Eclipse Phase : Prenez garde aux ADM
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armes (23), armés (4)(...) Contactés et rassemblés par Firewall pour former une équipe, ils sont ici en mission. Leur boulot ? Enquêter sur la rumeur qui prétend qu'un trafiquant d'armesopérant sur les marchés noirs vendrait un genre d'arme technologique particulièrement dévastatrice. (...)
Les personnages sont réenveloppés sur Mars - soit restaurés à partir de leur dernière sauvegarde, soit téléportés depuis l'essaim d'écumeurs. A partir de ce qu'a révélé l'enquête sur le trafiquant d'armeset sur ses activités passées, Firewall pense pouvoir déterminer l'origine de la nanonuée. Les personnages sont alors envoyés dans les étendues désolées de Mars pour fouiller les ruines d'un habitat-dôme qui fut détruit au cours de la Chute. Quand ils arrivent sur place, ils découvrent une cache d'armescréées et laissées là par les Titans. Mais pas de chance pour les personnages, le groupe qui a lancé l'attaque lors de leur rencontre avec le trafiquant d'arme a retrouvé leur trace. Ils doivent donc repousser leurs assaillants (victorieusement cette fois) sans laisser lesarmesdécouvertes tomber entre leurs mains. SCENE 1 : NOYES DANS L'ECUME. Au moment où débute la mission, les personnages sont tous à bord de l'Extasis Metamorphosis, ancien vaisseau colonial qu'une faction d'écumeurs (cf. (...)
LES DETAILS : Chaque test réussi rapproche un peu plus les personnages de l'information qu'ils recherchent. Ils découvriront d'abord que le vaisseau abrite effectivement un marchand d'armesmettant aux enchères une impressionnante technologie d'armement. Les détails sur la marchandise restent imprécis, mais les personnages devraient pouvoir découvrir que la trafiquante, qui se fait appeler Gray Xu, est une courtière vaguement affiliée au Cartel de nuit. (...)
Les personnages ne devraient rencontrer aucune difficulté à se déplacer normalement en gravité zéro, mais tout mouvement un peu délicat ou fantaisiste nécessitera un test de Chute libre. SECURITE DE LA NEGOCIANTE : Gray Xu emploie quatre hommes de main lourdementarméscomme service de protection. Deux serpentoïdes (morphes robotisés ressemblant à des serpents) gardent le sas et soumettent les personnages à une analyse approfondie et à une fouille minutieuse au moment de leur arrivée, leur confisquant tout leur armement non-implanté. (...)
Si ces néo-hominidés sont très gracieux en apesanteur, ce sont des surévolués partiels qui ne sont pas doués de parole. LESARMES: La soute a été aménagée de manière à dégager un grand espace libre : Gray Xu y attend les personnages pour entamer les négociations. (...)
L'objet à vendre est présenté comme une relique des Titans, ces IA que l'on juge responsables de la Chute, et il aurait été récupéré dans une cache d'armes. D'après les analyses, la boîte métallique renferme une nanonuée autonome et intelligente particulièrement dangereuse, semblable à celles qui furent lâchées sur la Terre et sur Mars au cours de la Chute. (...)
GRAY XU : COG COO INT REF AST SOM VOL 15 15 20 15 20 15 15 AUD END SB LUC ST INIT RAP 5 35 7 30 6 70 1. Réputation : @-rép 35, c-rép 40, g-rép 60. Compétences :Armesà dispersion 30, Chute libre 55, Esquive 50, Parkour 40, Perception 45, Persuasion 60, Protocole 55, Recherche 40, Subterfuge 55, Théorie : Nanotechnologie 45. (...)
GARDES DU CORPS NEO-HOMINIDES : COG COO INT REF AST SOM VOL 5 15 20 15 10 15 5 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 35 7 10 2 70 1. Réputation : g-rép 40. Compétences :Armescinétiques 45,Armescontondantes 50, Chute libre 40, Combat non-armé 50, Escalade 50, Esquive 50, Intimidation 70, Parkour 40, Perception 25, Persuasion 60. Implants : bio-modes basiques, implants réseau de base, pile corticale, cybergriffes (PA +2, 1d10 + 5 VD). (...)
L'alternative est de prendre les choses en main : mais si les PJ ont l'avantage du nombre sur Xu et ses gorilles, ceux-ci sont lourdementarmés. Le MJ devrait tenter de diriger cette scène en temps réel et en roleplay, en surveillant bien le temps qui s'écoule. (...)
ASSAILLANTS INCONNUS OCCUPANT DES MORPHES EPISSEURS (10) : COG COO INT REF AST SOM VOL 10 15 10 10 10 15 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 30 6 20 4 40 1. Compétences :Armescinétiques 35,Armestranchantes 30, Chute libre 40, Combat non-armé 40, Esquive 40, Intimidation 30, Parkour 20, Perception 20. Implants : bio-modes basiques, implants réseau de base, pile corticale. (...)
), 6 heures pour de l'équipement modérément sophistiqué (vision de nuit, recycleur, etc.), 1 journée pour les objets véritablement complexes (armesà feu, ordinateurs, etc.). Le MJ devrait appliquer les modificateurs de difficulté qu'il juge approprié en fonction des objets voulus. (...)
Ces dangers peuvent prendre des formes variées, des machines de guerre semblables aux tanks et lourdementarmésaux drones volants conçus pour décapiter les transhumains et forcer le téléchargement de leur esprit. (...)
Si les PJ sont repérés, ils devront alors affronter une petite bande de charognards, appartenant au Cartel de nuit et en train de déterrer lentement mais sûrement une cache d'armesabandonnées par les Titans. LES CHAROGNARDS DU CARTEL DE NUIT : Le groupe fouillant la zone compte quatre bandits du Cartel occupant des morphes oxydés. (...)
Ce n'est que récemment qu'ils ont réussi à accéder aux trésors enfermés dans la planque : ils procèdent encore à leur analyse minutieuse et à leur archivage. LA CACHE : C'est un petit dépôt d'armesqu'ont laissé les Titans, mais il n'en est pas moins conséquent. Il renferme de nombreux robots de guerre désactivés, plusieurs cylindres scellés contenant des nanonuées non-activées (similaires à ceux que vendait Gray Xu), des cuves de composés chimiques non-identifiés, des objets dont l'usage demeure un mystère, et une bombe d'antimatière (qui ne contient qu'une infime quantité d'antimatière mais largement de quoi détruire toute la colonie). (...)
CHAROGNARDS DU CARTEL DE NUIT (4) : COG COO INT REF AST SOM VOL 10 10 15 10 10 15 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 35 7 20 4 50 1. Compétences :Armescinétiques 40,Armescontondantes 20, Chute libre 30, Combat non-armé 30, Esquive 40, Infiltration 30, Matériel : Electronique 20, Matériel : Industrie 50, Perception 40, Théorie : Archéologie 20. Implants : bio-modes basiques, implants réseau de base, pile corticale, régulation thermique, respiration améliorée. (...)
Gardez en tête que ce troisième groupe a suivi la piste des personnages en espérant qu'ils les conduiraient à la cache d'armes, ce qu'il s'est produit. Il aura donc sans doute prévu d'arriver au moment le plus à son avantage. Cette fois, le troisième groupe se compose de quatre fantassins en armure et bienarmésdans des morphes olympiens. Ils arrivent avec leurs propres buggys tout-terrain, qu'ils laissent planqués à bonne distance des ruines pour se faufiler ensuite en passant par le terrain rocailleux afin de rester à couvert. Leur mission est de reprendre la cache, appeler des renforts pour récupérer lesarmeset ne laisser aucun témoin. Ils n'ont aucune intention de négocier ou de faire des prisonniers. (...)
ATTAQUANTS INCONNUS DANS MORPHES OLYMPIENS (4) : COG COO INT REF AST SOM VOL 15 20 15 15 10 25 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 40 8 20 4 60 1. Compétences :Armescinétiques 40,Armescontondantes 20, Chute libre 50, Combat non-armé 50, Escalade 40, Esquive 35, Infiltration 30, Perception 40. Implants : bio-modes basiques, implants réseau de base, pile corticale. (...)
ROBOT SNIPER : COG COO INT REF AST SOM VOL 10 10 10 10 5 20 5 AUD END SB LUC ST INIT RAP 0 30 6 10 2 40 1. Compétences :Armescinétiques 40, Esquive 20, Infiltration 20, Perception 30, Pilotage : Engins aériens 30. Equipement : armure 6/6. (...)
Sinon, il y aura toujours la possibilité de pirater l'un des robots serviteurs des charognards et de le contrôler pour lui ordonner de faire exploser la bombe une fois les PJ loin de sa zone d'effet. La seconde méthode consiste à provoquer une explosion plus petite, à l'intérieur de la cache d'armes, afin de créer une brèche dans la capsule d'antimatière et d'en entraîner l'explosion. Ceci nécessitera de fabriquer un explosif improvisé (test de Démolition à -30), de crasher un véhicule dans la planque ou de pirater le robot sniper (ou un robot serviteur) pour le contraindre à se crasher dans le bunker. (...)Si vous êtes parti pour jouer le rôle du MJ et « masteriser » cette aventure (la « diriger »), vous devez lire cette partie. En revanche, si vous comptez jouer cette aventure en tant que personnage-joueur, arrêtez-vous là - vous vous gâcheriez la surprise. SYNOPSIS : « Prenez garde aux ADM » est une mission conçue pour des joueurs et MJ qui découvrent le monde d'Eclipse Phase. Elle est prévue pour un MJ et 4 joueurs. Vous pouvez y jouer en vous servant des règles abrégées présentées ici ou ...