Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : karma (73)(...) Compétences : Les joueurs choisissant les concentrations et spécialisations de leur personnage après la distribution des points, celles-ci ne changent rien au coût. Sorts : Le MJ peut permettre d'utiliser les points de Force comme des points deKarmapour l'initiation ou l'invocation et le contrôle d'un allier. AVANTAGES ET DEFAUTS. Cela permet de créer des personnages plus complets et plus personnalisés en améliorant leur historique. (...)
Le MJ peut aussi décider qu'il soit possible d'éliminer un défaut en payant son coût (en positif) fois 10 enKarmautile. Certains défauts demandent une assistance médicale pour pouvoir être enlevés. Le MJ détermine son coût en nuyens. (...)
Les joueur doivent garder en tête que enlever un défaut peut en rajouter un autre ; exemple : un personnage paie le coût enKarmaet en nuyens pour ne plus être aveugle mais se retrouve avec une bombe corticale ! CREER DES AVANTAGES ET DES DEFAUTS. (...)
Le coût de ce défaut dépend de la puissance de la drogue (Très Dépendante ou Débilitante). Pour enlever ce défaut, il faut dépenser 10 fois son coût enKarma. AVANTAGES ET DEFAUTS MAGIQUES. Bonus de Points de Force : Coût : 1 à 3. Pour chaque point dans cet avantage, le personnage gagne 2 points de Force (max. (...)
De plus, il peut maintenir simultanément un nombre de sorts égal à son Intelligence +1 (au lieu de Intelligence seulement). MauvaisKarma: Coût : -5. Ce défaut peut résulter d'une mauvaise action passée ou simplement d'un manque de chance. Le personnage gagne 1 point de réserve deKarmatous les 2 Karmas Utiles au lieu de 10 habituellement. Résistance Magique : Coût : 1 à 4. Pour chaque point, le personnage, non magiquement actif, reçoit 1 dé additionnel pour résister aux sorts. (...)
Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique MauvaisKarma-5 Lancer un Sort Divers Sort de Combat 4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6. (...)
TABLE D'AMELIORATION DES COMPETENCES. Type de compétence Base de temps (en jours) : Active, C/R ou sociale points deKarmarequis x 7 Connaissance ou langage points deKarmarequis x 15. COMPETENCES PAR DEFAUT : REGLES REVISEES. LIMITE DES COMPETENCES ET ATTRIBUTS PAR DEFAUT. (...)
REGLES D'ENTRAINEMENT. Techniquement, les joueurs peuvent simplement augmenter les compétences et les attributs avec duKarmautile. Mais, le MJ peut vouloir simuler le temps et les efforts nécessaire à cette augmentation ; c'est là qu'intervient l'entraînement. (...)
Le MJ peut aussi vouloir que les personnages s'entraînent pour augmenter leurs attributs comme leurs compétences. Le temps de base est de 7 fois le coût enKarmautile en jours. Pour réduire cette durée, il doit faire un test d'attribut (6). Généralement, cet entraînement ne nécessite pas d'instructeur mais le MJ peut décider le contraire. (...)
Pour augmenter le niveau d'un contact en cours de jeu, le personnage doit payer l'Entretient actuel plus celui du niveau suivant. Le MJ peut aussi permettre d'augmenter le niveau d'un contact en dépensant duKarma. Le coût enKarmaest le double du nouveau niveau (1 ? 2 : 4, 2 ? 3 : 6). Le MJ doit approuver toute augmentation de niveau d'un contact. AMIS D'UN AMI. (...)
Il devait sûrement avoir des amis, relations, associés, mentors, protégés, gardes du corps, employés et d'autres personnes s'intéressant à lui et pouvant venger sa mort (cela peut donner un nouvel ennemi inconnu). REGLES AVANCEES.KARMA. DISTRIBUER LEKARMA: UNE PRECISION. Un personnage qui reçoit 10 points deKarmaUtile ajoute le prochain point dans sa Réserve deKarma. Ensuite, le cycle continue. EQUILIBRERKARMAET NUYENS.Karmaen Nuyens : Le MJ peut trouver intéressant que les personnages puissent convertir duKarmaUtile en nuyens ou des ressources équivalentes. Suivant la quantité d'argent évoluant dans le jeu, le MJ peut faire échanger 1 point deKarmaUtile contre 100 à 1 000¥ ou 2d6 x 10 à 100¥. Cela peut représenter la chance/opportunités qui se présentent au personnage dans ses affaires ou au jeu. Nuyens enKarma: Le MJ peut trouver intéressant que les personnages puissent convertir des nuyens en duKarma. Cet échange peut représenter des dons à une église/oeuvre de charité, l'argent dépensé au jeu en l'honneur de Dame Chance, le coût d'un " style de vie magique ", les dévotions et rituels pour améliorer sonKarma, etc. Au MJ d'en fixer le coût suivant sa campagne.KARMAET CAMPAGNE AMORALE. LeKarmaest censé récompenser les personnages qui font de bonnes actions ou qui punissent ceux qui ne sont pas dans le droit chemin. Les riches et les puissants ne se soucie pas de ce que le cosmos pense d'eux, ils ont suffisamment d'argent et d'influence pour créer leur propre chance. Par définition, un shadowrunner vit hors la loi, ce qui ne les rends pas forcément mauvais mais pas Robin des Bois non plus. (...)
Dans les parties de Shadowrun ou les personnages sont amorales, si ce n'est immorales, le MJ peut utiliser une variante de Nuyens-en-Karma. Ce système permet aux personnages d'obtenir des points deKarmautilisable pour améliorer son personnage sans changer la nature et les inclinations du personnage. Le MJ ne doit pas donner deKarmade manière standard pendant sa campagne ; les personnages doivent le payer. Le MJ limitera la quantité deKarmaachetable comme il le désire. Le coût peut être hasardeux (3d6 x 100¥ par point deKarma, par exemple). FAVEURS ET SERVICES. Une faveur est un service qu'un PNJ doit à un PJ, un service est du à un PNJ par un PJ. Une faveur est une façon de dépenser duKarma, un service d'en acquérir. Elles doivent être négociées entre un personnage et un contact / ami /voisin / famille / associé avec qui il est régulièrement en contact ; elles peuvent parfois être obtenues par un étranger qui s'est trouvé au bon moment au bon endroit. Pour 1 point deKarmaUtile, un personnage peut obtenir une faveur d'un PNJ. Le PNJ agit comme un contact de niveau 1. (...)
Quand un PNJ (ou un autre personnage) obtient un service le personnage doit effectuer le service requis et obtiendra le point deKarmaune fois celui-ci fini. Le MJ peut accorder plus deKarmasi le service est très difficile. RESERVE DEKARMA. La Réserve deKarmareprésente la " chance " accumulée par le personnage. Limiter la Réserve deKarma: Dans certains cas, les personnages ont amasser suffisamment deKarmapour se sortir de situations dangereuses sans beaucoup d'efforts. Le MJ peut alors vouloir réduire leur Réserve deKarma. Le MJ peut réduire le rythme d'augmentation de la Réserve deKarmaen le faisant passer de 10 à 20 par exemple. Il peut aussi augmenter ce rythme de façon progressive. Par exemple : de 1 à 5 en Réserve deKarma, progression normale (10), de 6 à 10 progression tous les 20 points deKarmaUtile, de 11 à 15 tous les 30, etc. Diviser la Réserve deKarma: Le MJ peut vouloir que les personnages divisent leur Réserve deKarmaen plusieurs réserves plus spécifiques. Actions sur une Durée : Le MJ peut permettre aux personnages d'utiliser leur Réserve deKarmapour ajouter des dés à des tests permettant de diminuer une durée donnée (création de programmes, recherche de sort, enchantement, ...). Leur Réserve deKarmase rafraîchit alors à la fin de l'action. Perte Permanente deKarma: Le MJ peut aussi diminuer la Réserve deKarmaen augmentant le nombre d'utilisations de la Réserve deKarmaoccasionnant une perte permanente. LA MAIN DE DIEU. Cette règle permet au personnage de dépenser toute sa réserve deKarmaen une seule fois. Le personnage est alors miraculeusement sauvé. Il doit avoir au moins une réserve deKarmade 1 et celle-ci doit être intacte. Perdre tout sonKarmad'un coup est une expérience traumatisante. Le personnage doit effectuer un test de Volonté (6). S'il le rate il reçoit une Défaut Mentale choisie par le joueur. (...)
Le MJ peut imposer d'avoir un professeur, un esprit ou un groupe magique pour devenir. La recherche d'un professeur peut devenir une aventure qui donnera des points deKarmasupplémentaires pour l'initiation. Une fois initié au rang 0, le personnage peut poursuivre son initiation tout seul. (...)
Contrairement au ratés normaux, les Ratés Magiques ne peuvent pas être relancés grâce aux points deKarma. Un magicien peut dépenser 1 point deKarmapour réduire les effets du Raté comme décrit dans les règles standard. Conditions Mana et Astrales Variables : Comme le monde physique, l'espace astral n'est pas un lieu uniforme. (...)
Le Facteur du SOTA pour les biotechnologies est égal au double de la compétence Biotech ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Biotech est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). L'indice du Médikit est aussi réduit de 1. (...)
Véhicules / Interfaces Le Facteur du SOTA pour les véhicules est égal au double de l'indice original de la pièce d'équipement améliorée plus 10 fois le bonus de Réaction donné par le cyberware. Chaque point coûte 1 000¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le Facteur de 1 ou de 500¥ dans le cas de la Réaction. Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indice concerné (Maniabilité, Résistance, Armure, Autopilote ou Réaction) est diminuée de 1. (...)
De plus, il est encore doublé pour les Réflexes Accrus. Chaque point coûte 1 000¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le coût de 5 000¥. Si un personnage ne paie pas le SOTA, son bonus de Réaction est diminuée de 1. CME / CCME. (...)
Chaque point coûte 1% du coût initial de l'appareil. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indice de chaque appareil est diminuée de 1. Electronique : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal au double de la compétence Electronique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Electronique est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). Théorie / Pratique Magique : Le Facteur du SOTA pour la théorie magique est égal au double de la compétence Théorie Magique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Théorie Magique est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). Le Facteur du SOTA pour une bibliothèque hermétique de théorie magique est égal au double de l'indice de cette bibliothèque. (...)
Chaque point coûte 100¥ pour des disques, 120¥ pour des cassettes et 200¥ pour du papier. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant duKarmaUtile, chaque point deKarmaUtile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, son indice de bibliothèque est diminuée de 1. REGLES OPTIONNELLES. (...)
Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à sa Volonté ou son Charisme (le plus élevé) plus son score en réserve deKarma(leKarman'est pas utilisé lors du test) contre la Volonté de l'adversaire. Les PNJ utilisent leur indice de danger à la place de la réserve deKarma. Celui qui a le plus de succès force l'autre à reculer, celui-ci peut quand même attaquer mais il le fait avec une pénalité de +1 tous les 2 succès de marge. LA CONCENTRATION INTIMIDATION. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...