Le Jour d'Octopus
sur Swarm of Heroes au format (1.8 Mo)
Contient : karma (47)(...) DENOUEMENT : Les héros ne regagneront aucun point de Vitalité à la fin de ce chapitre. Le Livre des Règles vous donne les principaux cas d'attribution des points deKarma. Voici quelques exemples de gain deKarmapour ce chapitre :Karmade l'Araignée : Action / Points deKarma: Rendre son sac à Tante May. +10. Ne pas retrouver le sac de Tante May. - 5. Effrayer Tante May et provoquer. son évanouissement.- 5. Capturer le voleur.- 5.Karmade Captain America : Action / Points deKarma: Empêcher le vol de l'armure.+ 25. Capturer Turk et Grotto.+ 10. Endommager le hall.- 5. Signer des autographes après le combat.- 1.Karmade Captain Marvel : Action / Points deKarma: Empêcher le vol de l'armure.+ 25. Capturer Turk et Grotto.+ 10. Endommager le hall.-5. Prévenir les autres héros des radiations qu'elle et Thor ont décelées.+ 5. Ne rien dire sur les radiations aux autres héros.- 5.Karmade La Chose : Action / Points deKarma: Aider Aldo.+ 20. CHAPITRE 2 : EMBUSCADE SUR LA 7e AVENUE. COMBAT : Les super-héros se trouvent en face de l'Immeuble Krupp, où une foule nombreuse se rassemble. (...)
Au cours du premier round, les super-héros (sauf l'Araignée) ne peuvent entreprendre aucune action ni utiliser de points deKarma. Ils doivent compter sur l'épaisseur de leur peau et leurs comprimés de vitamine. Si l'Araignée réussit un jet d'Intuition, ses sens extraordinaires le préviennent à temps du danger. Il peut agir mais n'a pas le droit d'utiliser deKarma. -.L'Homme Radioactif lance une décharge de radiations sous La Chose, et creuse un trou de trois étages de profondeur pour qu'il y tombe. (...)
COMBAT : La tactique propre à chaque super-vilain est décrite ci-dessus. Un super-vilain ne dépensera qu'une seule fois des points deKarmaau cours des combats, quand il se retrouvera dans une situation vraiment critique. Le Scorpion attaque l'Araignée dès qu'il en a l'occasion. (...)
Un héros qui regarde dans la direction générale de l'explosion doit réussir un jet d'Intuition pour fermer les yeux à temps et éviter d'être aveuglé pour1-10 rounds. Puisque l'explosion a lieu subitement, le héros ne peut pas utiliser des points deKarmapour améliorer son jet d'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à ses sens. L'Arrangeur porte des lunettes teintées pour se protéger des flashes. (...)
N'oubliez pas qu'un super-héros ne peut avoir plus de points de Vitalité qu'il en avait au début de l'aventure. Les actions donnant droit à des points deKarmasont données ci-dessus ;utilisez aussi pour référence le livre des Règles.Karmades héros : Action / Points deKarma: Capturer l'Homme Radioactif.+75. Capturer le Scorpion.+50. Capturer l'Arrangeur.+40. Capturer le Scarabée. (...)
Tous les vilains prennent la fuite.-10. Si un super-héros vole l'un des gadgets de l'Arrangeur et le garde, il perd 40 points deKarma. Si l'Araignée parvient à prendre des photos pour les revendre au journal, il gagne deux points deKarma. CHAPITRE 3 : A LA RECHERCHE D'OCTOPUS. AVENTURE : Avant que les super-héros ne quittent l'Immeuble Krupp, un policier arrive encourant, et leur explique: « Nous venons juste de recevoir un message de Thor pour Captain America ou Captain Marvel ». (...)
Donnez une chance aux super-héros de tenir leurs engagements et d'aller à leur rendez-vous avant d'attribuer les points deKarma.Karmades héros : Evénements / Points deKarma: Après leur enquête les super-héros aboutissent au repaire de Doc Ock. +25. Thor doit leur révéler le lieu de repaire de Doc Ock.-5. Les super-héros frappent les clients du Squid Bar.-35.Karmade l'Araignée : Action / Points deKarma: Se rendre à l'anniversaire de Ned.+10. Lui apporter un cadeau.+ 5. Manquer la fête de Ned.-10. Rendre visite à sa tante May. Au choix du Maître du jeu.Karmade Captain America : Action / Points deKarma: Se rendre au dîner de bienfaisance. +40. Manquer le dîner.-20. Rendre visite à Bernie Rosenthal. Au choix du Maître du jeu.Karmade Captain Marvel : Action / Points deKarma: Se rendre à La Nouvelle Orléans pour voir l'hydrofoil.+10.Karmade La Chose : Action / Points deKarma: Etre présent à la cérémonie d'inauguration de l'hôpital.+30. Manquer la cérémonie d'ouverture. (...)
Force Excellente. Endurance Monstrueuse. Raisonnement Excellent. Intuition Faible. Psyché Faible. Vitalité 115.Karma24. En raison de leur taille, les presses peuvent attaquer plusieurs super-héros par round. Mais chaque presse ne peut attaquer qu'un héros particulier par round. (...)
II n'inflige aucun dommage, mais toute personne touchée doit réussir un FAIT jaune d'Endurance pour ne pas être paralysée. Un personnage paralysé ne peut ni parler, ni bouger, ni utiliser de points deKarma. Le pistolet contient six décharges. L'Homme Radioactif : L'Homme Radioactif attaque les super-héros dans cet ordre : Captain America, La Chose, Captain Marvel, et enfin l'Araignée. (...)
S'ils perdent, continuez par le chapitre 5. DENOUEMENT : A la fin de ce chapitre, personne ne récupère de points de Vitalité.Karmades héros : Evénement Résultat pour leKarmade chaque héros : Le Docteur Octopus est capturé.+100. L'Homme Radioactif est capturé.+ 75. CHAPITRE 5 : TERMINUS. (...)
Force Incroyable. Endurance Incroyable. Raisonnement Faible. Intuition Médiocre. Psyché Médiocre. Vitalité 96.Karma10. Le calmar géant tente de saisir l'Araignée grâce à ses huit tentacules (chacun d'entre eux doit réussir un FAIT). (...)
+ 40L'immeuble est gravement endommagé.- 15. Un héros capturé ou qui prend la fuite perd 10 points deKarma. Captain America : A son réveil, Captain America ne peut rien faire lors du premier round, car il est encore groggy. (...)
Eux seuls sont capables de stopper l'Octodroïde et de sauver la ville de son ultime destruction. DENOUEMENT : Les super-héros ne récupèrent pas de points de Vitalité à la fin de ce chapitre.Karmades Héros : Action du Héros / Points deKarma: S'évader sans l'aide de personne.+20. Réussir à se libérer avec l'aide d'un super-héros.-Aider un autre super-héros à se libérer +5. Si Thor est obligé de secourir un héros, celui-ci perd automatiquement cinq points deKarma. CHAPITRE 6 : QU'EST-CE QUI A QUATRE TENTACULES ET QUI DETRUIT NEW YORK ? COMBAT : Le formidable Octodroïde de Doc Ock marche dans New York, détruisant tout sur son passage. (...)
DENOUEMENT Les héros récupèrent tous leurs points de Vitalité à la fin de ce chapitre. C'était le dernier combat de cette aventure.Karmades Héros : Evénements / Points deKarma: Les super-héros détruisent l'Octodroïde sans l'aide de Thor. +120. Les super-héros détruisent l'Octodroïde avec l'aide de Thor. (...)
L'homme et son enfant dans la voiture en panne ne sont pas secourus.- 30. Lance Bannon n'est pas secouru.- 30. Le pilote de l'hélicoptère n'est pas secouru.- 30.Karmades Héros : Action du Héros / Points deKarma: Sauver l'homme et son fils dans la voiture en panne.+ 30. Sauver Lance Bannon.+ 30. Sauver le pilote de l'hélicoptère.+ 30. Vous pouvez décider d'autres attributions de points deKarma. CHAPITRE 7 : EPILOGUE. AVENTURE : II est temps maintenant de conclure cette aventure. Après que les héros aient réussi à stopper l'Octodroïde, New York retourne à son calme habituel après quelques jours. (...)
Caractéristiques Corps à corps *Supérieur Agilité *Supérieur Force Excellente Endurance Excellente Raisonnement Excellent Intuition *Remarquable Psyché Normale Vitalité 36Karma46 * Ces caractéristiques peuvent évoluer — lisez le texte attentivement. POUVOIRS : L'armure du Scarabée lui confère une protection Excellente. (...)
Caractéristiques Corps à corps Normal Agilité Normale Force Normale Endurance Normale Raisonnement Incroyable Intuition Excellente Psyché Supérieure Vitalité 24Karma70 POUVOIRS : Les extraordinaires pouvoirs de l'Arrangeur proviennent des innombrables gadgets et des armes qu'il a inventées. (...)
ROBOT OCTODROIDE : Caractéristiques Corps à corps Remarquable Agilité Supérieure Force Inhumaine Endurance Monstrueuse Raisonnement Normal Intuition Faible Psyché Médiocre Vitalité 215Karma12 POUVOIRS L'Octodroïde est un robot haut de 10mètres, fabriqué par le Docteur Octopus, dont il est la copie conforme. (...)INTRODUCTION : Vous voulez jouer aux super-héros de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, dépêchez-vous de lire le Livre des Combats qui se trouve dans la boîte, si vous voulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure en entier, il vous faudra lire attentivement le Livre des Règles. Cette aventure se compose de sept chapitres. Vous n'avez pas besoin de les connaître tous pour commencer, mais il vaut mieux lire entièrement ...