Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : karma (26)(...) Les augmentations de Puissance se répercuteront sur l'indice de Puissance et de Magie à un coût de Puissance potentielle (et non pas effective) à atteindre X 6 pointsdekarma. David Singer, physad/mutant a été créé en répartissant les bonus comme suit : Mutant 30, Physad 25, Attributs 54, Compétences 31, Tech 0 soit avec 140 pts parce que la campagne dans laquelle allait évoluer David était particulière. (...)
Lorsqu'il augmentera sa Puissance potentielle (son Essence) de 6 à 7, il lui en coûtera 6 X 7 points dekarma(cf Puissance) et la Puissance effective de David et sa Magie physad seront de 4.. Option on est pas des héros : Les deux options ci-dessus parlent des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. (...)
Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence ou à raison d'un coût enKarmaégal au niveau d'Essence à atteindre X 4 pour des non éveillés et X 6 pour des éveillés (héhéhéhé, ca compte comme une initiation pour eux). (...)
Autre ex : Sofia, une physad/mutante améliore enfin son niveau de Puissance de 6 à 7 en dépensant 42 points dekarma. Plutôt lourd, mais pour ce prix la son attribut magie passe de 3 à 4, elle gagne un point de Puissance et un nouveau pouvoir (voir acquérir de nouveaux pouvoirs) Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'Energie - qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 3. (...)
Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 9 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 24 points dekarmachacun. Les autres, qui ont des défauts, pourront en acquérir 9 - leur nombre de défauts. Ex Conrad qui possédait trois défauts au départ pourra acquérir seulement 6 pouvoirs supplémentaires. (...)
Il est également possible d'acquérir gratuitement un pouvoir en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 16 points dekarmaen choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts). Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. (...)
Parmi ceux-ci, il a déjà 4 des 9 pouvoirs supplémentaires (ra +3, Réac +2D6, Armure, Immunité à l'âge) Il dépense le nombre de points dekarmarequis pour acheter un nouveau pouvoir et décide de laisser le hasard décider du nouveau pouvoir qui lui coûtera ainsi 2 points dekarmade moins. Il lance un D5 et obtient un 4. En décomptant dans la ligne des pouvoirs supplémentaires de base non possédés, cela donne vol/lévitation. (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Volonté (s.r 8) pour ne pas couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Puissance -2 point dekarmaà chacun de ses pairs tués mais risque (Volonté vs Volonté) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité. De plus le personnage pourra récupérer Volonté de la cible -5 points dekarmade la même façon sur toute personne (mortelle ou non) possédant une Volonté de 6. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 2 m. (...)
Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de sa réserve dekarma). Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Médium, Régénération +, Crocs et griffes, Cha +3, Vol/lévitation, Immunité aux toxines, Réac +2D6, Con +3*, Drain de caractéristique : par point d'Essence bu (Maximum Puissance/2), le vampire peut augmenter de 3 points une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. (...)
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 25 points dekarma) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 8 points dekarma. Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 8 Télépathie, 9 Métamorphose avec Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, Drain 4 M), 10 Sens du danger, 11 Vol +3, 12 Immunité mentale, 13 Réac + 2D6 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
Bonus d'attributs en Ra, Int, Vol, Con. Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau enkarmaavec un niveau maximum égal à Puissance, Drain 4L à l'utilisation. 5 M si ça dure des heures), Apprentissage rapide (le coût pour développer les compétences normales est divisé par 2 à concurrence de Puissance-1 en niveau), Int +3, Sens du danger. (...)
Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 1 point dekarmapour la scène est dépensée de la réserve) / Rage de Combat (en dépensant 1 point dekarmapour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 à l'initiative) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 7 points entre sa force, rapidité constit et réaction et devra impérativement mettre 2,33 soit 2 de ses points (arf) en constitution. / Combats mains nues / Régénération. (...)
Bonus d'Attributs : Int, Vol, Cha, Con Pouvoirs de Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3, Immunité mentale Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points dekarma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. (...)
Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 4 en Constitution et 5 en Volonté Bonus d'attribut : Con, Vol , Int, Réac Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Vol +3 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point dekarmapour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. (...)
- Tous les drains se font avec Volonté, sans réserve, sauf si le personnage veut garder des dés d'Energie pour les passer dans le drain. - Dans une scène, les mutants peuvent dépenser 1 point dekarmapour baisser de 1 le SR d'un jet d'Energie (maximum -4). Ex Claudius - Puissance 7 et Energie Energie 7- veut faire une télépathie sur une saloperie de Prince Elefe du Tir, hourg tâche compliquée s'il en est (l'est pas bien dans sa tête Claudius). Claudius dépense 4 points dekarmapour baisser le Sr de 11 à 7. Bonne chance Claudius. - Une méditation réussie (un jet d'Energie) pourrait également permettre en 1 heure (et une fois par jour) de récupérer un point dekarmasupplémentaire tous les 5 effectués. Ex Jenclod médite pour récupérer les points de Magie qu'il a perdu dans un combat contre 50 chinetoques/ninjas, il fait une petite méditation avec Energie de 6 et obtient deux 5. Il récupère 2 points deKarmasupplémentaires utilisables uniquement pour les pouvoirs. - Tous les pouvoirs peuvent être résistés avec Volonté ou Constitution contre Puissance. (...)
R 6 pour renvoyer tous types de dommages supérieurs à une force / base de dommages de 4 L. Ce pouvoir est actif pendant Puissance X3 rounds ou Puissance X 5 minutes en dépensant 2 points deKarma. Le drain est de 5 L. Tous les dommages de contacts supérieurs à une force/base de dommages de 4 L sont repoussés. (...)
Le pouvoir n'est actif que Puissance fois rounds, il faut se reposer 20 - Puissance rounds pour le réactiver ou dépenser 2 points deKarmapour le maintenir pendant Puissance X 3 minutes. Ces points deKarmaseront perdus pour le reste de la journée. 98-99 Métamorphose : S.R 5 à 9. permet de changer de corps, de sexe, d'apparence et même d'améliorer sa beauté (S. (...)
Un maître de jeu généreux pourra même éventuellement permettre à certains types de défauts de pouvoir être effacés (particulièrement si le mutant possède une forte volonté ou intelligence, une immunité mentale ou le pouvoir métamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 24 points dekarmade la part du personnage joueur. Un défaut supprimé fait baisser à jamais le nombre de défauts possédables par un pj. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...