Premiers Pas
sur La Page à Papat au format (13 Ko)
Premiers Pas est un scénario pour Ambre. Il s'adresse à des débutants ou à de jeunes princes d'ambres faisant leurs premiers pas à la Cour d'Ambre. Les joueurs n'ont pas besoin d'une connaissance approfondie de l'univers ou des pouvoirs. Les données essentielles sont détaillés dans le scénario et peuvent être « ingérés » facilement en cours de route. Il est préférable que les joueurs soient d'une manière ou d'une autre fils d'un prince d'ambre (même s'il l'ignore) mais qu'aucun n'ait accès à des ...Contient : phare (5)(...) S'il s n'y parviennent pas, une bonne âme pourra leur amener quelques vivres et une bougie... Une fois la pièce éclairée, ils peuvent voir quelques graffitis sur le mur : unphare(visible par tous) et un bureau (premier rang en psyché seulement). Vous l'avez deviné, ils sont dans l'ancienne cellule de Corwin. L'évasion n'est plus qu'une formalité : les voilà aupharede Cabra. N'hésitez pas à jouer cette scène par petites touches, après tout, même s'ils ont entendu parler des atouts, ils ne sont pas forcés de savoir comment il marche, ni que ces graffitis sont des atouts. Quant au bureau de Dworkin, a vous de voir ce qui risque de s'y passer Lephare: Les PJs se retrouvent donc sur un petit îlots battu par les vents et l'embrun, face aupharede Cabra. C'est la seule habitation de l'île et le seul endroit où ils ont une chance de trouver de l'aide. Jopin, le gardien duphare, les accueille avec une profonde indifférence, comme si le spectacle semblait pour lui, habituel... Il leur fournit une barque, à manger et des vêtements. (...)