La Marche d'Orcus
sur Méga Scénars au format (36 Ko)
Scénario niveau 10-12. Avertissement : j'ai découvert ce scénario sur internet voici quelques mois, et j'ai perdu le nom de son auteur. J'ai pris certaines libertés quand à son contenu, et je l'ai arrangé selon ma fantaisie. J'espère que l'ensemble vous plaira. Si vous retrouvez le nom de son auteur, faites le moi savoir. 0 - Le fond de l'histoire. Orcus utilise les talents d'un être aux pouvoirs uniques, Extasia (le croisement d'une dryade et d'un incube) pour pervertir et enlever les prètres ...Contient : prêtre, prètre (5)(...) Ainsi il déstabilise les cultes en leur enlevant leurs dignitaires et il augmente le nombre de ses fidèles (il est pas toujours évident d'avoir de bonprêtre, alors pourquoi ne pas piquer ceux des autres cultes ?). Ces disparitions énigmatiques vont obliger le culte de Sunie (le plus important à Zazesspur) à prendre les choses en main et faire appel à des mercenaires pour résoudre ce mystère. (...)
· les PJs sont mélés accidentellement à tout ceci. Il peuvent par exemple faire échouer l'enlèvement d'unprètred'Ilmater ou d'Eldath, qui pour les remercier les mettra dans la confidence et pourra les présenter aux autres cultes pour qu'ils leur confient la mission. (...)
Deux solutions peuvent s'offrir aux PJs. Soit ils tendent un piège à la créature (en se cachant dans la chambre d'unprètreseul ou en le suivant à raisonnable distance lorsqu'il vaque à ses occupations), soit ils fouillent un peu de partout dans les archives municipales (la bibliothèque de Zazesspur), dans des bibliothèques privées (il y a de nombreux mages, bardes et autres sages qui en possèdent de très complètes mais pas toujours très acccessibles, ou alors contre de fortes sommes), ou encore dans les bibliothèques des temples (qui leurs seront ouvertes pour l'occasion). (...)
Si les PJs choisissent de tendre un piège à la créature, ils assisteront en effet à une tentative d'enlèvement mais ne pourront l'empécher de s'enfuir. Ils verront une magnifique créature se former dans la pièce, leprètreappat se réveillera et, comme enchanté par la beauté de la créature rejoindra ses bras ouverts (si les PJs ne l'en empèchent pas, ils le verront disparaitre et il sera perdu à jamais). (...)
1 - cet endroit est gardé par un groupe de quatre zombis juju et leur maitre, un clerc d'Orcus de niveau5. Ils ne possèdent rien d'intéressant, mais il peut être intelligent de faire prisonnier ceprètre, de le charmer et de lui faire dévoiler ce qu'il sait (ou croit savoir) du temple, des pièges, et des PNJs présents. (...)
Il a 13 dés de vie, 94 poins de vie, une résistance à la magie de 50%, et les JPs contre son charme se font à -4. salle 12 : c'est la chambre du grandprètrede Charon. Celui-ci est du 14ème niveau, a 84 points de vie, et est lui aussi dans un état de lichéfaction. (...)