La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : armes (46), armés(...) Et de gâteau, il en est question, justement, à la grande surprise des PJ. Les boulets tirés depuis le palais du soleil ne sont en effet pas desarmesmais des vivres ! Dans des paquets de fortune, c'est toute une avalanche de nourriture qui tombe sur la foule. (...)
Surtout, qu'ils n'hésitent pas à recourir à leurs dés de Réputation car, s'il y a des circonstances où leur usage est nécessaire, c'est bien celles-ci ! Lorsque, grâce à eux ou à Jean-Marie, les mousquetaires baissent leursarmescomme un seul homme, une voix se fait entendre par-delà les rangs des soldats. Il s'agit de Rémy de Montaigne, l'âme damnée de l'Empereur, qui entend bien faire payer son affront au capitaine des mousquetaires. (...)
Dans le même temps, les mousquetaires commencent à marcher sur les soldats, ayant clairement choisi leur camp. L'heure de la curée a sonné. Premiers germes : desarmesd'un genre nouveau. Une partie de la garde soleil est équipée d'armesà feu mortelles. Ces mousquets d'un nouveau genre, des Kraftpistoles, occasionnent 5g4 de dommages et ne bénéficient pas des malus de portée. Trois personnes disposent également de farenheit, des pistolets crachant des jets d'argent en fusion et infligeant 4g3 de dommages. (...)
Les dégâts que ces derniers infligent sont similaires à un pistolet normal mais avec une nuance de taille : ils occasionnent une blessure grave supplémentaire par tranche de 5 points supérieure au ND (et non 10 comme pour lesarmesconventionnelles). Qui plus est, ils peuvent transpercer leur victime pour blesser celles et ceux qui sont à côté. (...)
Il paraîtra probablement étrange à vos héros que la demeure du duc soit protégée par autant d'hommes d'armesalors qu'elle n'abrite personne de marque. Et effectivement, cela l'est. Les spadassins ignorent en réalité que leur maître s'est enfui et croient continuer à le protéger. (...)
Les paysans de dehors : Une fois le seuil de la Bastide franchie, reste à passer à travers la soixantaine de paysans haineux qui s'activent autour du gibet. S'ils sont moinsarmésque les soldats de la prison, ils ont cependant l'avantage de pouvoir poursuivre les PJ en masse, telle une battue. (...)
Dans ce cas-là, n'oubliez pas que les nobles présents sur l'île de la Bête le sont pour chasser de terribles créatures. Ils manient donc lesarmesavec une grande habileté et devraient s'avérer un défi âpre à relever pour vos duellistes. Finalement, Martin de Huet, le maître de chasse de l'île de la Bête se présente à vos héros et leur confirme que l'Empereur n'a en aucun cas trouvé refuge sur l'île de la Bête. (...)
Les miliciens sont là pour l'Empereur et n'en démordront pas de sitôt. Ils n'hésitent pas à se servir de leurs torches comme desarmes(infligeant 4g4 de dommages) et n'ont pas la moindre pitié envers leurs adversaires : ces derniers se sont ralliés à l'Empereur et ne valent même pas l'épée qui va les tuer. (...)
La nuit est tombée depuis quelques heures et, après quelques échanges de signaux de reconnaissance, les deux navires s'arriment. Une quarantaine de soldats portant bagages etarmesmonte à bord du Trident et Der Kire salue le plus vieux d'entre eux, un homme du nom de Gunther Schmidl. (...)
Protégé par le Séraphin - puisque c'est ainsi que la cosmogonie angélique nomme les anges à six ailes - qui le surplombe, il encaisse les attaques sans broncher. Toute arme normale qui l'attaque se brise au moment de le toucher. Lesarmesde facture supérieure dévient de leur cible au premier contact. Mais, si vos héros s'acharnent, elles ne résistent pas à une deuxième attaque en règle et se brisent comme si de rien n'était. (...)
Les Kreuzritter concentrent pour leur part tous leurs efforts sur le Séraphin, essayant de trouver une faille. Chacune de leurs attaques se solde par un échec cuisant. Lesarmesnormales et les lames d'ombres ne peuvent rien contre un corps qui n'est que de brume. Et la créature n'apparaît pas dans les Contrées obscures, rendant impossible l'usage de la sorcellerie Nacht. (...)
Acte I Jérôme (héros) : Arcane : Passionné : Le MJ peut activer cette vertu pour doubler le nombre de dés gardés pour une action où le personnage sauve directement la vie d'un être aimé ou d'un ami. Avantages : Accent montaginois : de l'ouest. Polyglotte : montaginois (L/E). Entraînements :Armesà feu : Attaque (armesà feu) 3, Recharger (armesà feu) 3.Armesd'hast : Attaque (armesd'hast) 3, Parade (armesd'hast) 3. Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 3, Pas de côté 3, Rouléboulé 2, Sauter 3. Escrime : Attaque (escrime) 2, Parade (escrime) 2. Métiers : Malandrin : Contact 3, Débrouillardise 3, Orientation citadine 2, Sens des affaires 2 Chasseur : Déplacement silencieux 3, Pister 3, Signes de piste 2, Survie 3, Tanner 3. Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'action d'un nombre égal à votre rang en pas de côté (3). Conseil d'interprétation : Vous êtes un héros, un vrai. (...)
Escorte de Jérôme (hommes de main) : *Le capitaine a les mêmes caractéristiques que ses soldats mais 1 de plus en Détermination. Entraînements :Armesà feu : Attaque (armesà feu) 2, Recharger (armesà feu) 1. Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 3. Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime). 3. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de cesarmespour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Maître : +1 en Panache. Entraînements :Armesà feu : Attaque (armesà feu) 4, Recharger (arme à feu) 4. Athlétisme : Acrobatie 5, Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Pas de côté 4, Sauter 4. Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 3, Voltige 3. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de cesarmespour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Gaillardise de l'adversaire augmentations, votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. Lier (bouclier) : Si jet d'attaque réussi,armescoincées. Il faut dépenser 1 dé d'action pour un jet d'opposition Gaillardise + Parade (arme coincée) vs Gaillardie + Lier (bouclier) (9g4). (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de cesarmespour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Dans le même temps, lancez une pique sur l'aveuglement des insurgés, sans vous montrer hargneux. A chaque passe d'armes, interrogez la motivation des personnages en la mettant en perspective avec leurs actes. Bref, joignez le geste à la parole. (...)
Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Entraînements :Armesà feu : Attaque (armesà feu) 2, Recharger (armesà feu) 1. Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 3. Escrime : Attaque (escrime) 5, Parade (escrime) 5. Jocelin Arnaud Cambrière (homme de main) : Entraînements : Combat de rue : Attaque (combat de rue) 2, Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme improvisée) 2. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de cesarmespour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Courtisan : Cancanier 5, Danse 5, Diplomatie 5, Eloquence 5, Etiquette 5, Intrigant 5, Jouer 5, Lire sur les lèvres 5, Mode 5, Pique-assiette 5, Politique 5, Séduction 5, Sincérité 5, Erudit : Droit 4, Histoire 4, Mathématiques 2, Philosophie 3, Recherches 2, Théologie 2. Entraînements :Armesà feu : Attaque (Arme à feu) 4. Cavalier : Equitation 3, Sauter en selle 2. Conseil d'interprétation : Vous étiez le souverain le plus puissant du monde. (...)
Note : Afin de faciliter la progression des duellistes, j'ai abaissé le rang des compétences de spadassin à 3 pour obtenir la capacité de compagnon. Entraînements :Armesà feu : Attaque (armesà feu) 3Armeslourdes : Attaque (armeslourdes) 4, Parade (armeslourdes) 4. Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 4, Lancer 1, Nager 3, Pas de côté 3, Soulever 2. Cavalier : Equitation 2, Sauter en selle 2, Voltige 1. Panzerfaust : Attaque (Panzerfaust) 4, Parade (Panzerfaust) 4, Uppercut 4. Combat de rue : Attaque (combat de rue) 3, Attaque (arme improvisée) 4, Coup à la gorge 3, Coup aux yeux 3, Coup de pied 2. (...)
Si opposition remportée, l'arme saute des mains. Avec deux augmentations, l'arme arrive dans sa main. Lier (Panzerfaust) : Si jet d'attaque réussi,armescoincées. Il faut dépenser 1 dé d'action pour un jet d'opposition Gaillardise + Parade (arme coincée) vs Gaillardise + Lier (Panzerfaust) (8g5). (...)
En outre, lorsqu'un individu de votre groupe (dont vous) rate un jet, vous pouvez, une fois par acte, le transformer en une réussite avec le nombre minimum de succès nécessaires. Toutefois, cela annule les effets de toute augmentation utilisée pour ledit jet. Entraînements :Armesà feu : Attaque (armesà feu) 4, Recharger (arme à feu) 3. Cavalier : Equitation 4. Commandement : Artillerie 3, Artillerie navale 2, Commander 5, Diplomatie 5, Galvaniser 5, Guet-apens 6, Logistique 5, Stratégie 5, Tactique 5. Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de cesarmespour parer avec sa main non directrice. Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Le Séraphin de Léon Alexandre XIV (vilain) : Avantages : Armure éthérique : Pour chaque coup porté par la même arme au cours d'un combat sur son hôte (Léon, en l'occurrence), le défenseur effectue un jet de Gaillardise ND 20. S'il le réussit, l'arme est brisée. Lesarmesde qualité supérieure (lames castillianes, lames de mystère, lames de fer froid) ont un ND de 30. Lesarmesnon-humaines (artefacts syrneth, Dracheneisen) ont un ND de 40. Chaque premier coup porté par l'arme ricoche sur l'armure, sans qu'il soit besoin d'effectuer le jet de Gaillardise. Remarque : Lesarmesalchimiques (comme les farenheit et les Kraftpistole), de par leur lien avec l'éther, sont immunisées à cette capacité. Corps gazeux : Lesarmesnormales n'infligent que Gaillardise g1 dommages. Immunité humaine : Tant que le Séraphin est en contact avec son hôte humain, ce dernier est protégé comme s'il était doté d'un Corps gazeux. (...)
Alchimique : adjectif définissant toutes les créations liées à l'utilisation du mercure philosophal. Le fervefactum et le sont par exemple desarmesalchimiques. Attraction : capacité qu'a un corps à se lier ou à être lié à un autre. Par exemple, le fer et l'aimant sont en attraction l'un avec l'autre. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...