Le Livre de Sang
sur Méga Scénars
Mise en Alerte : Les PJS profondément endormis, sont perturbés dans leur sommeil par un songe : Malvrik le magicien leur apparaît en vision et les appelle au secours... Son ancien maître, Peyrac, est devenu fou et veut envahir le monde !... Jusqu'ici Malvrik a réussit à garder Peyrac prisonnier dans son Donjon grâce à la magie... Mais si Malvrik veut protéger le monde, il a besoin des PJS pour mettre un terme aux agissements de son ancien maître et pour ce faire il leur explique le chemin jusqu ...Contient : dégâts (8), degats (14)(...) INT : Faible (5-7) ALIGN : Chaotique Mauvais CA : 4 PV : 47 TAC0 : 13 NB D'ATTAQUES : 3 DG : 1d4+4 ; 1d4+4 ; 1d8+4 ATTAQUES SPECIALES : Attaque avec les membres tranchés ; +5 bonus avec les armes DEFENSES SPECIALES : Régénération de 3pv/rd (3 rd après la première blessure) ; à 0 pv, le troll n'est pas mort, il est juste évanoui et il continu de se régénérer, seuls l'acide et le feu laissent desdégâtspermanents TAILLE : G (3m) MORAL : Elite (14) VALEUR XP : 1400 5. Les toilettes : Bravo, les Pjs viennent de trouver les toilettes. (...)
Molosse Satanique : INT : faible (5-7) ALIGNEMENT : Loyal Mauvais CA : 4 PV : 34 TAC0 : 13 NB D'ATTAQUES : 1 DG : 1d10 ATTAQUES SPECIALES : Cracher du feu (DG : 7pv) JS souffle divise lesdégâtspar 2. Sur 1d20, 20 à le molosse mord sa victime tout en lui crachant du feu DEFENSES SPECIALES : Impose une pénalité de -5 aux jets de surprise et n'est surpris que 1 ou 2 fois sur 1d10. (...)
La lame : les pjs ouvrent la porte et une immense lame d'acier attachée à une chaîne tente de transpercer le pj qui a ouvert la porte. Le pj doit réussir un JS contre la paralysie avec un malus de 3 sinon 5d10 dedégâts... 10. La salle du rituel : Cette salle est une pièce dont les murs sont en briques très sales, il y a 2 portes, au Nord et au Sud. (...)
, mais malheureusement pour le pj qui a ouvert la porte, c'est tout ce qu'il à le temps de voir puisqu'il chute au fond d'une oubliette profonde de plusieurs mètres. Lancer 1d6+1 pour déterminer lesdégâts, les pjs peuvent le remonter avec une corde (sauf si il reste moins de 5pv au pj qui devra dans ce cas là rester au fond et reprendre des forces pendant 1d4 jours). (...)
Le crabe peut tirer à lui 200kg à un rythme de 5m/rd, avec son fil le crabe a une force de 18/00 TAILLE : M (2m35) MORAL : Stable (11-12) VALEUR XP : 175 La fiole contient une potion magique qui fait doubler la taille de celui qui la boit (de ce fait lesdégâtsprovoqués sont doublés eux aussi). 14. La caverne : Les pjs pénètrent dans une sombre et froide caverne, elle semble par endroit très humide. (...)
Si vous choisissez cette dernière alternative, ne vous inquiétez pas j'ordonnerai à Rufus de ne pas vous attaquer au cas, improbable, où j'y laisserai ma vie... " Sandra : CA :0 PV : 26 TAC0 : 13 NB D'ATTAQUES : 2DEGATS: 1d8 XP : 250 20. L'entité : Les pjs arrivent du bout de cette galerie et aperçoivent au loin une sortie, mais leur regards sont immédiatement attirés par une chose étrange, en effet, près d'un mur à l'Est se trouve un énorme bloc de glace aux dimensions d'un homme. (...)
Un miroir se trouve accroché à la paroi Ouest... si les pjs tentent de passer la porte, ils seront projetés en arrière et subiront 1d4 dedégâts. Si ils enlèvent l'épée de son socle, ce dernier se refermera, empêchant que l'on puisse remettre l'épée en place et laissant apparaître une dalle portant une inscription. (...)
INTELLIGENCE : moyenne à haute (8-12) ALIGNEMENT : Neutre CA : 7 PV : 9 TAC0 : 18 NB D'ATTAQUES : 1DEGATS: 1d4/1d6+1 TAILLE : M (1m65-2m) XP : 35 24. Soldats imaginaires : Les pjs entrent dans une salle possédant 3 portes. (...)
Les JS seront relancés à chaque fois qu'un pj formulera l'hypothèse qu'il peut s'agir d'une illusion ou que ce qui se passe n'est pas normal (comme lorsque l'un de vos pjs aura touché 25 fois son adversaire, sans que celui ci ne laisse transparaître le moindre rictus de douleur) avec un malus ajustable en fonction de la certitude du pj (malus qui peut donc se transformer en bonus)... Les pjs qui ne se seront aperçus de rien, recevront desdégâtsqui leur sembleront réels, leur enlevant des points de vie momentanément. Arrivés à zéro, ils sombreront dans l'inconscience, croyant à une mort, puis se réveilleront avec tous leur points de vie, sans les guerriers et réaliseront peut être qu'il s'agissait d'une illusion et qu'ils ont perdu un temps précieux. (...)
Ceux qui se sont méfiés ignoreront les coups, les épées traversant leur corps, puis les illusions, impuissantes, se dissiperont... Les guerriers ont une CA fictive de 0 et ne reçoivent aucun dommage, ils portent desdégâtsfictifs de 1d8 et ont un TAC0 de 15. 25. La salle de jeux : A la grande surprise des pjs, ils découvrent une salle de jeux pour enfants, elle contient plusieurs meubles, certains sont ouverts et laissent apparaître des jouets, la pièce est totalement peinte en blanc et possède quatre portes. (...)
Dans la commode se trouve une nuée d'araignées qui attaquera dès qu'on ouvrira le tiroir. CA : 7 PV : 23 (pour l'ensemble)DEGATS: 2 par round et 1 par round en essayant de les chasser XP : 200 26. Le lieu du culte : les pjs entrent dans une salle entièrement peinte en noire. (...)
Il s'agit de quelques survivants parmi les moines qui aidaient Peyrac à maudire les enfants, une fois qu'ils s'apercevront de la présence des pjs, ils attaqueront si les pjs mettent trop de temps à réagir. CA : 9 PV : 40 TAC0 : 17DEGATS: 1d8 XP : 100 28. L'araignée : Cette salle est une pièce où venaient dîner les servants. En effet, il y a à l'intérieur une vieille table délabrée en chêne, les chaises qui vont avec ainsi que des étagères sur lesquelles de la vaisselle ébréchée est disposée. (...)
INTELLIGENCE : Faible (5-7) ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais CA : 4 PV : 20 TAC0 : 17 NB D'ATTAQUES : 1DEGATS: 1d8 ATTAQUE SPECIALE :Poison mortel (JS contre le poison avec un bonus de +2) TAILLE : Géante (4m) MORAL : Elite (13) XP : 650 29. (...)
Les gardes : Alors que les pjs marchent dans un couloir, surgissent 5 soldats armés qui semblent hostiles... Il s'agit d'anciens gardes de Peyrac, ils attaqueront à vue. CA : 2 PV : 20 TAC0 : 17DEGATS: 1d10 XP : 200 30. Les cachots : Les pjs découvrent une grande rangée de cachots ; ainsi que plus loin un homme qui semble être le gardien (même caractéristiques que le n°29) Il ne représente pas de danger réel et parlera volontiers de Peyrac aux pjs. (...)
INTELLIGENCE : Faible (5-7) ALIGNEMENT : Chaotique mauvais CA : 6 PV : 15 TAC0 : 19 NB D'ATTAQUES : 3DEGATS: 1-3/1-3/1-6 ATTAQUE SPECIALE : Paralysie (contact : pendant 3 à 8 rds sauf intervention d'un prêtre). (...)
Les archers : Les pjs entrent dans une salle, mais à 10m devant eux se trouvent 3 archers qui les menacent de leurs arcs s'écriant : " Rebroussez chemin ! ne touchez pas au trésor ou nous vous transpercerons de nos flèches ! " CA : 5 PV : 11 TAC0 : 16DEGATS: 1d6 XP :50 36. Le piège : Les pjs entrent dans une pièce bizarre, totalement dépourvue de meubles. (...)
Un homme les menace avec son arc : " La bourse ou la vie ! " Le brigand fuira si ça devient trop dangereux pour lui. CA : 7 PV : 18 TAC0 : 17DEGATS: 1d8 XP :30 38. La galerie des glaces : Les pjs suivent l'échelle et aboutissent dans une salle qui à leur grande surpris contient des centaines de portes et des centaines de soldats. (...)
Il faut 1rd pour casser 10 glaces, tous les 5 rds 1 garde de plus arrive (il y aura donc à la fin 5 gardes de plus). CA : 3 PV : 16 TAC0 : 16DEGATS: 1d6 XP : 75 39. Les zombies : Les pjs entrent dans une grande salle octogonale possédant 2 portes et ornée de belles tapisseries. (...)
Ils devraient être morts et pourtant ils se lèvent et marchent vers les pjs... Zombies : CA : 8 PV : 14 TAC0 : 16DEGATS: 1d8 XP : 150 40. Les fioles : Les pjs entrent dans une salle du même type que la précédente. (...)
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10). ALIGNEMENT : Neutre mauvais. CA : 3 PV : 60 TAC0 : 12 NB D'ATTAQUES : 1DEGATS: 2 x arme+8 TAILLE : E (3m50) MORAL : Elite (14) XP : 6000. 42. Rencontre avec Peyrac : Cette salle est gigantesque. (...)
) - formule de Malvrik (n°26) : ne tue pas Peyrac mais lui retire son immortalité. - intervention divine (il ne faut pas trop y compter...) Gardes : CA : 2 PV : 18 TAC0 : 14DEGATS: 1d10+2 XP : 100 Peyrac : CA : -1 PV : 34 TAC0 : 14DEGATS: 1d12+2 XP : 5000 TIOUGUY