Création de chimères
sur RenardWeb
Ce texte se veut une traduction française des règles de création de chimère de la seconde édition à l'attention de ceux qui ne lisent pas l'anglais ou n'ont pas la seconde édition. Je ne compte pas faire un plagiat, aussi je ne garde que les règles principales et je veille à ajouter des pouvoirs (Redes) de mon cru (marqués avec une *). Les chimères sont créées avec des points de création. Le total en est fixé par l'historique 'chimère' (respectivement 10,15,20,30, et 50 points selon le niveau ...Contient : dommages (6)(...) Ne pas hésiter à donner des compétences spécifiques et farfelues comme jet de crottes de nez dans les yeux de l'adversaire, ou enrouler sa queue préhensile autour des jambes, avec des effets spécifiques. Lesdommagessont par défaut force+1 à moins de faire appel à des armes ou pouvoirs spéciaux. Glamour, Volonté, Santé : Il faut un point de glamour au minimum. (...)
Le coût en points de création est mis entre parenthèse, suivi du coût pour l'activation du pouvoir. Réel (5, 1 volonté par scène): permet à une chimère de se matérialiser et de causer desdommagesréels et pas seulement chimérique. Dans ce cas, les humains la voient! Ce pouvoir est rare et doit toujours être justifié par l'histoire de la chimère. Aggravé (3) : nécessite d'avoir le pouvoir réel. Cause desdommagesaggravés. (N.B. En aucun cas, une chimère ne saurait utiliser du fer froid). Armure (1/point d'armure) : tout est possible de la carapace de chitine au voile magique indéchirable. (...)
D'autres applications du venin sur la même cible pourraient avoir un effet cumulatif. Armes (2 points par +1 dedommages) : une arme naturelle cause force +1 endommagesà moins qu'elle ne soit magnifiée par ce pouvoir permanent. Zizanie* (1) : la chimère force sa victime a dire tout haut une pensée inconsciente peu sympathique sur un autre personnage présent. (...)
Collant* : la texture de la chimère est si collante (ou autre effet similaire) que les armes s'y engluent. Les succès endommages(avant de retirer les encaissements) correspondent à la force avec laquelle l'arme est maintenant engluée. (...)