Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : rituel (12)(...) Il faut que les PJ arrivent dans le château le soir ou au moins qu'il y ai de gros nuages sombres qui cachent en permanence le soleil pour l'ambiance mais aussi pour lerituel(cf. le chapitre ‘Rituelde Sang'). Exploration : Gérez les événements suivants au long de la progression des PJ. Référez vous aux plans du château en fin de scénario pour situer les différentes zones. (...)
Le réveil : Dès que les PJ arriveront à l'étage supérieur du château en passant par les remparts au dessus de la chapelle de Sigmar ou bien en montant les étages du bastion, le nécromancien présent dans l'une des plus hautes tours du château entonnera unrituelde magie noire qui résonnera dans toute la forteresse. Alors les morts commenceront à sortir de partout. (...)
Si vous jouer ce scénario dans le cadre de la campagne « Cairns », quelque soit la décision de prendront les PJ, la cultiste profitera de la confusion pour boire une potion d'invisibilité et fuir. Aucune trace de Katerina à cet étage, les pleurs semblent venir du 3ème.Rituelde sang : Si le château était assiégé par les orques, Les peaux vertes sont actuellement en déroute. (...)
Actuellement il combat loin du château et de son serviteur nécromancien. Le Maître nécromancien maintient l'armée de morts en marche grâce à un puissantrituel. 12 - Le bastion 2ème étage : Les PJ peuvent entendre, au loin, les pas des mortsvivants se rapprocher de plus en plus. (...)
Ils voyage désormais ensemble à la recherche d'un moyen de créer une grande armée de morts vivants. Heinfried a réussi à mettre la main sur unrituelmagique permettant de prendre le contrôle d'un grand nombre de morts. Champion revenant Le champion revenant est tout ce qu'il reste du Baron Gunterfield. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (nécromancie) +10%, Connaissances Générales (Kislev), Connaissances Générales (Empire), Connaissances académiques (Magie), Equitation, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage Mystique (Nécromancie), Langage Mystique (magick), Langue (Kislevien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Manufacture Potions, Perception, Sens de la Magie Talents : Calcul Mental, Intelligent, Magie Commune (Occulte), Magie Mineure (Armure aethyrique), Magie Noire, Méditation, Projectile Puissant, Résistance Accrue, Sixième Sens Dotations : Epée, Bâton, robe, 2 potions de soin, un grimoire Règles spéciales : Son sombre savoir lui a infligé une apparence cadavérique.Rituelde contrôle des morts vivants Type : Nécromancie Langage mystique : Nécromancie Magie : 2 XP : 300 Ingrédients : Six cadavres d'adultes fraîchement tués après avoir été torturés pendant un jour et une nuit. Condition : Leritueldoit être lancé de nuit. Si le jet d'incantation l'incantateur se vide de son sang est meurt. Difficulté : 13. Temps d'incantation : 3 heures Description : Si lerituelest accompli avec succès, le ciel s'obscurci sur plusieurs kilomètres. Des nuages gris et compactes viennent masquer le soleil. Le sorcier ayant lancé lerituelpeut désormais invoquer et contrôler autant de morts vivants qu'il le souhaite et à une distance défini dans la limite de la zone assombrie par les nuages au lieu des 48 mètre habituel. Si le lanceur durituelmeurt ou sort de la zone nuageuse, le sort est annulé et les nuages se dissipent. Cavaliers squelettes Les cavaliers squelettes sont l'avantgarde de l'armée du vampire. (...)
Aujourd'hui il n'est qu'un vagabond qui voyage dans le vieux monde. Sa situation l'a rendu fou. Un jour il rencontra Heinfried Reichert et sonrituelde contrôle des morts vivants lui redonna espoir. Il tenait là une solution pour lever une armée de morts et repartir en guerre comme au bon vieux temps. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...