Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : ville (20)(...) Une épée capable de s'enflammer ne passe pas inaperçue. Ses recherches l'amenèrent à Saitama, petitevilleau nord de Tokyo. Deux semaines et demi après leur Eveil, les joueurs habitent un minshuku* à Saitama. (...)
Une fois le combat achevé, Ibiki leur explique qu'elle aussi kakujin*, elle est pourchassée par un clan de yakusas* de laville. Elle poursuit ses mensonges, affirmant qu'elle possédait un cube magique lui permettant de créer tous les objet qu'elle souhaitait, et que c'est ainsi qu'elle a créé leurs cadeaux. (...)
Elle conclut en expliquant qu'elle aimerait que les personnages l'aident à remettre la main sur son cube magique afin qu'elle puisse partir très loin de cettevilleau plus tôt. Note au MJ* : Ibiki a surveillé avec attention Kumiko et les personnages durant la semaine précédente, et connait donc bien son sujet. (...)
Ainsi, au cas où les joueurs arrivent à capturer l'un des loubars, il révélera sans trop de difficulté qu'il a été engagé par le clan de yakuzas* de laville, donnera le nom de Toeï et les trois lieux indiqués. Kumiko, dissimulée derrière le bosquet comme tous les jours après la remise de ses cadeaux, est témoin de la scène mais n'ose pas pour le moment intervenir, et préfère prendre en filature Ibiki afin de mettre à jour ses plans machiavéliques et passer pour une héroïne auprès des kakujin*. (...)
Une fois la diversion effective, elle aura le temps de voler l'épée et d'abandonner les kakujin* à leur sort face aux yakusas.* La villa des yakusas* se situe à la périphérie de laville. Gardée de jour comme de nuit, elle est entourée d'un mur de pierre et possède un grand jardin. (...)
Elle leur fait une proposition : s'ils se montrent très gentils avec elle jusqu'à minuit, elle leur dira où trouver la voleuse, mais seulement si tout le monde lui fait vivre un moment de romantisme inoubliable. Une fois que les joueurs auront cédé à tous ses caprices, elle révélera le nom de laville(Fukuoka) et du bar (Avenir) où elle a vu entrer Ibiki avec une grosse épée attachée dans le dos. (...)
Ils n'en savent pas plus, par contre, ils ont entendu dire que des prêtres catholiques arpentaient les rues de lavillepour enrôler des volontaires et lancer une guerre sainte. Note au MJ* : Les deux videurs se laissent convaincre si les explications sont valables, mais si les joueur tentent un passage en force, ils feront leur possible pour les dissuader, sans pour autant mettre leur vie en danger. (...)
Quand il est fait mention de l'homme avec les ailes, Gabriel peut avoir un nouveau flashback. CHAPITRE VI : LE CAMP DE MICHEL. En écumant les rues de laville, les joueurs peuvent repérer deux prêtres en robes de bure noire accostant les passants humains et kakujin* pour essayer de les endoctriner dans une Guerre Sainte contre le Mal qui submerge le monde. (...)
Deux options s'offrent aux joueurs. Soit ils suivent discrètement les prêtres et leurs nouveaux adeptes jusqu'au camp en bordure deville, dans ce cas, faites leur lancer deux ou trois test de discrétion pour vérifier qu'ils ne soient pas repérés. (...)
Soit ils entrent directement en contact avec les prêtres pour en savoir plus et, s'ils le veulent, être recrutés. Quelle que soit la solution envisagée, les prêtres les conduiront au camp en dehors de laville. Note au MJ* : Trouver les prêtres n'est guère difficile, par contre leur soutirer des renseignements représente une autre affaire. (...)
et apprennent qu'une série de disparitions inexpliquées vient d'avoir lieu durant une semaine dans lavilleoù se trouve le siège de la société. L'un de leurs otakus* leur indique aussi qu'un autre groupe d'otakus* de lavilleNanao recherche des kakujin* pour élucider ce mystère. Il ne reste plus maintenant qu'à relier ceci au début du scénario 2 de la campagne du livre 1 de MnD, avec deux jours (19-20-21 janvier) pour le scénario n°2, quelques heures pour le scénario n°3 (21-22 janvier), et enchainer ainsi sur la Dispersion ensuite. (...)
12 janvier : Attaque du minshuku* par les yakusas* avec prise d'otage, rencontre de Kumiko à l'heure du midi et tout le reste de la journée avec elle. 13 - 18 janvier : Une semaine pour retrouver l'épée. Trajet jusque Fukuoka, enquête enville, découverte des prêtres, entrée dans le camp de Michel, combat final avec disparition des objets créés par Kumiko, retour à Saitama et remise de l'épée aux yakusas* avec ou sans argent. (...)
Sa vie clairement en danger, Ibiki usa de ses charmes pour rejoindre un endroit plus sécurisant, dix pauvres jeunes gens se sacrifiant pour lui sauver la vie. Elle comprit vite qu'il lui faudrait trouver un pigeon puissant pour lui faire quitter lavilleet vu la situation, le plus tôt serait le mieux. Elle vit alors un ange aux prises avec deux dragons noirs. (...)
Elle se dirigea vers eux et leur demanda assistance. Elle accompagna ainsi le groupe d'ecclésiastiques et l'archange Michel hors de laville, jusqu'à Fukuoka. Sur place, elle mit au point son plan, décidant que c'était de lui, Michel, dont elle se servirait pour dominer tous les autres. (...)
Et puisqu'il avait besoin de son épée, elle se chargerait d'aller la lui retrouver dans les ruines de Tokyo et, lorsqu'elle en retrouva la trace, de trouver des imbéciles pour faire diversion dans la maison des yakusas où l'arme se trouvait, dans lavillede Saitama. Lorsqu'elle découvrit le minshuku* de Madame Sakata et ses drôles d'habitants, puis fut témoin du manège d'une jeune kakujin* leur déposant des cadeaux quotidiens, elle sut ce qu'il lui restait à faire. (...)
En se réveillant, elle se trouvait dans les ruines de ce qui ressemblait à Tokyo, à côté de son camping car et de sa boite magique. Témoin de violents combats, elle préféra quitter lavilleau plus tôt. Elle finit par arriver à Saitama. Après être tombée amoureuse d'un épagneul japonais l'espace de quelques heures, elle vit dans un minshuku*, tenu par une vieille femme du nom de Madame Sakata, tout un groupe de personnes étranges. (...)
Il reprit connaissance près de prêtres en adoration. Ils prirent soin de lui jusqu'à la sortie de laville, puis prirent la direction de Nanao,villeplus modeste où se trouvaient d'autres membres de leur confrérie. Arrivés sur place, les prêtres locaux bénirent le Ciel de leur avoir envoyé Michel et, afin de mieux comprendre la situation, lui suggéraient de rencontrer Mr Dong, un homme influent et bon. (...)
Sur place, Mr Dong parvint à le convaincre de lancer une grande Croisade contre le Mal à partir d'unevillesituée plus au sud, sous le nom de code « Rédemption ». Michel quitta Nanao pour Fukuoka, où il monta son camp et commença à recruter des guerriers saints. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...