Le Jeu du Roi
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Contient : mort (19), vivant (2)(...) Le lendemain, une lettre arrive au domicile d'un de joueurs, elle est écrite de la main d'HATTAWAY qui donne le nom de son meurtrier : le propriétaire d'un club, le 'blue Parrot ', qui s'est enrichi pendant la prohibition mais qui depuis décembre 1933 s'est reconverti dans le racket de commerçant. Lemortleur demande de poursuivre l'enquête et de récupérer des documents compromettant dans le bureau du patron du club. (...)
L'enquête mènera finalement les joueurs sur un quai où HATTAWAY doit s'embarquer pour la France avec une jolie somme d'argent dans sa malle. HATTAWAY avait voulu faire croire à samortpour ne pas partager l'argent du casse avec ses complices mais également avec un parrain de la mafia locale qui lui a fourni des armes et surtout des renseignements sur la Burke. (...)
Une fois le feu éteint, on découvrira les restes calcinés d'un homme ainsi que des débris d'une mallette en cuir qui pouvait contenir des documents. A moins que les joueurs ne donnent l'identité dumort, la police mettra quelques heures pour identifier le propriétaire de la voiture et donc le nom de la présumée victime. Les joueurs pourront profiter de ce temps pour fouiller l'appartement dumort. Bien entendu, le MJ sait que ce n'est pas HATTAWAY qui se trouve dans la voiture, il s'agit simplement d'un pauvre bougre que le journaliste a drogué avant de l'installer à la place du conducteur dans sa voiture, garée dans une rue particulièrement calme à côté du restaurant, non éclairée à cet emplacement. (...)
En fait, les joueurs ne peuvent qu'attendre le lendemain et la suite du plan d'HATTAWAY. Une lettre qui accuse Le lendemain de lamortd'HATTAWAY, un des joueurs recevra au courrier une lettre qui n'a pas été postée mais déposée directement dans sa boîte. Celle-ci est de la main dumort(voir aide de jeu) et désigne son meurtrier : Gianni MONTEZZIA, le patron d'un club bien connu, le Blue Parrot. (...)
Ce dossier n'appartient pas à MONTEZZIA, c'est Jane HERFIELD, une des danseuses, maîtresse d'HATTAWAY qui l'a déposé le soir de la supposéemortde son amant à la demande de celui-ci. Si les joueurs possèdent une compétence d'ouvreurs de coffre, un coffre-fort est installé dans un coin, sinon c'est un secrétaire qui ferme à clef. (...)
Cependant cette explication ne doit pas satisfaire des joueurs astucieux. La coïncidence est troublante et le lien avec lamortd'HATTAWAY est plus que probable. Ils reprendront donc, du moins je l'espère, l'enquête à partir de la jeune femme. (...)
Jane était une jeune femme simple de 23 ans, amoureuse, elle a fait ce que demandait le journaliste en planquant le dossier dans le bureau de son patron. HATTAWAY avait besoin d'un complice pour simuler samortet il l'a utilisée en lui disant que c'était pour avoir les mains libres pour coincer le patron du Blue Parrot. Elle l'a cru. Etant la seule personne au courant qu'HATTAWAY n'était pasmort, elle devenait un témoin gênant qu'il n'a pas hésité à 'suicider '. L'enquête des joueurs les mènera certainement jusqu'à l'appartement de la jeune femme sur le 221ème avenue, un modeste deux pièces. Les scellées ont déjà été enlevées lamortétant due à un suicide. La fouille de l'appartement n'apporte rien. Cependant, on observant bien les étagères dans le salon, on peut noter (jet de vigilance ou de QI-2) des traces dans la poussière (le ménage n'était pas le fort de Jane) qui laisseraient supposer qu'on a enlever un cadre. (...)
Celui-ci compte sur le fait qu'ils ne sortiront au plus tôt de la ferme que le 20 au soir et qu'ils apprendront alors samortsans savoir où il a pu planquer l'argent. Il espère qu'ils auront également peur de devoir rendre des comptes à leurs indicateurs de la mafia qui pourraient vouloir savoir où HATTAWAY a planqué l'argent et qu'ils disparaîtront sans poser de question. (...)
En fait, ils préféreront mourir que de finir en prison. Si les joueurs parviennent cependant à prendre un des truandsvivant, celui-ci pourra leur révéler qu'ils ont participé avec HATTAWAY au braquage de la société Burke et que le journaliste était le chef. (...)
Ils avaient d'ailleurs opéré plusieurs braquages depuis environ deux ans sous les ordres d'HATTAWAY mais il s'agissait là du plus gros coup de leur carrière. Les survivants seront abasourdis d'apprendre qu'HATTAWAY estmortmais si on les convainc que leur patron cherche à les doubler, ils témoigneront contre lui au procès. (...)
HATTAWAY sait que s'il est arrêté, il sera tué en prison peu de temps après et il cherchera à se faire tuer dans cette partie du scénario. Il est prêt à entraîner les joueurs dans lamort, cependant si un des aventuriers jouent bien son rôle et réussit à faire jouer la corde sensible de l'amitié, HATTAWAY pourrait s'humaniser un peu et simplement se 'suicider ' par arme à feu interposée en menaçant les joueurs mais sans tirer ou en visant ostensiblement à côté. (...)
Cest alors que trois convoyeurs courageux ont tenté dintervenir et dutiliser leurs armes, malheureusement, prêts à tout les bandits ont fait usage de leurs armes et abattus cinq employés de la Burke et en ont blessé huit autres dont deux gravement (ils luttent toujours contre lamortà lhôpital). Les hommes de la société de transport de fonds nont plus eu quà obéir. (...)
De ses engagements passés contre ce quil considérait comme le despotisme ou en faveur des libertés (comme son enrôlement dans larmée en 1917 ou ses rapports étroits avec les indépendantistes irlandais), il ne reste rien. Lamortde sa femme la entraîné dans une chute vertigineuse.Vivantdexpédiant, il sest rapproché des truands quil dénonçait avant pour finir par devenir proche de membres de la pègre. Finalement, largent facile, lenvie de vengeance quil ressent contre lautorité et les Etats-Unis mêmes lont poussé du mauvais côté de la ligne. (...)
Cependant HATTAWAY na aucune intention de payer. Cest pour cela quil a monté toute lopération qui a conduit à sa faussemort. HATTAWAY utilise tout le monde, ses complices qui ne verront jamais la couleur de largent, la belle et trop amoureuse Jane HERFIELD quil nhésitera pas à tuer pour éviter quelle ne parle et enfin les joueurs qui fourniront au monde un coupable pour samortlui permettant de vivre sans soucis à létranger loin des tracas et des foudres de la pègre. Caractéristiques : Pour BaSIC : FOR 12 CON 10 TAI 16 DEX 14 APP 14 INT 16 POU 14 Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3 Compétences notables : Athlétisme (40), Chercher (40), Culture générale (75), Déguisement (30), Esquiver (35), Anglais (95), Français (65), Allemand (40), Orientation (35), Persuasion (60), Vigilance (50), Conduire voiture (60), Connaissance de la rue (45), Connaissance du milieu (75), Renseignements (60), Bagarre (60), Armes de poings (75). (...)
Slim Harvey mesure près d1m80 pour un poids de 58 kg. Il ressemble à une caricature de croque-mortde western, ressemblance renforcée par les constumes noires quil porte habituellement. Harvey ne rie jamais, ne sourie jamais, ne dit jamais un mot plus haut que lautre sauf quen il sénerve, ce qui est rare mais qui en général déchaîne la violence. (...)Ce scénario a été conçu pour être joué par deux à quatre aventuriers des années 30 sans qu'aucun système de jeu ne soit privilégié. Le MJ aura donc un petit travail d'adaptation à faire pour faire jouer cette aventure dans son système préféré. Les caractéristiques des PNJs sont cependant données pour GURPS et pour BaSIC, celles-ci sont facilement adaptables à ...