La Forêt de l'Horreur
sur Méga Scénars au format (78 Ko)
Scénario de niveau 10-12. 1 - L'histoire. Dans la forêt du Téthir (les Royaumes Oubliés) vivait autrefois un chêne extraordinairement vieux et doué d'étranges pouvoirs. Il était en effet intelligent (comme le sont les Sylvaniens), et était vénéré par les différentes créatures sylvestres et les villageois des environs. Malheureusement cet arbre attira la convoitise d'un puissant mage corrompu qui décida de le soumettre à sa volonté (et l'aider ainsi à régner sur la foret). A cette fin il décida ...Contient : dégâts, dégats (10)(...) Il a 20 dés de vie, 100 points de vie, et une CA de 5. Le détruire par des armes risque d'être difficile (seule les haches font desdégâtsnormaux, les autres armes ne faisant qu'un point de dégât par coup), et de plus cela pourrait attirer l'attention de Mailikki qui dépêcherait sur les lieux Alberar. (...)
La fosse est visible, mais à moins que les PJs ne se doutent de quelques chose (comme un sort d'illusion), ils n'ont aucune chance de l'éviter (dumoins pour ceux qui se trouvent en amont du groupe).Dégats: 3d6 dûs à la chute, plus 1d6 pieux pour 1d6 points dedégatssupplémentaires chacun. La porte du fond n'est pas piégée. L'ouvrir ne posera que peu de problèmes à un voleur qui sait crocheter une serrure de base. (...)
Elle est immobile, a une CA de 2, les mêmes immunités qu'un golem de fer (immunités magiques, touchée uniquement par les armes +3 ou mieux), et il faut lui infliger un total de 80 points dedégatspour la neutraliser. La valeur des restes de cette statue peuvent être marchandés à un joaillier pour plus de 50. (...)
Son déclanchement a pour effet de transformer le tas d'os voisin en une nuée d'échardes d'os dévastatrice.Dégats: 14d4, JP/2, JP contre les chocs pour les possessions des PJs en tissus ou en bois (y compris les objets magiques) sous peine d'être détruits. (...)
Il se bat comme un guerrier 17ème, a une CA de -5, 122 points de vie, un taco de -5, trois attaques tous les deux rounds (sa force colossale de 21, sa spécialisation et la magie de son épée bâtarde +4 lui donnent un bonus auxdégatsde +15), il n'est touché que par les armes +3 ou mieux, et il est insensible à la plupart des attaques magiques (comme le sont les golems de fer). (...)
Evidemment toutes sortes de précautions peuvent être prises (comme s'encorder), mais bien évidemment le vol ou la lévitation sont à prescrire fortement car elles déclanchent la chute du lourd filet en acier. La chute dans le bain d'acide signifie prendre 3d6 points dedégatspar round, et effectuer un jet de protection pour chaque possession (magique ou non magique). (...)
La hauteur de ce pont est de vingt mètres, et se battre sur un passage aussi étroit requiert une bonne dose de dextérité et de chance (jet de dextérité sour 3d6 à chaque round sous peine de glisser et de prendre 6d6 points dedégatsdûs à la chute). Il est à noter que le pont est lui aussi entouré d'un champ de force impénétrable, mais qui laisse les objets et les personnes sortir (et donc n'empèche pas les chutes . (...)
Possibilité de jeter une chaine d'éclairs (12d6) par jour, immunité aux armes d'un enchantement inférieur à +4. De plus, lorsque une arme tranchante en acier le frappe, elle ne fait que desdégatsréduits de moitié, et elle doit réussir un jet contre les chocs critiques sous peine d'être déteriorée (et donc de perdre la magie qu'elle renferme). (...)
Comme les autres golems il est insensible à la plupart des effets magiques. Les attaques par le froid lui restaurent ses points de vie perdus, au rythme d'un point par dé dedégatsque l'attaque aurait dû causer, et les attaques par le feu magique le ralentissent pendant 1 round (oui, c'est pas beaucoup). (...)
Les coups de masse et autres objets contondant en acier d'un enchantement +4 ou mieux, infligent doubledégats(le diamant c'est très dûr, mais aussi très fragile - encore faut-il que les PJs le sachent ou le devinent! (...)