Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : armés (2), armes (72)(...) Un fois soigné, le personnage regagne son Endurance à raison de 10% par jour. Le quai de Bordeleaux est gardé nuit et jour par des patrouilles de quatre gardes et d'un sergentarmésd'hallebardes. Les aventuriers débarquant de nuit sur le port doivent faire un jet de Déplacement silencieux ou Dissimulation en opposition avec la Perception des gardes (Int 38). (...)
Si les PJ refusent et quittent le port, l'homme prendra son élan et sautera sur le canot de justesse. Alors que le canot quitte le quai, un peloton de gardes arrive sur le quai,armesau poing, et fait des grands signes en direction de la barque des PJ. L'homme que les PJ ont accueilli s'appelle Marc Dupré et est un voleur connu dans tout le Vieux Monde pour sa maladresse. (...)
Le temps n'est plus à la mutinerie mais à l'éradication du monstre. Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents :Armesnaturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure : 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. (...)
Je vous le dis honnêtement, nous n'avons aucune chance de gagner cette bataille, mais la question que vous devez vous poser maintenant c'est : COMBIEN JE VAIS EN ENVOYER AVEC MOI AU ROYAUME DE MORR ?! » L'équipage, galvanisé par le discours martial du capitaine, crie et agite sesarmes. Les canonniers courent alors à leur poste, les matelots se postent en rang avec leurs arbalètes le long du bastingage. (...)
Les déserteurs se retrouvent tous réuni sur l'arche. Des fers leurs entravent les pieds. Se rendre Le PJ peut très bien lâcher sesarmeset lever les mains au ciel ou agiter un drapeau blanc pour se rendre. Après un combat épique comme celui-là, il n'y a pas de honte. (...)
Aussi ses soeurs ont décidé de la punir en lui réservant un châtiment exemplaire. Dans l'attente, elles la balancent sansarmeset à moitié nue parmi les prisonniers, espérant que ceux-ci lui fassent passer un sale quart d'heure. (...)
» L'honneur du PJ pourrait le pousser à refuser, mais il a là une bonne occasion d'être un semblant plus libre et de porterarmeset armures, voire de récupérer son équipement et de libérer discrètement ses camarades. Les elfes des mers Les prisonniers observent les elfes noirs courir dans tous les sens. (...)
Les humains et les elfes des mers tombent les uns après les autres. Il faut préciser que le soldat elfe portearmeset armures. C'est bientôt au tour d'un des PJ. Si le PJ est mis au tapis, il retournera dans sa geôle, mais en revanche, s'il gagne, les elfes noirs seront si impressionnés qu'il sera conduit devant la matriarche. (...)
Si le cuir et les tissus ont été rongés par l'humidité et le temps, il est possible de s'équiper avec les restes desarmeset armures de métal qui sont toutes de qualité médiocre. Ces hommes étaient sous les ordres de Gommez Buenaltos, un navigateur estalien. (...)
S'ils ont quitté l'arche noire à la nage ou même en barque, il y a de fortes chance qu'ils n'aient plus que du cuir comme armure et rien de plus gros qu'une épée ou une dague comme arme. Sur les squelettes, il est possible de récupérer : 2 boucliers 1 rapière 1 hache 1 fléau d'armes2 arbalètes et 14 carreaux 1 serpe (compte comme une dague) 4 casques 3 jambières d'aciers 5 brassards d'acier 3 plastrons 2 cagoules de maille 1 chemise de maille 1 manteau de maille à manche 1 potion de guérison Tout cet équipement est de qualité médiocre. (...)
Grâce à leurs larges ailes membraneuses, ils atteignent une impressionnante vitesse de pointe même à travers la jungle Profil Principal CC CT 0 F 42 E 36 Ag 47 Int 20 FM 25 Soc 10 35 Psychologie : Comme la plupart des animaux, les panthères sont sujettes à la peur du feu. Elles échouent à tout test de calme concernant le feu. Talent :Armesnaturelles, Sens aiguisés. Oiseaux parleurs Distance : Tout moment Type : Rencontre Terrain : Difficile (Jungle) Alors qu'ils sont en grande discussion, l'un des membres du groupe entend des voix. (...)
Les perroquets répèteront haut et fort ce qui s'est dit tout bas. Compétence : Perception. Talent :Armesnaturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol. Règles spéciales : Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en les attaquants au vol et en s'enfuyant immédiatement pour revenir à la charge le round suivant. (...)
La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0Armes: Griffes Péripéties des marais : Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent :Armesnaturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. (...)
Il est possible d'éloigner les moustiques magiquement, en allumant des torches ou avec de la citronnelle... Aux joueurs de faire preuve d'imagination et de ne pas sous-estimer cette menace Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent :Armesnaturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure : 2 partout (écailles)Armes: Griffes et dents Crocodiles Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les marais. (...)
Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents :Armesnaturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute psychologie. (...)
En inspectant minutieusement le mur, les PJ découvriront de magnifiques fresques anciennes. Celles-ci représentent des lézards bipèdes en armures portant de grandesarmes. Chacun d'eux a le regard fixe et cruel, et ils se prosternent tous devant un serpent gigantesque qui abonde de lumière. (...)
Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 Compétence : Natation, Perception Talent :Armesnaturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. Points d'armure : 2Armes: Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. (...)
Les cadavres ressemblent à ceux de grands reptiles géants, mais leur ossature est proprement impressionnante. Certains de ces reptiles sont percés de lances et d'autresarmes, laissant entendre que ces monstres ont été tués lors d'un combat avec des explorateurs humains. (...)
Avant que l'expédition n'embarque, il entraîna ses hommes à utiliser aussi bien la pique que l'arbalète, qui sont lesarmestraditionnelles des mercenaires tiléens, prévoyant ainsi les conditions auxquelles ils devraient faire face dans la jungle de Lustrie. (...)
Profil Principal CC 35 CT 0 F 63 E 52 Ag 25 Int 30 FM 40 Soc 10 Compétence : Natation, Perception, Pistage Talent :Armesnaturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur, Sens aiguisés, Terrifiant. Règles spéciales : Frénésie Sanguinaire: Dès qu'il a infligé une blessure à une proie, il gagne le talent Frénésie jusqu'à ce que toutes ses proies potentielles soient tuées. (...)
Prédateur Ultime : Ses attaques ont les attribues « Percutantes » et « Perforantes ». Points d'armure : 3 (Ecaille)Armes: Griffes et dentes 6) Les enclos : Ce petit quartier est composé de fosses et d'étables. C'est ici que les hommes lézards gardent leurs montures reptiliennes en captivité. (...)
Ces être hautement organisés et dotés d'un tempérament sociable communiquent entre eux aussi rapidement qu'efficacement et assurent la gestion des cités-temples. En temps de guerre, les Skinks prennent souvent lesarmesaux côtés des Saurus. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0Armes: Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. Talent :Armesnaturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure : 1 partout (écailles)Armes: Arme à une main, bouclier. Une fois l'embuscade passée, l'endroit et parfait pour se reposer et se rééquiper. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0Armes: Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Contrairement au champion de Huanchi, le Kroxigor charge les aventuriers en corps à corps. (...)
Kroxigor : Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs. Compétence : Perception, Survie. Talent :Armesnaturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Au font du bassin se trouve le seul interrupteur de Tzunki qui permet d'ouvrir les portes (Tlazcolt) (roses) et Quetzl (vertes) en même temps, donnant ainsi accès à la chambre du Grand Slann (Salle R). Quatre Skinksarmésde harpons gardent cette salle. Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. (...)
Les personnages : Equipage du Morgenstern Hans Jinkerst : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (Charpentier Naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand Voyageur, Guerrier Né, Linguistique, Maîtrise (armesd'escrime), Maîtrise (Armesà Feu), Résistance aux Maladies, Dotations : Rapière, mains gauche et pistolet Schatzenheimer Monsieur Schanteznheimer est le médecin du Morgenstern. Profil Principal FM. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Estalie), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Métier (charpentier naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool Compétences : Commérage, Connaissances Académiques (Astrologie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Empire), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire), Perception, Préparation (Poisons), Résistance à l'alcool, Soins Talents : Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (armesd'escrime), Maîtrise (armesà feu), Résistance aux maladies, Sixième sens Calcul Mental, Chirurgie, Intelligent, Linguistique, Résistance aux Maladies, Résistance aux poisons. Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Académiques (Ingénierie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Nains), Evaluation, Langage Secret (Langage de Guildee), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Marchandage, Métier (Charpentier Naval), Métier (Fabricant d'Armesà Feu), Métier (Forgeron), Perception Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Estalie), Evaluation, Equitation, Fouille, Langage secret (Langage de guildee), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Résistance à l'alcool. Talents : Dur en affaire, fuite. Talents : Fureur Vengeresse, Maître Artilleur, Maîtrise (Armesà Feu), Robuste, Résistance à la Magie, Savoir-faire Nain, Valeureux, Vision Nocturne. Dotations : Tromblon et pistolet. (...)
Compétences : Canotage, Jeu, Langue (Bretonnien). Talents : Fureur vengeresse, Maître artilleur, Maîtrise (armesà feu), Résistance à la magie, Savoir-faire Nain, Vision nocturne. (Reikspiel), Esquive. Talents : Maîtrise (armesd'escrime), Dotations : Fleuret. Dotations : Un gyrocoptère. Et un message pour le seigneur Malreaux de Bordeleaux. (...)
Compétences : Canotage, Charisme, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (religion), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (elfe), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire)+10%, Dressage, Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Langage secret (langage des batailles), Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (Eltharin), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Langue (Tiléen), Langue (classique), Lire/écrire, Métier (cartographe), Natation, Navigation, Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Combattant virevoltant, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Grand voyageur, Guerrier né, Linguistique, Maîtrise (armeslourdes), Maîtrise (armesd'escrime), Orateur né, Parade éclair, Résistance aux maladies, Sixième sens, Sur ses gardes Dotations : Kariel porte des vêtements magnifiquement brodés de rouge, d'or et d'argent. Il a à la ceinture une épée gravée de runes elfiques. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Natation. Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier Né, Maîtrise (armesd'escrime), Maîtrise (armesà feu). Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (Armure de cuire) Dotations : Rapière et main gauche. Compétences : Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel). Talents : Talents : Maîtrise (armesd'escrime), Maîtrise (armesà feu). Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (armure de cuir) Dotations : Rapière Les elfes noirs Furie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider les PJ s'ils arrivent à faire abstraction de son arrogance et de sa méchanceté gratuite. Son nom est Vikia Larme de sang. (...)
Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (Eltharin), Perception, Natation. Talents : Maîtrise (armesd'escrime), Maîtrise (armesà feu). Points d'armure : tête 0, bras 2, corps 2, jambes 2. (Armure de cuir clouté) Dotations : Rapière et pistolet Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne. Dotations : haillons (lorsqu'elle s'échappera de prison elle cherchera a récupérer son armure de cuir clouté (2 PA partout). (...)
Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure : 2 partoutArmes: épée ou arbalète à répétition Lieutenants elfes noirs La matriarche, commandant suprêmes de l'arche noire n'affrontera jamais les PJ en combat rapproché. (...)
Les robes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers)Armes: bâton Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. (...)
Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers)Armes: épée ou arbalète à répétition Furies de Khaine : Ces furies forment la garde personnelle de la matriarche et sont les troupes d'élite des elfes noirs au combat. (...)
Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne Armures : Armure de cuir clouté (2 PA partout),Armes: deux épées. Les Harpies Ces monstres ailés volent au-dessus des arches noires comme des corbeaux au-dessus d'un cimetière. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0Armes: Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Tazbak (Chef archer Skink) : Tazbak est ses soldats se sont retrancher dans la salle d'eau (M) pour en protéger l'interrupteur de Tzunki. (...)
Il est disposé à s'allier aux PJ si ces derniers acceptent de l'aider à combattre les Druchii. Compétences : Talents : Esquive, Langue (langage sombre), Perception.Armesnaturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne, VolArmes: griffes. Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0Armes: Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar*. Prêtre mage Skink : Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0Armes: Arme à une main, bouclier, Sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%, histoire +20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance générales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Le Grand Tenochtixuan ajoute 3 aux tentatives pour lancer un sort et il ne subit pas les échos mineurs du chaos. Points d'armure : 2 partoutArmes: aucune. Le Bestiaire : Cette section regroupe les caractéristiques des monstres et animaux de l'histoire. (...)
Arme : Epée de pierre Armure : 5 PA (peau de pierre) Compétence : Natation, Perception, Pistage Talent :Armesnaturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur, Sens aiguisés, Terrifiant. Règles spéciales : Frénésie Sanguinaire: Dès qu'il a infligé une blessure à une proie, il gagne le talent Frénésie jusqu'à ce que toutes ses proies potentielles soient tuées. (...)
Prédateur Ultime : Ses attaques ont les attribues « Percutantes » et « Perforantes ». Points d'armure : 3 (Ecaille)Armes: Griffes et dentes Kroxigor Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs Profil Principal CC 35 CT 0 F 53 E 42 Ag 15 Int 15 FM 25 Soc 15 Profil secondaire A 3 B 25 BF 5 BE 4 M 6 Mag 0 PF 0 PD 0 Crocodiles Profil Principal CC 31 CT 0 F 42 E 35 Ag 27 Int 10 FM 15 Soc Profil secondaire A 1 B 18 BF 4 BE 3 M 2/4 Mag PF PD Compétence : Perception, Survie. Talent :Armesnaturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents :Armesnaturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents :Armesnaturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure : 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. S'il réussi une attaque, la victime se retrouve dans sa gueule et devra a son tour réussir une attaque ou un test de force pour s'en libérer. (...)
Panthère : Psychologie : Comme la plupart des animaux, les panthères sont sujettes à la peur du feu. Elles échouent à tout test de calme concernant le feu. Talent :Armesnaturelles, Sens aiguisés. Salamandre : Les Salamandres sont d'imposants prédateurs amphibiens qui habitent les marécages et les estuaires. (...)
Ces être hautement organisés et dotés d'un tempérament sociable communiquent entre eux aussi rapidement qu'efficacement et assurent la gestion des cités-temples. En temps de guerre, les Skinks prennent souvent lesarmesaux côtés des Saurus. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent :Armesnaturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les salamandres peuvent nager avec un Mouvement de 4. (...)
Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure : 2 partout (écailles)Armes: Griffes et dents Sang-froid : Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0Armes: Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Natation, Perception Talent :Armesnaturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. Points d'armure : 2Armes: Griffes Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. (...)
Grâce à leurs larges ailes membraneuses, ils atteignent une impressionnante vitesse de pointe même à travers la jungle Profil Principal E 36 Ag 47 Int 20 FM 25 Soc 10 Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. Talent :Armesnaturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure : 1 partout (écailles)Armes: Arme à une main, bouclier. Compétence : Perception. Talent :Armesnaturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol. Règles spéciales : Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en les attaquants au vol et en s'enfuyant immédiatement pour revenir à la charge le round suivant. (...)
La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0Armes: Griffes Vers des marais : Long de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses adversaire par ses flancs. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent :Armesnaturelles, effrayant Bonus : Voici quelques aides de jeu qui n'ont rien à voir avec l'histoire mais qui peuvent vous aider à animer cette aventure en Lustrie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...