Le Concepteur de discipline
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Contient : karma (237)(...) Les attributs importants vont non seulement aider à définir le type de personnages qui seront le plus à même de suivre cette discipline, mais cela aidera aussi à définir les tests impliquant uniquement un attribut pour lesquels il sera possible d'utiliser dukarmaau fur et à mesure de la progression du personnage (voir Concevez les capacités spéciales plus loin). (...)
Le plus souvent ces talents sont également des talents de discipline (voir plus loin Concevez les capacités spéciales), et un certain nombre de ces talents essentiels sont uniques pour une discipline. Certain de ces talents sont assignés à des cercles spécifiques : Endurance, Rituel dekarmaet Tissage de filament, comme décrit ci-dessous. Endurance : Toutes les disciplines proposent obligatoirement le talent d'Endurance au Deuxième cercle. (...)
Ces valeurs peuvent être modifiées plus tard (voir le chapitre Concevez les capacités spéciales). Le talent d'Endurance ne peut jamais devenir un talent de discipline. Rituel dekarma: Toutes les disciplines proposent le talent de Rituel dekarmaau Premier cercle, car il permet d'acheter des points dekarmaavec les points de légende. Vous devrez inventer un Rituel dekarmaspécifique lorsque vous décrirez la discipline. Le Rituel dekarmade la discipline aide à étoffer la philosophie de la discipline et facilite l'interprétation du personnage. Le Rituel dekarmane peut jamais devenir un talent de discipline. Rituel de maître fantôme : le rituel de maître fantôme peut être très utile aux personnage lors de leur progression à haut cercle. Il est disponible à toutes les disciplines au Cinquième cercle. (...)
Gardien : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, toutes les disciplines bénéficient gratuitement de la possibilité d'utiliser dukarmasur leurs tests de récupération au Neuvième cercle. En plus, deux capacités spéciales peuvent être assignées par cercle. (...)
Maître : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, toutes les disciplines peuvent augmenter gratuitement leur maximum dekarmade 25 points au Treizième cercle. De plus, jusqu'à trois capacités spéciales peuvent être assignées par cercle. (...)
Bonus de caractéristique : Les bonus de caractéristiques peuvent être appliqués aux Défenses, au niveau d'Initiative, aukarmaet aux tests de récupération du personnage. Défense : les bonus de caractéristiques de Défense augmentent de manière permanente les Défenses physiques, magiques ou sociales du personnage. (...)
Une discipline peut proposer un bonus maximum de +3 à l'Initiative. Chaque point d'augmentation coûte 1 point de construction.Karma: un bonus deKarmapermet au personnage d'utiliser dukarmasur un test impliquant uniquement un attribut. Cet attribut correspond obligatoirement à un attribut important de la discipline. Une fois que tout ces attributs disposent de leur bonus dekarma, la discipline peut éventuellement procurer un usage dekarmaspécifique (habituellement au Septième cercle), comme lekarmasur les tests de dommages ou sur les effets de sorts. Une discipline ne doit pas proposer plus de 5 bonus de ce type. Chaque gain dekarmacoûte 1 point de construction. Test de récupération : les bonus aux tests de récupération augmente le nombre de test que l'adepte peut effectuer dans une journée. Une discipline ne doit pas bénéficier de plus de 3 tests de récupération supplémentaires par jour. (...)
Seuls les talents essentiels peuvent devenir des talents de discipline (voir plus haut). Les talents qui ne nécessitent pas de test, comme Endurance ou Rituel dekarma, ne peuvent pas devenir des talents de discipline. Le talent de Tissage de filament (par ailleurs obligatoire) est toujours un talent de discipline, mais sans coût de point de construction. (...)
Une liste des violations de discipline peut être fournie au maître de jeu qui utilise la règle optionnelle des crises de talent. Ces suggestions devront être basées sur la philosophie de la discipline. Tout comme le Rituel dekarma, joueurs et maître de jeu sont encouragés à décrire les rituels de progression lorsqu'un personnage progresse au cercle supérieur. (...)
Liste des talents d'Initié/Novice : Acrobaties en selle, Analyse de créature, Analyse des indices, Anticipation, Apprivoisement, Arme de mêlée, Armes de jet, Armes de tir, Attaque acrobatique, Bond de lézard, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Combat mains nues, Contremalédiction, Coup de bouclier, Cri de guerre, Crochetage, Danse des airs, Déguisement magique, Déplacement silencieux, Détection des armes, Diversion, Domination des animaux, Don des langues, Dressage, Emprunt sensoriel, Escalade, Esquive, Exaltation, Flèche de direction, Flèche enflammée, Griffes, Guérison par le feu, Histoire des armes, Histoire des objets, Imitation de voix, Impression, Incantation, Langage du vent, Langue des esprits, Lecture de la rivière, Lecture et écriture de la magie, Lecture et écriture, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Marque mystique, Matrice de sort, Monture spectrale, Mort feinte, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Partage du sang, Pattes de velours, Peau de bois, Perfectionnement de lame, Pistage, Possession d'animal, Première impression, Recel, Regard terrifi ant du maître, Regard terrifiant, Riposte, Rituel dekarma, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme, Saut de géant, Sens des serrures,Sens empathique, Souvenir livresque, Sprint, Stabilité, Symbole animal, Tactique, Tir infaillible, Tir longue portée, Tissage de filament, Vision astrale, Vivacité du tigre, Vol à la tire, Vol plané. (...)
Le niveau du talent est utilisé pour déterminer les effets du résultat du talent, alors que l'Action permet de préciser le temps qu'il faut pour l'activer en combat. Lekarmaet les dommages d'effort représentent le prix magique et/ou physique qu'un adepte doit payer pour utiliser le talent. (...)
Les talent qui requièrent une action simple ne réclament pas toute l'attention du personnage, et peuvent utilisées plusieurs fois.KarmaLes talents qui nécessitent dukarmaont besoin d'un peu plus d'énergie magique que la moyenne pour fonctionner. Les talents qui nécessitent dukarmainfligent rarement des dommages d'effort. Lekarmaest généralement obligatoire si les effets du talent sont impossibles à réaliser via une méthode non magique. Par exemple les talents d'Arme corporelle ou Griffes permettent de transformer une partie du corps de l'adepte en une arme, chose impossible à faire pour un non adepte. Une obligation dekarmapeut aussi indiquer un boost de puissance inhabituel pour une action non magique. Par exemple, le talent de Sarcasme utilise la magie pour qu'une insulte théoriquement inoffensive ait des effets sur une cible. (...)
En règle générale, un talent qui ne nécessite pas de test de talent, n'ont pas l'obligation d'utiliser dukarma. Dommages d'effort : Les talents qui infligent des dommages d'effort puisent dans l'énergie vitale du personnage, le plus souvent à cause de l'intensité de l'effort physique. (...)
Tous les talents n'ont pas de portée ou de durée, donc ces caractéristiques apparaissent uniquement dans la description du talent lorsqu'il y en a besoin. Quelques talents (comme Rituel dekarma, Amélioration d'arme de mêlées ou Endurcissement, par exemple) nécessite l'accomplissement d'un rituel avant de faire effet. (...)
La description ci-dessous donne des indications sur la manière dont le talent doit être rédigé. Nom du talent Niveau : rang + attribut. Action : oui ou non.Karmarequis : oui ou non Effort : valeur. La description d'un talent commence par une courte explication sur ce qu'il permet de faire. (...)
Si vous avez de meilleures idées de choix de talents que celles fournis ici, modifiez-les ! Amélioration d'arme : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : non.Karmarequis : oui Effort : 0. Le talent d'Amélioration d'arme augmente temporairement le niveau de dommages d'une arme. (...)
168) sauf qu'il peut uniquement être employé sur les armes de mêlées et qu'il ne nécessite pas la connaissance du talent de Perfectionnement de lame. Appel du compagnon animal : Niveau : rang + Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non.Karmarequis : non Effort : 1. Le talent d'Appel du compagnon animal permet à l'adepte d'appeler magiquement l'un de ses compagnons animaux. (...)
La portée de ce talent est égale au rang d'Appel du compagnon animal x 50 m. Bouclier tonnerre : Niveau : rang + Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non.Karmarequis : non Effort : 2. Le talent de Bouclier tonnerre permet à l'adepte de créer quand il le souhaite un bouclier de pure énergie. (...)
Compréhension des rivières : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui.Karmarequis : non Effort : 0. Le talent de Lecture de la rivière permet à un adepte de diriger des bateaux ou des péniches à travers les dangers d'une rivière (bancs de sable, contre-courants et récifs affleurants). (...)
Outre les informations techniques ci-dessus, ce talent fonctionne comme la compétence Compréhension des rivières du Recueil du joueur, p.238. Deuxième charge : Niveau : rang + Dextérité. Action : non.Karmarequis : oui Effort : 1. Le talent de Deuxième charge permet à l'adepte d'effectuer une charge supplémentaire contre un autre adversaire. (...)
Si le test réussit, l'adepte effectue son test de dommages habituel. Deuxième tir : Niveau : rang + Dextérité. Action : non Usage comme compétence : non.Karmarequis : oui Effort : 1. Le talent de Deuxième tir permet à l'adepte d'effectuer une attaque supplémentaire de combat à distance. (...)
Si le test réussit, l'adepte effectue son test de dommages habituel. Diversion : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : oui.Karmarequis : non Effort : 0. Le talent Diversion permet à un adepte de détourner l'attention d'un adversaire. (...)
Chaque utilisation réussie de ce talent contre un même adversaire augmente d'un niveau le degré de résultat nécessaire pour affecter la même cible au cours d'un même affrontement. Exaltation : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : non.Karmarequis : oui Effort : 0. Le talent d'Exaltation permet à un adepte de motiver ses compagnons, augmentant leur courage et renforçant le moral. (...)
Ceux-ci se dissipent au bout d'un nombre de round égal au rang du talent. Impression : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : oui.Karmarequis : non Effort : 1. Le talent Impression permet à l'adepte d'émouvoir sa cible par une prestation artistique de son choix. (...)
Les effets du talent se dissipent après un nombre de minutes égal au rang du talent. Langue animale : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : non.Karmarequis : oui Effort : 0. Le talent de Langue animale permet à l'adepte de mieux comprendre les animaux et les créatures, et de parler avec eux en imitant leurs modes de communication. (...)
Il est conseillé au maître de jeu de gérer les animaux comme s'ils étaient des personnages du maître de jeu (en utilisant les règles d'interaction sociales du Recueil du maître de jeu), tout en gardant à l'esprit qu'un animal n'a pas l'intelligence d'un donneur-de-noms et qu'il porte un regard très différent sur le monde. Marche élémentaire : Niveau : rang + Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non.Karmarequis : oui Effort : 2. Le talent de Marche élémentaire permet à l'adepte de résister aux effets d'une source élémentaire pendant une courte période. (...)
Pour plus d'information sur les plans élémentaires, consultez le chapitre sur L'espace astral, du Recueil du maître de jeu, p.73. Orientation : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui.Karmarequis : non Effort : 0. Le talent d'Orientation permet à l'adepte de lire les cartes, les routes dessinées, et même de guider un navire aérien en toute sécurité dans le ciel, en contournant turbulences et orages. (...)
Outre les informations techniques ci-dessus, ce talent fonctionne comme la compétence Orientation du Recueil du joueur, p.246. Parade : Niveau : rang + Dextérité. Action : non Usage comme compétence : oui.Karmarequis : non Effort : 1. Le talent de Parade permet à l'adepte de se défendre contre les coups qui lui sont destinés au combat au contact. (...)
Un personnage désarmé qui utilise ce talent pour se défendre contre une attaque de mêlée doit obtenir un degré de résultat Bon ou supérieur pour la parer. Recherche : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui.Karmarequis : oui Effort : 0. Le talent de Recherche permet à un personnage de trouver des informations par l'étude et l'investigation. (...)
248) sauf que la magie de divination a une grande importance dans ses effets. Résistance à la douleur : Niveau : rang. Action : non Usage comme compétence : non.Karmarequis : non Effort : 0. Le talent de Résistance à la douleur permet à l'adepte de résister aux effets des blessures graves et à la douleur. (...)
Le personnage bénéficie également d'un bonus égal à son rang de Résistance à la douleur à toutes ses actions pour ignorer une intense douleur immobilisante qui ne provoquée pas de dommages (comme par exemple les effets du sort de Douleur des Nécromanciens). Tactique : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui.Karmarequis : non Effort : 0. Le talent Tactique permet à un adepte de diriger un combat pour donner l'avantage à ses troupes. (...)
Outre les informations techniques ci-dessus, ce talent fonctionne comme la compétence Tactique du Recueil du joueur, p.250. Tir longue portée : Niveau : rang + Perception. Action : non Usage comme compétence : non.Karmarequis : oui Effort : 0. Le talent Tir longue portée permet à un adepte de toucher des cibles qui se situent au-delà de la portée de son arme. (...)
La plupart des Archers développent leur acuité et sont capables de remarquer ce que les autres ne remarquent pas. Attributs principaux : Dextérité et Perception. Restrictions raciales : obsidien. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur p.68. Compétences d'Art : Décoration de flèches, Inscriptions runiques, Sculpture. (...)
Capacités d'Initié : Talents optionnels : Armes de mêlées, Escalade, Esquive, Déplacement silencieux, Pistage. Premier cercle : Talents essentiels : Armes de jet, Arme de tir, Marque mystique, Rituel dekarma, Tir infaillible. Capacités de Novice : Talents optionnels : Détection des armes, Don des langues, Flèche enflammée, Première impression, Sprint, Stabilité, Tir longue portée. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (6/5), Flèche de direction. Troisième cercle : Talents essentiels : Anticipation. Quatrième cercle!Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon : Talents optionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique, Volonté de fer Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Marque paralysante, Rituel du maître fantôme Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Ricochet. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de dommages des armes à distance. Talents essentiels : Tir impressionnant. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque critique, Attaque en course, Barrière de lames, Bond de lézard, Défense améliorée, Détection de la vie, Détection du poison, Localisation de tireur, Regard froid, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Flèche de sang. Ces dommages ne pourront jamais être récupéré. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Aura protectrice, Caméléon, Création de flèches, Deuxième chance, Esprit du lion, Pensée secrète, Vision véritable, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Flèche hurlante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et physique. (...)
Attributs principaux : Charisme, Force et Constitution. Restrictions raciales : obsidien. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur p.75. Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Acrobatie en selle, Apprivoisement, Armes de mêlée, Charge dévastatrice, Rituel dekarma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature, Armes à projectiles, Détection des armes, Domination des animaux, Partage de sang, Pistage, Regard terrifiant du maître, Tactique. (...)
Deuxième cercle : Talents : Endurance (7/6), Ordre empathique. Troisième cercle : Talents essentiels : Tenue en selle. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de cavalier). Capacités de compagnon. (...)
Talents optionnels : Coeur de lion, Défense tournoyante, Emprunt sensoriel, Endurance de la monture (6/5), Impression durable, Monture agressive, Regard terrifiant, Rire encourageant, Sarcasmes, Sortie de scène, Vol plané. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Attaque tournoyante. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de dommages de sa monture. Talents essentiels : Monture spectrale. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Attaque astrale, Attaque du cobra, Attaque plongeante, Cri de guerre, Détection des défauts d'armure, Endurance au froid, Guide élémentaire, Ralliement, Tir infaillible, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Appel de la monture, Protection de monture. (...)
Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection de la monture du Recueil du joueur p.75.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. (...)
Il est passé maître dans l'art de ne faire plus qu'un avec son environnement, qu'il se trouve au milieu d'une forêt sauvage et inexplorée ou au coeur d'une vaste cité. Attributs importants : Dextérité, Perception. Restriction raciale : obsidien et troll. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur p.81. Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. (...)
Talents optionnels : Analyse de créature, Armes de mêlée, Armes de tir, Déplacement silencieux, Esquive. Premier cercle : Talents essentiels : Escalade, Pistage, Rituel dekarma, Survie, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Déguisement magique, Détection des armes, Détection des pièges, Lecture et écriture, Recherche, Sprint. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Acrobatie en selle, Crochetage, Désamorçage des pièges, Dissimulation d'armes, Esquive des pièges, Flèche de direction, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Manoeuvre, Marche des vents, Mort feinte, Stabilité. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de Perception seule. Talents essentiels : Analyse des indices, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Vision astrale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Désarmement, Détection de la vie, Détection d'influence, Détection du danger, Endurcissement, Escamotage, Localisation de tireur, OEil d'aigle, Résistance au poison, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Détection du poison, Endurance au froid. (...)
Capacités de maître Talents optionnels : Abri végétal, Attaque du cobra, Arme éthérée, Arme spirituelle, Détection des défauts d'armure, Esprit du lion, Multilinguisme, Pensée secrète, Projection astrale. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Localisation par écho, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. (...)
Attributs importants : Dextérité, Force, Constitution. Restriction raciale : elfe, obsidien et sylphelin. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur p.87. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Gravure sur os et Inscriptions runiques. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Cri de guerre, Navigation aérienne, Rituel dekarma, Sang de feu. Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de tir, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Déplacement silencieux, Détection des armes, Recel, Stabilité. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (8/6), Saut de géant. Troisième cercle : Talents essentiels : Chute de plume.. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Force. Talents : Tissage de filament (Tissage du ciel). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Coup dévastateur, Dissimulation d'arme, Impression durable, Langage du vent, Marche des vents, Partage de sang, Purification par le froid, Tactique, Vivacité du tigre. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Regard froid. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Attaque enchaînée. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Talents essentiels : Deuxième attaque, Hache du tonnerre. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme corporelle, Barrière de lames, Défi du champion, Deuxième chance, Déviation de projectiles, Esprit du lion, Hurlement, Protection contre le métal, Vive lame. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magiques et physique.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Elémentaliste : Les Elémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l'air, le bois, l'eau, le feu et la terre. Attributs importants : Volonté et Perception. Restriction raciale : aucune. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur p.95. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Don des langues, Lecture et écriture, Marchandage, Marmonnement Sibyllins, Matrice de sort. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Langage du vent, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel dekarma, Tissage de filament (Elémentalisme). Capacités de Novice : Talents optionnels : Chute de plume, Escalade, Esquive, Histoire des objets, Matrice de sort, Matrice de sort, Pistage, Rire encourageant, Vision astrale. (...)
Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Langue élémentaires. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Immobilisation d'élémentaire. (...)
Capacités de compagnon : Talents opt ionnels : Détection des pièges, Détermination, Langue des esprits, Marche des vents, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Orientation, Peau de bois, Volonté de fer. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. (...)
Sixième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Feu et glace, dans le Recueil du joueur p.95. Talents essentiels : Purification par le froid. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Contrôle de la température. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Abri végétal, Altération d'une arme de tir, Animation d'objet, Attaque astrale, Désamorçage des pièges, Détection des défauts d'armure, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Négociation avec une créature invoquée, Peau tellurique, Sens des serrures, Vision véritable. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Talents essentiels : Guide élémentaire, Protection contre le métal. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Danse des eaux, Détection de l'or, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Maintien de filament, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Projection astrale. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. (...)
Presque toutes les communautés de Barsaive estiment leurs Forgerons au plus haut point. Attributs importants : Dextérité, Volonté et Perception. Restriction raciale : aucune. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.101. Compétences artisanales : Gravure sur bois et Inscriptions runiques. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de mêlées, Armes de tir, Don des langues, Parade. Premier cercle : Talents essentiels : Evaluation, Marchandage, Perfectionnement de lame, Rituel dekarma, Volonté de fer. Capacités de Novice : Talents optionnels : Coup de bouclier, Déplacement silencieux, Détection des armes, Lecture et écriture, Première impression, Recel, Rire encourageant, Stabilité. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection des pièges, Dissimulation d'armes, Endurcissement d'autrui, Guérison par le feu, Impression durable, Langue élémentaires, Lecture et écriture de la magie, Manoeuvre, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Coeur de lion. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
277) pour lancer des sorts sans avoir recours à la magie brute. Pour plus d'informations, consultez le chapitre La magie des sorts du Recueil du joueur..Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Talents essentiels : Détection des armes magiques, Perfectionnement d'armures. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Barrière de lames, Destruction d'arme, Détection de l'or, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice renforcée, Premier cercle de perfection. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Arme spirituelle, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Création d'orichalque, dans le Recueil du joueur p. (...)
Ils rejoignent souvent d'autres Guerriers au sein de groupes appelés ordres, vivant reclus dans des lieux isolés et autosuffisants similaires aux ordres monastiques. Attributs importants : Dextérité, Force et Volonté. Restriction raciale : aucune. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.109. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques ou Sculpture. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Combats à mains nues, Esquive, Peau de bois, Rituel dekarma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Coup de pied rapide, Détection des armes, Rire encourageant, Sang de feu, Sprint, Vivacité du tigre. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Anticipation, Endurance (9/7). Troisième cercle : Talents essentiels : Stabilité. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de guerre). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque surprise, Bond de lézard, Coup de bouclier, Désarmement, Coeur de lion, Deuxième arme, Regard froid, Sang-froid, Tactique. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Ultime sursaut. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de dommages des armes de mêlées. Talents essentiels : Coup dévastateur. Huitième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de dommages à mains nues. Talents essentiels : Commandement, Deuxième attaque. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre, Volonté de fer. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Talents essentiels : Peau tellurique, Vitalité. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection personnelle, dans le Recueil du joueur p.109.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Peau de pierre, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défense magique, physique et sociale. (...)
Aujourd'hui, ils utilisent autant la magie véritable, les illusions, la supercherie, et les tours de passe-passe. Attributs principaux : Perception et Volonté. Restrictions raciales : aucune. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.115. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Déplacement silencieux, Lecture et écriture, Matrice de sort, Première impression, Vision astrale. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Don des langues, Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel dekarma, Tissage de filament (Illusionnisme). Capacités de Novice : Talents optionnels : Marchandage, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort, Matrice de sort, Regard terrifiant, Regard terrifiant du maître, Sourire ravageur. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Détection des pièges, Détermination, Distraction, Impression durable, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Rejet de responsabilité, Sang-froid, Sarcasme, Sortie de scène, Volonté de fer. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Vision véritable. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Imitation de voix. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Barrière de lames, Détection de la vie, Détection des armes, Détection du poison, Dissimulation d'armes, Maintien de filament, Manipulation des foules, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Mémoire des images, Regard froid. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque de matrice, Caméléon, Premier cercle de perfection, Trame d'incantation, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Tissage multiple, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Les Maîtres d'armes avancent souvent d'une démarche assurée. Attributs principaux : Charisme et Dextérité. Restrictions raciales : obsidien. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.122. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Inscriptions runiques ou Sculpture. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Don des langues, Esquive, Première impression, Stabilité Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Manoeuvre, Parade, Rituel dekarma, Sarcasme. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Combat mains nues, Détection des armes, Marchandage, Sourire ravageur, Sprint. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (7/6), Rire encourageant. Troisième cercle : Talents essentiels : Riposte. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'armes). Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque surprise, Coeur de lion, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Dissimulation d'armes, Distraction, Etiquette, Impression durable, Saut de géant, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Deuxième arme, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Désarmement. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Sang froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. Neuvième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Contrôle des adversaires, Coup impressionnant. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Amélioration d'arme, Armure spirituelle, Attaque décisive, Attaque de matrice, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Multilinguisme, Protection contre le métal. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Défi du champion, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sociale. (...)
Attributs principaux : Constitution, Volonté et Charisme. Restrictions raciales : obsidien et t'skrang. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur p.129. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Peinture corporelle et Sculpture. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Analyse de créature, Combat mains nues, Domination des animaux, Griffes, Rituel dekarma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Bond de lézard, Don des langues, Emprunt sensoriel, Marchandage, Regard terrifiant du maître, Pattes de velours, Sprint. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Dressage, Endurance (7/6) Troisième cercle : Talents essentiels : Apprivoisement. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'animaux). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Appel du compagnon animal, Coeur de lion, Endurance au froid, Mort feinte, Partage du sang, Regard terrifiant, Résistance au poison, Sens empathique, Symbole animal, Vivacité du tigre, Vol à la tire. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Langue animale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque plongeante, Constitution bestiale, Détection de la vie, Détection du danger, Détection du poison, Esprit du lion, Guide élémentaire, Lien télépathique, Ultime sursaut, Vigilance. Neuvième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon, Hurlement. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Abri végétal, Attaque astrale, Défense améliorée, Deuxième chance, Localisation par écho, Piétinement, Premier cercle de perfection, Ralliement, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Pistage olfactif, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. (...)
Ils embrassent les idées d'union, de travail en groupe, et font en sorte de protéger et d'étendre la civilisation plutôt que de piller ses ressources. Attributs principaux : Dextérité et Force. Restrictions raciales : obsidien. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.136. Compétences d'Art : Broderie de voiles et Inscriptions runiques. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Escalade, Navigation aérienne, Parade, Rituel dekarma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de tir, Chute de plume, Danse des airs, Lecture et écriture, Marchandage, Rire encourageant, Saut de géant, Sourire ravageur. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Diversion, Endurance (6/5). Troisième cercle : Talents essentiels : Sens empathique. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage des airs). Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque acrobatique, Coeur de lion, Désarmement, Détection des armes, Etiquette, Impression durable, Marque mystique, Riposte, Rugissement de guerre, Sarcasme, Sortie de scène, Tactique. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Attaque en balancier, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Langage du vent. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'action à bord d'un navire aérien. Talents : Stabilité. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque plongeante, Attaque surprise, Défense améliorée, Destruction d'arme, Deuxième arme, Deuxième attaque, Endurance au froid, Langue élémentaires, OEil d'aigle, Purification par le froid, Regard froid, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Talents essentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque décisive, Aura protectrice, Défi du champion, Esprit du lion, Flèche hurlante, Multilinguisme, Perce-armure, Transfert de blessure. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Deuxième chance, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guide élémentaire, dans le Recueil du joueur, p136. (...)
Par conséquent, les adeptes de cette discipline remportent rarement les concours de popularité auprès de la population barsaivienne. Attributs principaux : Perception et Volonté. Restrictions raciales : sylphelin. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.143. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Déplacement silencieux, Don des langues, Lecture et écriture, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel dekarma, Tissage de filament (nécromancie), Vision astrale. Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature, Domination des animaux, Marchandage, Matrice de sorts, Matrice de sort, Partage de sang, Possession d'animal, Première impression, Regard terrifiant du maître. (...)
Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Langue des esprits. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Immobilisation d'esprit. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Contre-malédiction, Déguisement magique, Détermination, Histoire des objets, Langue élémentaires, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sang-froid, Volonté de fer. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. (...)
Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Parade spectrale. Huitième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'action effectuer par les esprits ou créatures qui sont sous son contrôle. Talents essentiels : Commandement, Esprit guetteur. Capacités de gardien : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque astrale, Endurcissement, Endurcissement d'autrui, Maintien de filament, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Regard froid, Résistance au poison, Soin de compagnon animal, Ultime sursaut. Neuvième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Cercle d'invocation, Poche astrale. (...)
Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Trame de talent, Transfert de blessure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Ceux qui suivent les autres disciplines magiques les qualifient parfois de « rats de bibliothèques », mais il est intéressant de noter que rares sont ceux qui se risquent à les appeler de la sorte en face. Attributs principaux : Perception et Volonté. Restrictions raciales : aucune. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.150. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Analyse de créature, Analyse des indices, Conversation, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel dekarma, Tissage de filament (Sorcellerie), Vision astrale. Capacités de Novice : Talents optionnels : Contre-malédiction, Détection des armes, Don des langues, Histoire des objets, Marchandage, Matrice de sort, Matrice de sort, Sens empathique, Vigilance. (...)
Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Souvenirs. livresquesD Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Recherche. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection de la direction, Détection des pièges, Détermination, Emprunt sensoriel, Esprit guetteur, Lecture sur les lèvres, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sarcasme, Sourire ravageur. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Volonté de fer. (...)
Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque astrale, Détection de poison, Endurance au froid, Escamotage, Guide élémentaire, Masque facial, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Purification par le froid, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests de récupération. Talents essentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice divisée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premier cercle de perfection, Transfert de blessure Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Trame d'effet, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Triangle d'incantation, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Attributs principaux : Charisme, Dextérité et Perception. Restrictions raciales : aucune. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.156. Compétences d'Art : Chant, Conte, Jonglerie et Musique. Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de mêlée, Impression, Histoire des objets, Lecture et écriture, Marchandage. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Chant émouvant, Don des langues, Imitation de voix, Première impression, Rituel dekarma. Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de jet, Conversation, Diplomatie, Esquive, Etiquette, Impression durable, Sarcasme, Sourire. (...)
ravageur Deuxième cercle : Talents essentiels : Déguisement magique, Endurance (6/5). Troisième cercle Talents : Sens empathique. Quatrième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'histoire). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Cri de guerre, Diversion, Langue des esprits, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Mémoire des livres, Recherche, Regard terrifiant, Rejet de responsabilité, Rire encourageant, Sortie de scène. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Exaltation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Distraction. Septième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests d'interaction sociale d'une autre personne. L'utilisation dukarmade cette façon compte comme une action normale du round. L'adepte doit parler au nom de l'autre ou intervenir d'une autre manière pour justifier de la dépense du point dekarma. Talents essentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Lèvres de velours, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Désarmement, Détection des mensonges, Escamotage, Esprit du lion, Jugement de sang, Multilinguisme, Onde mentale, Pensée secrète, Ralliement, Rugissement de guerre, Tir d'avertissement. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Talents essentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Fable, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chanson fantôme, dans le Recueil du joueur, p.157.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Hypnose, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Premier cercle de perfection. (...)
Attributs principaux : Dextérité et Perception. Restrictions raciales : odsidien et troll. Rituel dekarma: voir le Recueil du joueur, p.163. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Poésie et Sculpture. Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de mêlée, Escalade, Esquive, Recel. Premier cercle : Talents essentiels : Crochetage, Déplacement silencieux, Rituel dekarma, Vol à la tire, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Attaque surprise, Déguisement magique, Détection des armes, Première impression, Marchandage, Saut de géant, Sens des serrures, Sourire ravageur, Sprint. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Analyse des indices, Détection de la direction, Dissimulation d'armes, Distraction, Imitation de voix, Mort feinte, Rappel des flèches, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Désamorçage des pièges, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Rejet de responsabilité. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Détection des défauts d'armure, Détection du danger, Deuxième arme, Endurance au froid, Manipulation des foules, Résistance au poison, Ricochet, Sens empathique, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Karma: le personnage peut utiliser 1 points dekarmasur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection de l'or, Détection du poison. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Attaque critique, Défense améliorée, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Deuxième chance, Deuxième tir, Onde mentale, Pensée secrète, Tir d'avertissement Treizième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Karma: la réserve maximum dekarmaaugmente de +25. Talents essentiels : Approche surprise, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et +2 à sa Défense physique. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...