Kazidon le diplomate
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Contient : tzeentch (21)(...) De riches personnes au courant des bonnes affaires n'ont pas tardé à sonner à sa porte. Parmi elles, Ganz Weissman, un marchand fortuné (qui est en fait un adorateur deTzeentch, membre de la secte de la Main Pourpre). Il est depuis 4 ans à la recherche d'un sceptre puissant pouvant invoquer un démon deTzeentch. Il compte se l'approprier et le ramener ensuite au sein de sa secte, ce qui sera pour lui et son statut une grande victoire. (...)
Il ne s'en doute pas, mais c'est sous la cave de cette taverne exactement que se cache un sanctuaire oublié dédié àTzeentch. Oberon, lui, ne sait absolument rien sur toute cette histoire. Rumeurs : - (Vraie) Le « Feu du Ciel » est mis en vente depuis un mois environ. (...)
Une fois ses confrères informés par le cavalier, un groupe de templiers sera dépêché pour protéger la taverne. Ils arriveront au début du second chapitre. Ganz Weissman, l'adorateur deTzeentch, entendra la conversation entre le moine et les PJ. Ils le remarqueront avec un test de Perception difficile (-20%). (...)
Kazidon tentera de convaincre les PJ de l'aider à retrouver Weissman avant qu'il ne rejoigne la secte deTzeentch(essayez de trouver des arguments convaincants). Vous devrez prévoir un épisode simple pour la récupération du sceptre. (...)
Il n'y a pas de lumière et personne ne s'y est introduit depuis un siècle (les anciens tenanciers sont morts depuis longtemps). Un escalier en colimaçon précède le sanctuaire. La première salle est caractéristique du culte deTzeentch, que la compétence Connaissance académiques (théologie) permettra de reconnaître. Des gargouilles ornent des arches. (...)
On peut descendre en attachant une corde à une poignée du tombeau. A l'étage en dessous, il y a un petit autel dédié àTzeentch; décoré de fresques et de statuettes. On y trouve une dizaine de bocaux vides, sauf un (test de Perception pour le voir) qui contient le sang d'un démon (un composant de magie du Chaos). (...)
Mais si par malheur les PJ attendaient à la taverne, ils seront pris par surprise par les membres de la secte et l'affrontement sera inévitable. Pendant que les PJ sont à la recherche du tenancier, les adorateurs deTzeentchinvestissent les sous sols de la taverne pour y invoquer Kazidon et pourquoi pas récupérer son sceptre. (...)
Plus les joueurs attendront, plus ils auront de pistes pour retrouver Grumman et les sectateurs mais plus la ville assoiffée sombrera dans l'anarchie. Le MJ doit faire ressentir cette tension. Les adorateurs deTzeentch: Ils sont quatre et occupent une maison très commune dans le quartier populaire (improvisez un plan simple du logis). (...)
Un petit groupe s'est donc formé et a décidé d'investir les égouts de la cité, sentant que le mal venait d'en dessous. Malheureusement, un des sectateurs deTzeentch, les ayant discrètement suivis, a provoqué derrière eux un éboulement en cassant une poutre moisie de son pied. (...)
50 xp pour stopper l'empoisonnement de la ville. 40 xp pour avoir averti la milice du danger imminent. Profils : Kazidon : Démon mineur deTzeentch. Une apparence de petit démon rougeâtre, avec de petites cornes et des ailes atrophiées dans le dos (inutiles). (...)
Ses deux buts ne doivent pas être perdus de vue par le MJ. Ce démon possède des capacités spéciales, comme des « dons » deTzeentch. Il peut se déplacer sur des grandes distances, tel une ombre dans la nature, à une vitesse dépassant celle du cheval au galop (Mouvement de 9). (...)
Ensuite il sait en permanence dans quelle direction et à quelle distance se trouve son sceptre. Enfin,Tzeentchpeut lui accorder quelques petits miracles à effet permanent (donner la parole à un animal, etc. (...)
Race : Démon CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 35% 41% 36% 67% 85% 85% 63% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 4 3 4/9 0 0 0 Compétences : Charisme +30%, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Dissimulation, Evaluation +20%, Hypnotisme, Langue (langage sombre, reikspiel), Langue mystique (démoniaque), Lire/écrire +20%, Marchandage +20%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Aura démoniaque, Déplacement rapide (voir description), Dur en affaires, Effrayant (sauf lorsqu'il est habillé), Eloquence, Intelligent, Vision nocturne, Volonté de fer Dotations : cape noire de qualité médiocre Le sceptre de Kazidon : De couleur rouge vive et long de 60 cm, il est surnommé « mon doigt » par Kazidon. Il ne possède qu'un seul pouvoir à usage infini : invoquer Kazidon, un démon mineur deTzeentch. 15 Dès qu'un être humanoïde le touche pour la première fois, Kazidon apparaît instantanément à moins de 10 mètres. (...)
Carrière : Aubergiste Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 39% 33% 36% 51% 40% 41% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Langue (reikspiel), Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Marchandage, métier (cuisinier), Perception, Résistance à l'alcool Talents : Code de la rue, Dur en affaires Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : bourse contenant 25 pa, taverne, biens divers entassés en 6 caisses Ganz Weissman : Marchand (Adorateur deTzeentch). Cet homme de forte corpulence dégage une sérénité qui inspire crainte. Il est riche et dangereux car il connaît la magie et a les bras longs dans la société. Il fait parti d'un culte deTzeentch. Il s'est parfaitement intégré dans le commerce rural et ne rend visite à sa secte que pour donner des rapports. (...)
Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : dague (ceinture) ou gourdin Dotations : bourse contenant 5 pa, besace, outils de crochetage, 10m de corde Sectateurs de la Main Pourpre : Adorateurs deTzeentch. Carrière : Initié. Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins. (...)
Talents : Eloquence, Guerrier né, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 3D10 pistoles, pendentif deTzeentch, robe Pour pimenter la situation, si le MJ le désire, un ou plusieurs adorateurs pourront bénéficier, au début du combat, du don deTzeentch, décrit ci-dessous. Don deTzeentch: Le lanceur gagne de temporairement la capacité de lancer un sort.Tzeentchlui fait gagner un sort choisi de façon aléatoire par le MJ parmi les domaines suivants (tirez 1D10). Il pourra l'incanter une seule fois dès le premier round avec 1 point de Magie temporaire. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...