L'expérience dans Ambre
sur La Page à Papat
Il n'existe pas réellement de système d'expérience pour Ambre. Après plusieurs parties, je me suis retrouvé avec le problème suivant : que donner aux joueurs ? Mes premières parties furent du type : ' si vous trouvez quelque chose, vous pouvez le garder ! ' Un personnage avec le pouvoir Art des Atouts, dessinait donc des Ombres, dans lesquelles il pouvait se rendre. Un conjurateur invoquait créatures et objets. Et quand les personnages de mes joueurs se retrouvaient en face d'une Marelle (j'estimais ...Contient : karma (20)(...) Ce système est inspiré de différents jeux et notamment de Warhammer. Décompte des points d'Expérience : *Le mauvaisKarma: il permet à peu de frais d'engranger une quantité non négligeable de points. Reste à préciser pour le maître de jeu à quoi correspond ce mauvaisKarma. On peut subdiviser ce dernier en plusieurs catégories, dans lesquels le joueur répartira ses points positifs/négatifs : Chance/Malchance : c'est l'utilisation la plus courante, qui peut aussi être la plus amusante : un prince gaffeur et maladroit risque de déclencher des ouragans de rires et des avalanches de problèmes. (...)
Sympathie/antipathie : un mélange de charisme et d'apparence qui vous permet d'être plus ou moins populaire. Equilibré/fou : on peu aussi penser que votreKarmainflue sur votre comportement psychologique. Un personnage auKarmanégatif peu être peu équilibré mentalement, voire souffrir d'une ou plusieurs phobies (ou folies) Qualité/défaut : sans aller dans les phobies ou les folies, le prince peut être affublé de qualités ou de défauts. Par exemple, il peut être intuitif et avoir des éclairs de génie ou au contraire, être naïf ou obtus (pour ne pas dire stupide). (...)
Le destin : Enfin, il peut être affublé d'un passé peu reluisant ou être sous l'influence d'un objet, à moins qu'il ne soit dépendant d'une substance quelconque. UnKarmapositif par contre, ne devra rien à personne, et même certaines personnes pourrait lui devoir un service, à moins qu'il ne puisse avoir accès à une source de pouvoir. Le joueur peut décider de répartir sonKarmadans diverses catégories ou dans une seule. Et avec l'accord du maître de jeu, il peut aller plus loin : certaines catégories peuvent être positives et d'autres négatives du moment que la somme de ces catégories sera égale à sonKarma. * Les alliés et les ennemis. Tout comme un joueur peut décider d'avoir des alliés dans les cours d'Ambre et du Chaos, il peut aussi décider d'avoir un ennemi personnel. (...)
Celle-ci s'exercera donc soit de manière furtive (l'ennemi met au point un plan pour se débarrasser du personnage), soit de manière expéditive (à la vue ou à la mention du personnage, l'ennemi tentera de lui nuire). Si la vengeance réussit, elle doit amener à un report des points en mauvaisKarma, dans la catégorie la plus approprié. Si elle échoue, l'ennemi tentera une nouvelle fois de se venger. (...)
Il peut aussi s'agir d'intrigues parallèles mettant en cause les relations ou le passé d'un personnage (et qui n'entrent pas en compte dans leKarmaou les ennemis : voir ci-dessus). Le but secondaire rapporte de 1 à 10 points suivant son aspect anecdotique et sa difficulté. (...)
A la fin de chaque partie, vous demandez au joueur quels sont ses trois objectifs en matière d'expérience : monter une caractéristique, obtenir un pouvoir, modifier sonKarma... A vous ensuite d'apporter les changements nécessaires en prenant en compte les considérations des joueurs. (...)
Ces modifications peuvent donner lieu à des parties de jeu. Il existe une autre méthode : tous les points gagnés s'accumulent dans la caractéristiqueKarma. Celle-ci évolue donc avec le temps, et suivant les aventures et les déboires du personnage. Les modifications de ces caractéristiques, les achats de pouvoir, etc, seront donc débités duKarmadu personnage. Ce dernier donnera au Maître de jeu une limite minimale pour sonKarma. Ainsi, au fur et à mesure de ses aventures, leKarmad'un personnage connaîtra des variations -des hauts et des bas-. L'évolution des personnages et la dépense de points. * Lekarma. Personnellement, je me sers duKarmade mes joueurs comme une réserve bancaire, leurs points d'expérience en constituent le crédit, et leurs dépenses, le débit. Cette fluctuation duKarmapermet de nuancer le personnage. Bien entendu, le niveau de leurKarmaleur est inconnu. * Les pouvoirs. La possession d'un pouvoir ne coûte rien, mais les facultés qui en découlent, demandent expérience et connaissance : c'est cela qu'il faut acheter. (...)
Dans ce cas, je joue la création de l'objet en question, je calcule son coup, puis je défalque cette somme aux points d'expérience du personnage. Si ces points d'expérience ne sont pas suffisant, je diminue leKarmadu personnage. Certains Maître de jeu souhaitant ménager leur joueur, peuvent baisser de moitié (ou de la totalité ) les points nécessaires à l'objet, si la création donne lieu, durant la partie, à suffisamment de role-playing de la part du joueur ou que l'objet est d'un intérêt primordial pour la suite du scénario. (...)
Et surtout privilégiez le jeu, si un joueur vous confesse qu'il aimerait bien conjurer un démon, jouez la scène et ne vous embêtez avec les points que plus tard (ou bien avant), mais ne lui dites pas qu'il lui manque des points (sonkarmaest là de toute façon). Des personnages à 0 point. Quel intérêt qu'un personnage à 0 point ? Alors qu'avec 100 points, les personnages ont déjà bien du mal à survivre ? (...)