Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armes (15)(...) BONUS DE DOMMAGES : Votre Bonus de dommages manifeste le peps (ce petit plus qui fait plaisir) que vous ajoutez à vos attaques de corps à corps, de mêlée et au lancer desarmesde jet. COMPETENCES : Les compétences représentent les talents que vous possédez. Elles se répartissent en deux catégories : vos aptitudes (capacités innées que chacun possède) et vos compétences apprises (capacités et connaissances acquises au fil du temps). (...)
Tous les combats d'Eclipse Phase utilisent la même mécanique de base, que vous soyez équipé de griffes, poings, pistolets ou d'autresarmes: attaquants et défenseurs procèdent à un test opposé. RESOLUTION DU COMBAT : Pour déterminer l'issue d'un combat, plusieurs étapes sont à suivre. (...)
Notez que le coefficient de Pénétration d'Armure (PA) de l'attaquant réduit le score d'armure, marquant la capacité qu'ont certainesarmesà percer les protections. Si l'attaquant obtient une réussite critique, son attaque ignore complètement l'armure du défenseur qui n'est alors plus protégé - l'attaquant est parvenu à déceler un défaut ou une faille dans l'armure et l'a exploité, passant ainsi les défenses de son adversaire. (...)
ACTION ET COMBAT : COMPLICATIONS. Un combat ne se résout pas simplement en décidant si vous touchez ou manquez votre adversaire. Lesarmes, armures et d'autres facteurs peuvent modifier l'issue d'une attaque. MODES ET COEFFICIENTS DE TIR : Lesarmesà distance d'Eclipse Phase disposent de plusieurs modes de tir et ceux-ci déterminent le coefficient de tir (la puissance de feu). Les différents modes de tirs sont expliqués cidessous. Dans ce kit d'introduction, chaque fiche de personnage prétiré indiquera le coefficient de tir desarmesprésentées. COUP PAR COUP (CC) : Vous ne pouvez effectuer qu'un seul tir simple par action complexe. SEMI-AUTOMATIQUE (SA) : Lesarmessemi-automatiques sont capables de tirs rapides et répétés. Elles permettent deux tirs par action complexe. Chaque tir compte comme une attaque distincte. TIR EN RAFALE (TR) : Lesarmesautomatiques délivrent des successions de tirs rapides (des « rafales ») à chaque pression de la détente. (...)
Exemple : un objet possédant un score d'armure de 5/10 offre 5 points d'armure contre les attaques énergétiques et 10 points contre les attaques cinétiques. Les dégâts d'énergie incluent les dégâts causés pararmesà rayon (laser, micro-onde, particules, plasma...) aussi bien que par le feu. Les dégâts cinétiques correspondent au transfert d'énergie qui a lieu quand un objet en mouvement (poing, couteau, club, balle...) en percute un autre (sa cible). PENETRATION D'ARMURE : Certainesarmesont un coefficient de Pénétration d'Armure (PA) qui représente leur capacité, au cours d'une attaque, à percer les défenses. (...)
Après cela, le MJ s'occupe de son PNJ. Il tire avec une arme cinétique et utilise donc sa compétenceArmescinétiques à 52. Considérant la lumière crépusculaire du champ de bataille, il a un malus de -10. (...)
Il jette un oeil à sa fiche de personnage et note que le pulseur n'est qu'une arme semi-automatique (SA). Il opte alors pour 2 tirs en une seule action complexe. Il fait rapidement le calcul : 59 enArmesà rayons, -10 pour la portée moyenne, ses implants lui permettent de ne pas tenir compte de la lumière crépusculaire, et son pistolet pulseur à une portée plus longue que celle du fusil cinétique avec lequel on lui a tiré dessus. (...)
En parcourant ses notes, le MJ se rend compte que son PNJ est équipé d'une veste renforcée. En temps normal, elle lui donnerait une classe d'armure (un niveau de protection) de 2 face auxarmesénergétiques, sans compter que le pistolet pulseur d'Adam n'a pas de PA. Cependant, la réussite critique d'Adam l'autorise à outrepasser l'armure de l'ennemi. (...)
TYPES DE DOMMAGES : Les dommages physiques se présentent sous deux formes : énergétique et cinétique. Dans ce kit d'introduction, lesarmesrépertoriées sur votre fiche de personnage - comme celles des PNJ - sont désignées par des noms génériques qui permettent d'identifier facilement leur type, un bon exemple étant le « pistolet cinétique ». (...)
Les synthomorphes dans cet état sont considérés comme endommagés au-delà de toute réparation. VALEUR DE DOMMAGES (VD) : Dans Eclipse Phase, lesarmes(et autres sources de blessure) possèdent une valeur de dommages (VD) représentant le nombre de points de dommages de base qu'elles infligent. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...