L'OEil du Vide
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Contient : armes (18)(...) Beaucoup de cloisons présentent des brèches, les lumiglobes sont crachotants et de nombreux tubes pendant un peu partout du plafond et des murs. A certains endroits des impacts d'armeslaser ou de corps à corps indiquent que des combats ont eu lieu. Il y a parfois des traces de sang relativement fraiches mais jamais aucun cadavre. (...)
S'ils repèrent quelque chose d'inhabituel (Vigilance 55) ils en informent immédiatement Ephraïm qui envoie trois ou quatre Serviteurs d'Armes(Dark Heresy page 344) pour régler le problème. Remplacez le Fusil d'Assaut du serviteur par une carabine laser. (...)
Ils pourront alors soit tenter de le détruire avant qu'il ne donne l'alerte, soit se cacher précipitamment dans une pièce (jet de Discrétion Assez Facile +10 contre Vigilance 55 du Crâne Gardien). S'ils sont repérés plusieurs Serviteurs d'Armesarriveront quelques minutes plus tard. DECOUVERTES INTERESSANTES : En inspectant divers lieux et salles de la station les acolytes vont faire plusieurs découvertes. (...)
Un test de Medicae (Assez Facile +10) ou de Technomaîtrise (Facile +20) permet de conclure qu'il a été soumis à une très forte décharge énergétique, certainement relayée par sa connexion au système qui a grillé dans l'opération. La seconde est les restes de deux Serviteurs d'Armesqui, manifestement, ont été détruit par des tirs insistants d'armeslaser. Sur un test de Fouille (Assez Facile +10) ou de Technomaîtrise (Facile +20) les acolytes découvrent que les systèmes de communication ont été détruits (comme expliqué ci-dessus). En se connectant à un terminal et en réussissant un test de Technomaîtrise (Moyen +0) les acolytes découvrent que de nombreux systèmes de survie ont été désactivés et que certains, notamment ceux qui couvrent le réfectoire, sont actifs et verrouillés. (...)
REFECTOIRE ASSIEGE : Alors qu'ils approchent du réfectoire les acolytes entendent des bruits sourds et des tirs sporadiques d'armeslaser. En jetant discrètement (Discrétion Facile +20) un coup d'oeil ils voient un attroupement de cinq Serviteurs d'Armesoccupés à attaquer la porte d'entrée du réfectoire accompagnés d'un Crâne Gardien. Si les acolytes veulent y pénétrer ils devront les affronter et les détruire. (...)
Sur un test d'Intrusion (Assez Difficile R10) ou Technomaîtrise (Moyen +0) il est possible d'utiliser une caméra pour voir ce qui se passe de l'autre côté. Six Serviteurs d'Armesse tiennent dans le couloir et visent la porte avec leurs lasers. Ils effectuent un tir en même temps, avec une précision et une synchronisation exceptionnelles. (...)
Cela demande un test d'Intrusion (Assez Difficile -10) ou de Technomaîtrise (Assez Difficile -10) à répéter chaque round en cas d'échec. - Presque arrivés au laboratoire les acolytes sont attaqués par le reste de Serviteurs d'Armeset de Crânes Gardiens. Il y a 20 serviteurs moins les 11 détruits au niveau du réfectoire, les deux retrouvés pendant l'exploration et tout autre que les acolytes auraient déjà rencontré. (...)
PERSONNAGES : SERVITEUR D'ARME : Déplacement 1/2/3/6 Points de Blessures 10 Compétences : Métier (Technomécano) +10 Talents : Formation auxarmesde Base (Laser), Formation auxarmesde Corps à Corps (Primitives), Sens aiguisés (vue). Traits :Armesnaturelles (poing), Autostabilisant, Cuirasse, Machine 4, Nyctalope. Armure : aucune (toutes : 6PA)Armes: Poing (1d10+5 I; Attribut : primitive) Carabine laser (60m; C/2/-; 1d10+2 E; Pén. : 0; AT : 40; Rch : 1 AC) Equipement : microvox interne, réserve énergétique équivalente à 3 chargeurs. EPHRAIM : Déplacement r Points de Blessures 18 Compétences : relativement inutile dans le contexte de la rencontre. (...)
Talents : Aide électrique, Attraction ferrique, Autosanguin, Blasé, Caché énergétique, Cavité cachée, Charge luminen, Choc luminen, Formation auxarmesde corps à corps (énergétiques, primitives, tronçonneuses), Formation auxarmesde poing (bolt, laser, MS, plasma, primitives), Grâce levmag, Méditation, Orthoproxy, Résonnance binaire, Rite de l'armurier, Rite de pensée pure, Utilisation d'électro-implants, Utilisation de mécadendrites (manipulatrices, tir, utilitaires), Vigoureux. Implants : c'est presque une machine, autant indiquer ce qu'il n'a pas... Armure : armure augmentique implantée (toutes : 6 PA)Armes: Electrofléaux ( 1d10+2 I; Attributs : décharge, flexible). Equipement : 4 électrofléaux implantés et tout plein de trucs que les acolytes n'auront de toute façon pas le temps de prendre. (...)
CRANE GARDIEN : Déplacement Vol (6) Points de Blessures 5 Compétences : Déplacement Silencieux +20 (Ag), Dissimulation +10 (Ag), Esquive +10 (Ag), Vigilance +20 (Per). Talents : Sans peur, Formation auxarmesde Base (laser). Traits : Instinct programmé, Instructions, Machine (3), Nyctalope, Taille (Très Petite), Vol (6) Armure : aucune (partout : 3 PA)Armes: Carabine laser (60m; C/2/-; 1d10+2 E; Pén. : 0; AT : 40; Rch : 1 AC) + viseur à pointage laser. (...)Ce scénario Dark Heresy est destiné à un groupe de 4 à 6 acolytes moyennement expérimentés. Il a été écrit pour Le Week-End du Fantastique, organisé par la Croisée des Epées les 11 et 12 décembre 2010 à Valbonne (06). SYNOPSIS : Les acolytes sont envoyés sur une petite station spatiale servant de laboratoire à l'Adeptus Mechanicus de laquelle un message de détresse a été émis. Sur place ils sont confrontés à des dysfonctionnements du système de la station, aux cadavres ...