Les Règles sur la Magie
sur Eric Christ au format (334 Ko)
Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : essence (4)(...) Puits : Permet d'aspirer de la Quintessence d'un lieu. Si non Node ==> +1 Q / 3 R. Si Node ==> +2Q / R. **** : Rejeter l'essencede vie / Altérer les flux de Quintessence / Annuler le paradoxe / enchanter la vie en permanence / Répandre la vie / Créer une fleur d'âme / Créer un node / Fontaine de paradis. (...)
Il génère un champ d'ajustement temporel qui lui permet de se déplacer librement et de déplacer les objets qu'il peut porter. Emmener d'autres personnes --> effet étendue. 1R suffit, l'effet est - paressence- permanant. Règle officiel : Il est impossible d'utiliser de la magie durant l'esquive (l'entéléchie du mage est utilisée pour maintenir l'effet) Règle personnelle : Pas de limite. (...)
Vie (p 193) : Lors d'une transformation/Changements IMPORTANTES et non permanent : on a une blessure létale par jour. Toutes les formes de vies sont 'simples' paressence. Seules les créatures féériques capables de régénérer les dégâts agavés sont 'complexes' paressence. Pour les créatures féériques non capable de se régénéré, cela dépend de l'acte magique. Un acte simple correspond à une modification/altération/restauration sans changement profond (Humain vers le même Humain par exemple). (...)