Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : magiques (11)(...) Sa principale motivation, la recherche de la vie éternelle, l'a mené vers un objet précieux et aux propriétésmagiquespuissantes : « l'anneau de vie éternelle ». En mettant cet anneau au doigt il acquerrait une immunité formidable et sa longévité fut poussée au plus loin. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée, ganteletsmagiques) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Une fois l'affrontement terminé, les aventuriers pourront profiter de leur incroyable butin : le revenant portait une pièce d'armure magique ! (...)
Il est le bras droit du maître et n'entame que rarement une conversation avec les autres membres de la guilde, sauf dans les situations préoccupantes. Il régit la protection du bâtiment et du maître (grâce notamment aux alarmesmagiques). Il est informé en second de tous les secrets et projets illégaux de la guilde et sera présent chaque fois qu'il y aura un quelconque problème lié à la surveillance du bâtiment. (...)
Il est toutefois possible de toucher deux mots au chef forgeron des Enclumes de Ferbrune au sujet des armesmagiques. Il acceptera d'en montrer deux, qui ont été enchantées par un magicien de passage. Elles n'ont aucun pouvoir mais se vendront 100 co pièce. (...)
Un herboriste ouvrira un commerce à son ancienne échoppe (quartier ouest). Il habite une maison plutôt luxueuse dans le quartier ouest de Ferbrune, truffée d'alarmesmagiqueset de pièges en tous genres. Pour venir jusqu'à lui, l'aventure secondaire « Bienvenue sur l'île » peut dans un premier temps amener les PJ à son ancienne échoppe et leur mettre l'eau à la bouche. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1.000 co), objets d'arts (2.000 co), résidence au quartier ouest, objetsmagiquesen stock (voir les encadrés), potion de soins, anneau de réserve, bâton du sorcier flamboyant. (...)
Les parties soulignées sont celles connues de la justice : - Trafic de viscères humains : voir « bienvenue sur l'île ». Aucune preuve ne peut être retenue contre lui. - Vol d'objetsmagiques: il aurait dérobé ces objets à d'autres sorciers de sa connaissance, mais selon lui c'est un butin bien mérité. (...)
L'échoppe : Elle paraît assez vide mais les quelques objets qu'elle contient représentent une grande valeur. Il y a des objets d'arts et des objetsmagiques. Si les joueurs s'intéressent à ces derniers, tirez 1D10 chaque semaine et regardez sur la table suivante ce que propose l'échoppe. (...)
Soyez impitoyable sur les tarifs : ça ne doit pas être une partie de « gavage ». Norbert tirera toujours un avantage au troc. En aucun cas les objetsmagiquesne peuvent se vendre ou s'acheter ! Résultat du D10 1-2 3-5 6-7 8-0 Objets particuliers en stock Aucun 1D10/2 (arrondi à l'inférieur) potions Un objet magique Un objet magique + 1D10/2 (arrondi à l'inférieur) potions Anneau de réserve : Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Cet anneau peut contenir un sort pour une durée illimitée. (...)
Il l'attaquera immédiatement s'il rate un test de Force Mentale toutes les 10 minutes. Potion d'invulnérabilité : Le buveur s'immunise cotre toutes les formes de dégâts nonmagiquespendant la durée de l'effet. Potion de Vol : Le buveur subit les effets du sort de magie mineure Marche dans les airs durant 1 round. (...)
Un détail reste important : les trouvailles faites sur place seront la propriété de l'investisseur en question, y compris les objetsmagiques. Cela donnera moins d'intérêt au voyage mais rien n'empêchera les joueurs fourbes de dissimuler le bon objet au bon moment. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...