Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : karma (33)(...) Après mes sept caractéristiques, mais avant mes Super Pouvoirs et talents, se trouvent quatre autres caractéristiques : Vitalité,Karma, Ressources et Popularité. Ces caractéristiques ne ressemblent pas exactement à celles dont je vous ai parlé précédemment ; en effet, elles varient en cours de partie. (...)
Les soins continuent jusqu'à ce que les niveaux de Vitalité et d'Endurance des Héros soient revenus à leur maximum. LeKARMAdésigne le contrôle exercé par le Héros sur la chance et le destin. Les Héros peuvent utiliser leurKarmapour se sortir d'un mauvais pas, canaliser toute leur force pour porter un seul coup, ou essayer de s'en sortir quand les carottes sont cuites ! Les points deKarmapeuvent aussi être utilisés pour modifier des jets de dés. En principe, dépenser un point deKarmaajoute un point au résultat du dé. Mais tout est expliqué en détail dans la section suivante : « FAITS ». Un Héros peut dépenser autant de points deKarmaqu'il en possède mais il en a rarement beaucoup à dépenser. Au début de la partie, le Héros a un nombre de points deKarmaégal à la somme de ses scores de Raisonnement, Intuition, et Psyché. Ca peut paraître beaucoup mais, croyez-moi, ça file vite. Les Héros peuvent utiliser leurs points deKarmapour modifier un jet de FAIT. LeKarmapeut aussi être utilisé pour augmenter les Ressources ou les caractéristiques d'un Héros. RESSOURCES : c'est le petit nom donné à l'argent, une chose que j'ai rarement d'ailleurs. (...)
Un FAIT rouge ne réussit que si le jet de dés donne un résultat rouge dans la Table Universelle. (Et laissez-moi vous dire que les résultats rouges ne sont vraiment pas légion). Utilisation duKarma: Lorsqu'il est réellement en danger, et que le Héros a réellement besoin que son jet de FAIT réussisse, il peut dépenser des points deKarmapour accroître ses chances de succès. Avant de jeter les dés, le joueur doit annoncer qu'il dépense des points deKarma(et quelle est la couleur du FAIT qu'il tente, si vous utilisez cette règle optionnelle). Si le jet de dés n'est pas assez élevé pour que l'action tentée réussisse, soustrayez le nombre obtenu sur les dés au chiffre nécessaire pour réussir le FAIT. Ajoutez le résultat au score des dés. Enfin, retranchez ce même résultat aux points deKarmadu Héros. Ces points deKarmaet le jet de dés vous donnent la possibilité d'accomplir l'action... TATACHAN ! Vous venez de transformer un jet de dés insuffisant en un FAIT réussi. Bien entendu, si le Héros n'a pas assez de points deKarmapour combler la différence entre le jet de dés et le nombre nécessaire, il ne peut accomplir ce FAIT. Dans ce cas, ôtez simplement 10 points deKarmadu Héros. II n'a pas besoin d'utiliser tout sonKarmapour une action qu'il ne peut de toute façon pas réussir. En résumé, une fois que le joueur a décidé d'investir des points deKarmapour réussir un jet de FAIT, il doit au moins dépenser 10 points, même s'il a assez de chance pour réussir le jet de FAIT sans dépenser deKarma. Investir sonKarmadans un FAIT coûte cher ; un Héros intelligent ne s'en servira qu'aux moments réellement critiques. Le héros peut utiliser sonKarmapour augmenter un de ses jets de FAIT, mais aussi pour diminuer le jet de quelqu'un d'autre. Si quelqu'un blesse un Héros et que celui-ci n'apprécie pas la plaisanterie, il peut baisser le résultat de son adversaire à la couleur inférieure en dépensant 40 points deKarma(transformer un résultat rouge en jaune, ou jaune en vert, ou vert en blanc... simple, non ?) Seuls les Super Héros peuvent dépenser leurKarmacomme bon leur semble. Les personnages incarnés par le Maître de Jeu ne peuvent pas dépenser plus de 20 points deKarmapour un jet de dés donné. Ils peuvent cependant en dépenser autant qu'ils veulent s' il s'agit de sauver leur vie ou de fabriquer des objets. Les Héros attaqués par surprise ne peuvent pas dépenser de points deKarmadurant le premier round du combat. Les Choses : Non, on ne parlera pas ici de la famille de Ben Grimm. (...)
, il devra réussir un FAIT d'Endurance ; sur un résultat blanc, il reste assommé durant un nombre de rounds équivalent au nombre d'étages descendus. Les Héros peuvent utiliser leurKarmapour réduire les dommages causés par une chute. Chaque point deKarmadépensé réduit les dommages d'un point. Une personne peut tomber de 10 étages (30 m) par round. (...)
Aider quelqu'un ne requiert aucune compétence spéciale. Le Héros peut aussi rester en vie en dépensant 5 points deKarmapar round lorsque son Endurance est tombée à Faible, afin de survivre (difficilement) en évitant que son Endurance ne tombe en-dessous du niveau Faible. (...)
L'unique façon de modifier les dommages causés par une arme à feu ou un objet lancé est de dépenser des points deKarma. Les revolvers et les arcs sont des objets dangereux, et peuvent tuer par accident. Réduire les dommages de telles armes coûte 50 points deKarma... C'est pour ça que la plupart des Héros ne portent jamais de revolver. Armure Corporelle. Etre taillé dans le granit n'est pas une sinécure, mais a tout de même un avantage majeur : les balles rebondissent sur moi. (...)
Si quelqu'un passe un round à l'aider avant que la mort ne survienne, la perte d'Endurance cesse. Lorsque l'Endurance tombe à Faible, il peut rester en vie en dépensant 5 points deKarmapar round afin de garder son Endurance à ce Faible niveau. Dans le mille (Objets lancés et armes de jet uniquement) : L'attaquant touche sa cible où il le désire. (...)
II décide des actions et jette les dés pour les vilains, et tient le compte des points de leurs points de Vitalité et deKarma. Lorsque les joueurs disent au Maître de Jeu ce que leur Héros va faire, le Maître de Jeu explique ce que leurs Héros voient et entendent, ou ce que font les méchants. (...)
Si vous ne jouez que les combats, les joueurs et le Maître de Jeu devront bien mettre deux choses au point entre deux séries de combats : 1) Remettre la valeur deKarmades Héros à son niveau d'origine. 2) Rétablir la Vitalité des Héros et des super vilains comme décrit dans le paragraphe Dénouement. (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...