La Mort Rouge
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Contient : rats (22), hommes (25)(...) La maladie que les joueurs devront combattre est un mal peu fréquent et passablement dangereux. Leshommesde Iuz ont travaillé de nombreuses années pour essayer de contrôler la maladie qui atteint essentiellement les humains. Grâce à un rat, porteur sain de la maladie, Shan'Azar contamine d'autresratsqui doivent à leur tour contaminer la population. Lesratsne survivent guère et Shan Azar en consomme un grand nombre. En fait, il s'est installé depuis quelques mois en prenant l'apparence d'Ephain Huttar, un des membres du Conseil d'Intendance grâce à sort de métamorphisme rendu permanent (Shan'Azar n'a que l'aspect de Huttar, il conserve ses propres caractéristiques). (...)
Il a réussi à tromper son monde grâce à son anneau d'ESP qui lui permet de lire la pensée des gens qu'il rencontre et trouver les éléments concernant Huttar connus par son interlocuteur. Ces quelques mois lui ont permis d'importer en secret près de deux millesrats, sachant qu'une centaine meurt chaque jour des effets de la maladie. Shan Azar dirige lesratsgrâce à un Anneau de contrôle des mammifères. Les plans de Shan'Azar sont après la propagation de la maladie dans la ville d'organiser des émeutes, grâce à des complices qu'il possède dans la ville (il dispose de douze acolytes répartis dans la ville ainsi qu'une garde personnelle de cinqhommes-niveau 3- commandés par un guerrier du nom de Jitter) et permettre aux citadins de fuir la ville afin, éventuellement, de contaminer d'autres cités. Certes l'extension sera faible compte tenu de la contagiosité relativement faible mais cela conduira à une panique certaine. (...)
Bemmon dirige quatre cents marins (et leur huit navires de guerre), deux cent cinquante fantassins légers (cinq compagnies), une compagnie d'archer de soixantehommes, une chevauchée de soixante cavaliers légers et deux trains de trentehommesde l'intendance des années soit 830hommesauxquels s'ajoutent les vingthommesde la Milice chargés des actions de police et de maintien de l'ordre interne. L'encadrement est assuré par 36 sous-officiers supérieurs et 24 Officiers (nombre élevé en raison des Officiers Maritimes au nombre de seize). Ce qui représente une force non négligeable pour la défense de la ville. La défense passive de la cité est assurée par les hautes murailles qui encerclent la Vieille Ville et le Haut Quartier. (...)
Compte tenu de l'importance des entrepôts pour la ville et la Baronnie, c'est l'armée qui protège directement le lieu (deux patrouilles de dixhommesen permanence sur les lieux). A3] Casernes maritimes : c'est là que sont affectées les forces maritimes quand les navires ne sont pas en mer (trois bateaux sont en permanence sur le Nyr Dyv pour le contrôle des voies commerciales). (...)
A4] Collège militaire : ce bâtiment porte mal son nom puisqu'il s' agit en fait de la caserne des forces terrestres et de la résidence du Général Maritime commandant la place. L'imposante bâtisse abrite également les structures d'entraînement deshommes. La Milice occupe également le bâtiment (il s'agit de militaires royaux à part entière de type fantassins légers). (...)
B1] Demeure de Ephain Huttar : elle sera décrite plus tard. B2] Poste de garde : cette bâtisse a été réquisitionnée par l'armée pour y installer leshommesformant la patrouille de la Haute Ville. Le Bas Quartier Il porte bien son nom, les demeures sont vétustes, parfois constituées de matériaux de récupération. (...)
Certains utilisent des barques plus qu'à moitié pourries pour pêcher dans les eaux du Nyr Dyv mais souvent les barques coulent emportant leur chargement mais aussi leur propriétaire. 360 personnes vivent dans ces conditions atroces. On a ici un sentiment de révolte mais leshommessont tellement découragés que cela ne mène souvent à rien. Depuis quelques temps cependant, un des habitants du quartier encourage les autres à la sédition, pour l'instant il est écouté mais il reste discret afin d'éviter de ce faire prendre par la Milice. (...)
Il a la particularité de pouvoir atteindre les humains, mais reste exceptionnellement contaminant chez les autres races humanoïdes, ainsi que quelques animaux dont lesratset les rongeurs. C'est d'ailleurs grâce auxratsque le prêtre de Iuz propage la maladie (il dispose pour cela d'un unique rat porteur sain qu'il utilise pour contaminer les autresrats). La période d'incubation est de trois à six jours pendant lesquels le malade est peu contagieux puis survient la phase d'état qui se caractérise par une fièvre élevée avec délires. A ce stade, le malade conunence à présenter des saignements de nez puis conjonctivaux. (...)
Le prêtre de Iuz dispose pour la contamination des habitants d'un unique rat porteur sain de la maladie (c'est à dire contagieux mais ne développant la maladie) qu'il utilise pour contaminer d'autresratsqui vont infecter l'eau et la nourriture des habitants. Un rat infecté meurt en quarante huit heures, son cadavre reste contagieux pour une durée de trois à six jours (au contact). Ce qui explique que le prêtre ait besoin d'un grand nombre deratspour mener à bien son travail. La maladie n'entraîne aucune immunité et la rechute est toujours possible. (...)
Le taux de contagion est extrêmement faible compte tenu des mesures prises (voir plus loin) par les autorités mais lesratscontinuent à propager la maladie dans la population. Ainsi, 1085 personnes sont atteintes lorsque les joueurs débarquent dans la ville, on compte environ 40 décès par jour. (...)
Si les joueurs ne parviennent pas à arrêter le prêtre de Iuz, vingt jours après leur arrivée, plus d'un tiers de la population sera malade et on comptera déjà 21% de décès dans la population (soit 871 morts). En fait, après le vingtième jour, Shan'Azar ne disposera plus deratset l'épidémie finira par s'éteindre d'elle même sur vingt à quarante jours suivant le nombre de personnes atteintes (avec 30 à 40% de morts dans la cité tout de même). (...)
Shan'Azar utilise une ancienne tour désaffectée dans la Vieille Ville qui donne un accès à un collecteur pour contaminer la ville. Il essaye cependant de limiter les risques pour son quartier général et commande auxratsde ne pas 'trop' contaminer le quartier de la vieille tour. La contamination suit essentiellement le trajet du réseau d'égouts (cf la carte de répartition des cas) avec une nette prédominance dans le bas quartier en raison des conditions d'hygiène particulièrement désastreuses. (...)
La carte page 47 permet de déterminer l'importance de l'épidémie maison par maison. Le prêtre de Iuz et seshommessont immunisés de façon magique contre la maladie. C'est d'ailleurs un moyen de les repérer dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra de déceler sur chacun de ces sujets une fine auréole magique laissée par le sort. (...)
D'autant plus que les soins des prêtres de St Cuthbert ne semblent pas efficaces (ils le sont mais la ' recontamination ' est presque automatique par lesratsde Shan'Azar). Des mesures drastiques ont alors été prises, l'Intendant du Baron a commencé avec l'aide de l'année à obliger les gens à rester chez eux limitant les contacts au maximum, puis les portes de la ville ont été fermées et protégées par leshommesd'armes. Les cadavres des victimes sont brûlés un peu à l'extérieur de la ville par deshommesde la milice qui utilisent des pelles et d'autres instruments pour déplacer les cadavres. Le port a été fermé à la circulation maritime et le filin de protection (voir la description de la ville plus tôt) a été levé pour empêcher la sortie de navires. (...)
Par contre, la nuit, on assiste à des rencontres secrètes entre les habitants de la ville de plus ne plus effrayés par la maladie et l'incapacité des autorités à les aider. Ces dans ces réunions que leshommesde Shan'Azar commencent à semer le germe de l'insurrection. En effet, pour les habitants de la Vieille Ville et du Bas Quartier, il est évident que les deux autres quartiers sont moins touchés. (...)
Elles sont toujours mis en route par un complice du prêtre de Iuz même sil ny participe pas. Les premières émeutes comprendront dix à quinzehommesdésespérés de la Vieille Ville essayant de passer une porte. Les soldats sont efficaces et réussiront toujours à repousser lassaut de ces gens mal armés (doutils en général) avec un ou deux morts chez les insurgés. (...)
Une des plus grosse émeute consistera en un groupe dune cinquantaine de personnes (grande majorité dhommesmais aussi quelques femmes) qui essayeront de semparer dun navire dans le port pendant quune vingtaine dautres assailliront la tour maritime nord pour faire descendre le filin empêchant de sortir du port. (...)
A partir de ce moment, la situation est totalement ingérable; toute personne se trouvant dans les rues et liée de près ou de loin aux autorités sera une cible pour des groupes dhommes(dont certains malades essayant de contaminer les autres) ou de projectiles divers. Les joueurs gagneront des points dexpérience sils participent à la lutte contre les émeutiers parce que laisser une émeute se développer cest risquer lextension de la maladie et vouer de toute façon les émeutiers à la mort (si ce nest à lintérieur de la ville cest sous les flèches deshommespostés à lextérieur). Les joueurs gagnent (pour le groupe) 50 PX par personne participant à lémeute moins 35 PX par individu quils tueront (ce sont des Niveau-0 avec 1-6 PV). (...)
ShanAzar agira de façon pondéré dans la villa de Huttar sauf sil se rend compte que les joueurs le soupçonne auquel cas, il cherchera à fuir via le Nyr Dyv en utilisant son anneau de Respiration Subaquatique, seshommeschercheront à protéger sa fuite. Dans le cas dune poursuite dans la ville, lidéal serait de ménager le suspense en créant des embûches sur la route des joueurs mais aussi de ShanAzar comme des groupes démeutier incontrôlés. (...)
4] Salle de travail : quelques livres dastronomie finissent de se décomposer à moitié dévorés par les souris et lesrats. Un bureau, un lutrin et quelques étagères, voilà tout ce quil reste dans la pièce. 5] Antichambre 6] Chambre de lastrologue: ne reste plus dans la pièce quun lit sans matelas, une table et un coffre à habits. (...)
8] Grande salle: cest dans cette grande pièce que les joueurs découvriront ShanAzar occupé avec sesrats. La pièce est envahi de cages contenant desrats(le prêtre dispose denviron deux milleratsau départ, il en perd une centaine par jour à larrivée des joueurs). Sur une table, une cage plus grande contient un gros rat blanc. Ce rat est le porteur sain, celui par qui la maladie se propage. (...)
Des dizaines de sac de grains sont entreposées dans la pièce pour permettre lalimentation desratsprésents. Grâce à son Anneau de contrôle des mammifères, le prêtre donne ses consignes auxratsqui lui obéissent. La pièce contient un nombre assez important de cadavres derats, comme les égouts mais ShanAzar nen na cure. Dès que les joueurs pénétreront dans la salle, ShanAzar cherchera à fuir, il utilisera lesratslibres (environ trente) pour ralentir les joueurs (voir les caractéristiques en annexe). Il cherchera à distraire les joueurs en lançant une colonne de feu pour les bloquer (grillant au passage un bon nombre derats) puis se sauvera par le passage secret (les joueurs perdront du temps avec le sort puis à découvrir comment ouvrir le passage). ShanAzar profitera de ce temps pour rejoindre la demeure de Huttar par les égouts. (...)
Le personnel de la maison est resté le même et na rien remarqué de particulier en dehors de quelques sorties nocturnes inhabituelles (mais ils ne le révéleraient pas à nimporte qui, le vieil homme ayant le droit davoir ses loisirs !). il a simplement adjoint cinqhommeset Jitter a sa garde. Ces sixhommesdarmes sont fanatiques et totalement loyaux. Ils préféreront mourir que davoir le déshonneur de se rendre (ou de devoir encourir la colère de Iuz). Leur alignement Loyal Mauvais pourrait cependant surprendre une personne ayant la capacité de lire cet alignement. (...)
3] Salle darme: elle sert à lentraînement aux armes. 4] Salle deau: destinée auxhommesdarme 5] Corps de garde : il sagit en fait du dortoir deshommesdarmes. Les cinq acolytes de Shan Azar dorment ici. 6] Grande salle de bal : elle nest guère utilisée. (...)
23] Salle deau 24] Antichambre des appartements de Jitter 25] Chambre de Jitter 26] Vestiaire Selon les actions des joueurs, ShanAzar recevra les joueurs comme des invités de marque en jouant le rôle de Huttar ou alors pendant que seshommesretarderont les aventuriers, il cherchera à fuir en passant par une fenêtre. Fin de lhistoire Le MJ devra ménager un combat final entre les joueurs et le prêtre de Iuz, celui-ci ne doit séchapper que si les joueurs sont vraiment trop mauvais. (...)
Il côtoie la mort et sait quelle lattend bientôt. Il ne sinquiète pas si cette dernière doit prendre quelqueshommesen même temps que lui. Il est presque indifférent, se sentant déjà mort. Kari de Wihsburg Humain, 37 ans, eG3, NB Réfugié des Etats Boucliers, Wishburg a rapidement repris sa place dans la société grâce à son argent. (...)Le scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi ...