La Marche d'Orcus
sur Méga Scénars au format (36 Ko)
Scénario niveau 10-12. Avertissement : j'ai découvert ce scénario sur internet voici quelques mois, et j'ai perdu le nom de son auteur. J'ai pris certaines libertés quand à son contenu, et je l'ai arrangé selon ma fantaisie. J'espère que l'ensemble vous plaira. Si vous retrouvez le nom de son auteur, faites le moi savoir. 0 - Le fond de l'histoire. Orcus utilise les talents d'un être aux pouvoirs uniques, Extasia (le croisement d'une dryade et d'un incube) pour pervertir et enlever les prètres ...Contient : monstres (5)(...) Il est à noté que Orcus étant le prince des morts vivants, ses sbires ont cru bon de peupler leur niveau avec toutes sortes de morts vivants. De plus, il y a de nombreuxmonstreserrants non intelligents comme les puddings, tertres, limons, gelées, cubes gélatineux ... bref, tout ce qui peut arriver à s'entendre et à supporter les morts vivants de ce niveau et leurs maitres à l'esprit fracassé. (...)
Quand le dernier des PJs sera rentré, 6 élémentaux de terre surgiront du sol et attaqueront. De plus, du fond de la salle arriveront un round plus tard 10monstresrouilleurs avides de métaux ... Les élémentaux ont 12 DV et maximum de points de vie. 6 - une sphère de lumière contenant une chimère en état de stase est suspendue dans les airs. (...)
Il s'agit en fait d'une colonie de minotaures qui sont bien traités par les prètres d'Orcus. Ils attaqueront les PJs une fois qu'ils auront affrontés les élémentaux de terre et lesmonstresrouilleurs de la salle 5 (histoire de prendre moins de risques). Ils ont comme trésor 1500po, et quatre gemmes (valeur totale 6500 po). (...)
Il a comme objet magique un anneau+2, une cape de déplacement, une baguette de givre, et un baton de semi-puissance : +2 aux JPs, flèche acide de Melf, immobilisation desmonstres, vol, bouclier, globe mineur d'invulnérabilité (pas de coup vengeur). Il a 70 points de vie et une dextérité de 17. (...)
Charon : DV 20, PV 96, CA -1, RM 65%, 1 attaque : 3-30 + 12 + spécial (masse) - pouvoirs (au 20ème niveau) : ténèbres (rayon de 3m), détection de la magie et de l'invisibilité, dissipation de la magie, mur de force (3 fois par jour), infravision, nécro-animation, nécromancie, charmemonstres, souffle (cône d'eau maudite : 8d6 6 fois par jour), hurlement (JP ou fuite pour 6 rounds, JP annule), téléportation sans erreur, forme de télépathie. (...)