% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (démoniologie), Connaissances générales (Empire), Equitation, Evaluation, Focalisation, Langage secret (guilde), Langage mystique (magick), Langue (estalien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception, Sens de la magie Talents : Calcul mental, Code de la rue, Sombre savoir (nécromancie) Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: épée, pistolet chargé (dans une gaine) et 10 munitions Dotations (sur lui) : coffret contenant 46 co, 1 collier en or (30 co) et 3 bagues serties (20 co chacune), beaux atours de bonne qualité Cambrioleurs (2 ou 3) : Leur rôle dans cette histoire est vraiment marginal et leur ambition vouée à l'échec. (...)
Carrière : Voleur Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 33% 39% 31% 28% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 3 4 0 0 0 Compétences : Connaissances générales (Empire), Crochetage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Evaluation, Fouille, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Perception Talents : Connaissance des pièges, Camouflage urbain. Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0Armes: dague (ceinture) ou gourdin Dotations : bourse contenant 5 pa, besace, outils de crochetage, 10m de corde Sectateurs de la Main Pourpre : Adorateurs de Tzeentch. (...)
Talents : Eloquence, Guerrier né, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 3D10 pistoles, pendentif de Tzeentch, robe Pour pimenter la situation, si le MJ le désire, un ou plusieurs adorateurs pourront bénéficier, au début du combat, du don de Tzeentch, décrit ci-dessous. (...)
Carrière : Maître Sorcier Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 31% 39% 44% 60% 65% 40% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 3 3 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, démonologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (classique, reikspiel, bretonnien), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Marche dans les airs, Verrou magique), Magie Noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sombre savoir (domaine du Chaos) Folie : Persécutions impies Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: épée Dotations : bourse contenant 45 co et 40 pa, bijoux d'une valeur de 100 co, gibecière avec quelques composants mineurs (+1), robe de sorcier noire, demeure rurale Hals Küpfels : Répurgateur. (...)
Carrière : Répurgateur Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 59% 61% 46% 43% 48% 49% 61% 43% A B BF BE M Mag PF PD 3 16 4 4 4 0 3 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, démonologie, théologie) +10%, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception +10% Talents : Coups puissants, Eloquence Maîtrise (arbalète,armesde jet,armesparalysantes), Menaçant, Parade éclair, Sixième sens, Valeureux Armure : armure lourde (plastron, casque, cotte de mailles complète) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 5, jambes 3Armes: arbalète de poing et 10 carreaux, masse d'armesde qualité exceptionnelle enchantée (sans pouvoir), 4 dagues de jet Dotations : bourse contenant 10 co, vêtements coûteux et sombres, collier portant un pendentif mystérieux (25 co), 10m de corde. Les 3 miliciens : Ils ont un bon fond car leur entreprise n'a rien de lucratif. Ils veulent simplement donner justice aux victimes d'un « complot » dont il faut absolument retrouver le ou les responsables. Carrière : Milicien Race : Humain. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Métier (un au choix), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Coups puissants, Maîtrise (armeslourdes) Armure : armure légère (armure de cuire complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1Armes: hallebarde Dotations : bourse contenant 10 pa, uniforme « Dame Giselle » : Femme Vagabonde. Cette femme de la trentaine sent peut être le renard sous ses habits de tissus raccommodés mais elle est généreuse et a un certain franc parler. (...)
« Le serpent est sous la pierre, répète-t-elle sans grand intérêt » Carrière : Vagabond Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 31% 38% 29% 33% 39% 31% 28% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Connaissances générales (Empire), Commérage +10%, Déplacement silencieux, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Natation, Perception, Survie Talents : Camouflage rural, Grand voyageur, Sens de l'orientation Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: dague (ceinture) ou gourdin Dotations : bourse contenant 3 pa et 25 s, tente, outre Les 2 hommes de main : Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Sur ses gardes Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1Armes: épée, dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 10 pa. Esclaves Skaven du clan Pestilens : Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie Talents : Camouflage souterrain, Vision nocturne Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: épée. Guerriers Skaven du clan Pestilens : Compétences : Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Vision nocturne Armure : armure légère (veste de cuir, calotte de cuir) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 0Armes: épée, dague (ceinture), bouclier. Moine de la peste du clan Pestilens : A tout moment si cette créature meurt, le reste du clan prendra la fuite par les égouts. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 3 4 5 0 0 0 Compétences : Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie Talents : Camouflage souterrain, Frénésie, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision nocturne Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Armes: épée, masse d'armesGroule@hotmail.com (tous droits réservés).Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...